פיקסלים ופסיקים; החזקה ופסיק; רצח ומעי הגס; שיחה עם דוד שימנסקי (David Szymanski)

Posted on
מְחַבֵּר: Charles Brown
תאריך הבריאה: 6 פברואר 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
פיקסלים ופסיקים; החזקה ופסיק; רצח ומעי הגס; שיחה עם דוד שימנסקי (David Szymanski) - משחקים
פיקסלים ופסיקים; החזקה ופסיק; רצח ומעי הגס; שיחה עם דוד שימנסקי (David Szymanski) - משחקים

אנחנו חיים בעידן שבו משחקים כמו הולך הביתה ו אסתר היקרה למצוא הצלחה, אבל כמה devi אינדי שואפים להוסיף קצת יותר את החוויה. דוד Szymanski הוא אחד כזה מפתח, יצירת מגוון רחב של משחקים אינדי כי יש לו את זה בעקבות כת. ישבתי עם דוד כדי לדבר על המשחק האחרון שלו, מכונת המוסיקה.


למי שלא יודע, מה זה מכונת המוסיקה?

דוד שימנסקי (DS): ובכן, זה משחק אימה ממוקד סיפור שבו אתה משחק רוח רפאים זועמת שיש לה נערה בגיל העשרה ומחפשת דרך מבעיתה להרוג אותה. אתה מתחיל על האי שבו כמה גופים מעוותים נמצאו לאחרונה, ובהדרגה לחשוף את הסוד המוזר שהוא מסתיר. זוהי חוויה ממוקדת מאוד נרטיבית, ורוב האינטראקציה כוללת בדיקת דברים בסביבה, אשר נותנים לך חתיכות של חשיפה או שיחה בין שתי הדמויות.

מאוחר יותר יש כמה פאזלים פשוטים אתגרים אחרים גם כן. הרבה אנשים מתייחסים אליו כאל "סימולטור הליכה", אבל אני רק חושב על זה כעל משחק הרפתקאות שבו המיקוד של האינטראקציה הוא אחד לספר סיפור מעניין ולא לספק פאזלים מאתגרים. לקחתי הרבה השראה מהדרך היעלמותו של אית'ן קרטר חקר משולב, פתרון פאזל, משחק מיני, נרטיב. ואני חושב שזה הרבה יותר דומה לזה מאשר למשהו כזה אסתר היקרה.

מה נתן לך השראה ליצור משחק שבו לא רק הגיבור והאנטגוניסט באותו גוף, אלא גם יש לך בעצם משחק כמו הנבל, כמו לראות איך קווינטין בעל הגוף שלה?


DS: אני אוהב את הרעיון של לאלץ את השחקן להיות "הבחור הרע". כי אני באמת אוהב לחקור את המניעים ואת הנפש של דמויות רשע באופן מסורתי, סוג של אתגר השחקן להתמודד עם העובדה שאנשים רשעים הם אנשים גם כן, ולעתים קרובות לא ניתן לפטור כמו boogymen לא ידוע. אפילו הזוועות של היטלר הגיוניות אם מסתכלים על דברים מתפיסת עולמו, וזה דבר מפחיד. זה היה בעצם כל העניין של [המשחק השני שלי] אצבע. להראות כיצד אפילו המעשים המנוולים ביותר מבחינה מוסרית יכולים להיות מוצדקים במחשבה הגיונית, אם אין לך מצפון.

לחזור אל מכונת המוסיקה, אבל ... אני לא באמת מחשיב את Quintin להיות רע. הוא אדם שבור מאוד, שבור, כדי להיות בטוח ... אבל בסופו של דבר, כך גם היילי. וזה היה דינמי השחקן אמור לקבל מהם. הם רק שני אנשים בודדים, דפוקים, שמצאו אחד את השני ואת שניהם להזיק / לעזור זה לזה כתוצאה מכך. סוג של כל אחד מאיתנו באמת.

בתשובה לשאלה השנייה שלך, על הרעיון שיש שתי דמויות בגוף אחד ... זה היה רק ​​רעיון אקראי שהיה לי. חשבתי שזה יהיה קצת מעניין לקחת את הרעיון של "שחקן שליטה על גלגול" ולהפוך אותו meta קצת יותר.


הגעתי לרעיון לפני שהתחלתי לעבוד מכונת המוסיקה, ובמקור הייתי רוצה לעשות הרבה יותר עם זה. האם אמון הדמות שלך או חוסר אמון לך בהתאם לפעולות שלך, אולי לעשות משהו עם הרעיון של לפגוע בהם כדי לעזור להם, דברים כאלה. פעם התחלתי לשים את הסיפור מכונת המוסיקה יחד, עם זאת, הרבה דברים זה לא התאים עם הדמויות.

למה הלכת על דגש כבד על צל, פרטים מינימליים, וצליל מוגבל? המשחק הוא לפעמים שקט במיוחד, למעט אחד או שני אפקטים קוליים בודדים.

DS: ובכן, חלק מהסיבה היא שאני באמת מינימליסטית בלב. תמיד ראיתי ערעור אסתטי הטמון בשימוש לפחות כמות של חומר אפשרי כדי להשיג מטרה. בשבילי, הפשטות היא יפה. זה גם משפיע על סוג של אווירה שאני אוהב לחקור. בודדה, מצמררת, צחיחה ... דברים כאלה.

במונחים של צליל, יש פעמים שבהן הפשטות והשתיקה היו בחירה מכוונת. בחלל הריק ובקפלה, למשל. פעמים אחרות הייתי כנראה יכול לעשות יותר. האי, למשל, יכול היה להפיק תועלת מעבודת סאונד סביבתית יותר. זה משהו שאני מתמקדת בו במשחק הבא שלי, שהוא הרבה יותר קטן בקנה מידה יאפשר לי לשים יותר פירוט לתוך הכל.

מבחינה גרפית, המשחק נראה כאילו הוא עושה בעצם כי אני לא אמן טוב מאוד, אבל אני טוב להבין דרכים להסתיר אותו. במקרה זה, הייתי יכול להפוך את המשחק קטן בקנה מידה והתמקדו עושה את זה נראה מציאותי, אבל זה לא מאוד כיף לי. ואני פשוט לא מספיק טוב כדי להתחרות עם אינדי אחרים בעניין זה. אז פשוט עשיתי מה שאני עושה בדרך כלל. אם אתה לא יכול לנצח אותם, להמציא את התחרות שלך.

אמנם אני לא ממש טוב דוגמנות או texturing, אני טוב לבוא עם סגנונות אמנות מעניינים. אז ביליתי הרבה זמן ניסויים, ולנסות למצוא סגנון חזותי שהביע את האווירה שרציתי, היה צדדי מספיק כדי להיראות טוב יותר באזור אחד, והתמקדו כוחותי (תאורה וצללים) ולא החולשות שלי ( מודלים ומרקמים).

בסופו של דבר אחרי הרבה tweaking, אני בסופו של דבר עם מכונת המוסיקהסגנון האמנות. זה "הרגשתי" איך אני רוצה, זה היה ייחודי ומעניין - ובכן, ייחודי יותר לפני לילה לבן יצא. וזה היה משהו שיכולתי להיראות טוב.

זו אחת הסיבות שאני בעצם עושה הכל בעצמי. יש כמה תחומים שאני טובה בהם, באזורים שאני רע בהם, אבל בסופו של דבר זה הסכום הכולל של הטוב והרע שהופכים את המשחקים שלי באופן ייחודי.

אם הייתי פשוט שילם למישהו לעשות את הדוגמנות ואת texturing בשבילי, מכונת המוסיקה היה בסופו של דבר נראה פחות או יותר כמו כל משחק אימה האחדות. האמנות מוגדרת על ידי חולשותיה כמו נקודות החוזק שלה. ועבודה עם וסביב חולשות אלה רק כוחות לך להיות הרבה יותר יצירתי.

בתפריט השהה של המשחק, אתה שואל במיוחד השחקנים לקחת את הזמן שלהם לחקור. שלא כמו הרבה משחקי אימה, אתה שם כבד, כמעט רידלי סקוט דגש כמו על שריפת איטי מתח ואווירה. מה הסיע אותך לשיטה הזאת של מטריד את השחקן?

DS: טעם אישי, באמת. אני פשוט מוצא את ההתעצמות להיות מעניינת יותר מהתמורה, רוב הזמן. אל תבינו אותי לא נכון, גם התמורה חשובה. אבל רוב המשחקים אימה רק להתמקד "מפחיד". למעשה, הרבה שחקנים עושים גם. "זה לא משחק אימה, איפה הפחדים?" ללא שם: לא להבין כי זוועה היא הרבה יותר מאשר רק את הטלטלה, כי אדרנלין למהר. אני ממש לא נהנה מזה בכלל. זה לא מרגש בשבילי, זה פשוט לא נעים.

המשחק המפחיד ביותר שאי פעם שיחקתי הוא כנראה אמנזיה הירידה הכהה, אבל לא הייתי אומר שאני אוהב את זה.כל העניין היה רק ​​מנגנון שיכניס אותי לתגובת קרב או טיסה, ולא יותר. זאת אומרת, חרדות וטרור ודאי יש להם את מקומם, אבל בשבילי הם מספקים יותר ומהנים אם המקום הזה נמצא בהקשר של סיפור.

זחילה, אווירה, נושאים מטרידים ... אלה הדברים שמסקרנים אותי על הזוועה. וזה היה המשחק של אגוסטין קורדס שריטות זה הראה לי איך זה סוג של גישה ספרותית לאימה יכול להיעשות בסביבה אינטראקטיבית. ואיך אפילו הדברים השגרתיים ביותר - רעש שריטה, מרתף אפל - יכול להיות מפחיד לחלוטין בהתחשב בהקשר הנכון, ובזמן הנכון להתפתח.

זוכרת איך הזכרתי שאני מינימליסטית בלב? ובכן, בהתחשב באפשרות להפחיד אנשים עם ערימה של גופים מושחתים מפלצתית צווחנית, ולהפחיד אותם עם רעש אחד מצמרר היטב, אני הולך ללכת על הרעש מצמרר.

אתה מרמז על הרבה הסיפור האחורי בין קווינטין לבין היילי במעורפל. האם אתה בכוונה להשאיר כמה אלמנטים לפרשנות או האם יש סיפור מסוים שעליך לזכור שהוביל אותם למצב הנוכחי?

DS: חלקים מסוימים עומדים בפרשנות, אבל יש לי סיפור מסוים בראש. בעיקרון... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- ספוילרים-------------------------------------------
היילי היתה נערה בודדה מאוד, שאביה התעלם ממנה בעיקר, ובסופו של דבר פגשה ובילתה זמן רב עם קוינטין, בן 34, בן 34. השניים עשו דברים כמו צפייה בסרטים יחד וירי ירי, והם היו קרובים מספיק שקווינטין שילם לשלוח אותה למחנה. בסופו של דבר, היילי התחיל להרגיש רגשות רומנטיים לקווינטין, שקווינטין לא חזר אליהם. כועס ופגוע, היילי פרצה על ידי שקר לאביה על היותו מוטרד על ידי קווינטין. האשמה לא הבינה במלואה את חומרתה. אביה הגיב בירי למוות. והשאר, כמו שאומרים, הוא היסטוריה.

קראתי מאמר שבו מישהו היה מזועזע חלק זה של המשחק, כי יש כל כך הרבה קורבנות הטרדה כי (כנראה) לא לבקש עזרה, מחשש שהם לא יאמינו. מכונת המוסיקה לא אמור לדבר עם זה בכלל. זה לא משחק על נושאים חברתיים, זה על דמויות, והתנהגויות של קווינטין והיילי היו מאוד מכוונות על ידי איך כתבתי אותן כאנשים.

כפי שאמרתי קודם, מדובר בשני אנשים מאוד דפוקים. אחד מהם נוטה להאשים האשמות כאשר הם מרגישים קלושים, השני הוא כל כך נקמני שהוא יהיה ברצינות לשקול להפוך את הנערה בגיל העשרה מעל להיות עונה למוות. ובכל זאת, בסופו של דבר, זה גם על בחורה שיכולה לאהוב ללא תנאים, ואדם שעדיין יכול לעשות את הדבר הנכון כאשר הצ 'יפס הם למטה. [בסוף] אנחנו מקבלים את הרושם שאולי היחסים שלהם עשויים להיות על תיקון.
סוף סוף ספוילרים כאן--------------------------------

מה מניע אותך לעשות את המשחק שלך פרויקטים? הם שונים בהרבה מהקהל המיינסטרים, אבל צברתם.

DS: עושים משחקים באופן כללי? זה סוג של כפייה. הפיכת אלה סוג מסוים של משחקים? ביסודו של דבר ראיתי נישה שחשבתי שהיא צריכה למלא, והחלטתי למלא אותה. ופעם התחלתי לעבוד על המשחקים האלה, הבנתי שהם סוג של מה שרציתי לעשות כל הזמן. דברים המתמקדים בחקר, דממה, זחילה, קודרות ונרטיב.

אני מניח שאם היית צריך לתייג את מה שאני עושה, אתה יכול לומר שאני עושה "סימולטורים ההליכה." אבל מעולם לא חשבתי על עצמי כמפתח "סימולטור הליכה". אני רק לספר את הסיפורים שאני רוצה לספר, בעולמות אני רוצה לחקור, לבחור ולבחור מכניקה אינטראקציה על סמך מה אני מרגיש יעבוד באותם סיפורים ועולמות.

מי יודע, בעתיד הקרוב אתה עשוי לראות משהו סופר משחק ממוקד ממני. לעזאזל, אני prototyped קטן Zany הספר הישן FPS לאחר שחרור מכונת המוסיקה כי אני יכול לעשות משהו עם. בסופו של דבר, אני לא נשוי לז'אנר מסוים, אני רק מסתכל על מה שלא קיים, כי אני חושב צריך להתקיים, ולעשות את זה.

כפי שאני רואה את זה, עד מגמה הופך פופולרי מספיק כדי שתוכל להבחין בו ולהחליט לקפוץ על זה, אתה כבר מאוחר מדי. זה כבר מתחיל לאבד את המומנטום. אם אתה פשוט עושה את הדבר שלך, אז אולי אתה תהיה אחד שמתחיל את המגמה הגדולה הבאה. לכל הפחות, לא תצטרך להתחרות עם מפתחים גדולים יותר שיש להם הרבה יותר משאבים ממה שאתה עושה.

בסוף כל הראיונות שלי, אני רוצה לתת למרואיינים שלי לשאול אותי ו / או לקהל שלי שאלה. אז אם יש משהו שאתה רוצה לשאול, אנא הקפד לירות בו בדרך שלי!

DS: מה אתה מעריך יותר במשחקים? פולני ערך הבידור, או חוסר השלמות האנושית ערך אמנותי?

ללא שם: באשר לעצמי ... ללא שם: אני סוג של באמצע. אני אוהב משחקים כדי להיות משעשע, לא בהכרח תמיד צריך להיות כיף, אבל משעשע בכל זאת. ובכל זאת, בסוף היום, אני אעריך משחק יותר עבור הצגת רעיון חדש בצורה מעניינת מאשר רק להיות מלוטש. אתה לא מקבל שקיעה Overdrive ו תומאס היה לבד על ידי טיפול דברים כמו מתנקש.

מה איתך? האם אתם מעדיפים חוויות מלוטשות או משחקים שונים, אמנותיים? יידע אותנו בהערות למטה!

אתה יכול למצוא יותר עבודה של דוד על Steam ו GameJolt. מכונת המוזיקה זמינה ב- Steam.

[Image Source: Steam]