עולמות פתוחים מפוצצים: איך 4 משחקים ליצור תחושה של קנה מידה

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 7 פברואר 2021
תאריך עדכון: 20 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Payday 2: Update 219 is PEAK Payday
וִידֵאוֹ: Payday 2: Update 219 is PEAK Payday

תוֹכֶן


משחקים בעולם הפתוח לעתים קרובות לשתף מגמות עיצוב משותף: שטח גדול לחקור באופן חופשי, יחידים או חיות בר לקיים אינטראקציה עם, והרבה דברים לעשות. אלה הם ברורים, אבל יש פחות ברור טריקים devs להשתמש כדי באמת לעזור לפתח את עולם המשחק ולתת לשחקן תחושה של גודל וסולם.

זה קריטי בבניית העולם ובפיתוח אווירה, והוא פועל בשילוב עם מתן תחושה של כמה קטנים הם בעולם הזה. הנה ארבעה משחקים שמשתמשים בטריקים חכמים כדי לתת לנו את התחושה בעולם הפתוח.


הבא

סיפורי Xenoblade

Xenoblade היה אחד

משחקים נהדר האחרון לצאת בסוף הזנב של מחזור החיים של Wii, ומסיבה טובה. זה התפאר סיפור גדול ודמויות, מערכת קרב פנטסטי, מוסיקה מדהימה, עולם ענק ענק עם הרבה משימות לעשות אויבים להילחם.

איך המשחק מדגים את גודל מסיבי של ביוניס (שהוא ממש אלוהים מסיבי כי הדמויות לחיות על) הוא פשוט עניין של תנועה. ב Xenoblade, חבר המפלגה שאתה שולט יש מהירות ריצה כי הוא לא איטי מדי, אבל לא מהר מדי. זה גאון בכך שהוא אינו מאפשר לך להגיע לנקודה הבאה שלך מהר מדי, נותן לך זמן להשרות את המרחבים של ביוניס. על ידי השריית המראות, השחקנים מקבלים מבט מפורט יותר על עולם המשחק, ומאפשר הבנה מלאה יותר של גודלו.

זה גם עושה מה אוכלוסיות Bionis נראה לעין יותר, אשר יהפכו את זה יותר סביר עבור שחקנים להיתקל אויבים, משימות, או פריטים. מאז אתה לוקח את הזמן כדי לראות את המראות, יש סיכוי טוב יותר שתבחין משהו כי יביא לך מוסחת מן החיפוש הראשי, ולא במהירות ממהר אל היעד שלך.


באטמן ארקהם סיטי

באטמן: ארקאם סיטי נסחר במסדרונות הקטנים של Arkham מקלט מדיני על הבניינים הגבוהים והרחובות הארוכים של גות'אם סיטי. עם זאת, זה אזור בהסגר של Gotham נועדו עבור פושעים (ו באטמן). Rocksteady עיצב אותו בהתאם כדי ללכוד את ההרגשה של הבלימה בעת ובעונה אחת עושה את זה מרגיש כאילו זה היה פעם חלק של גות 'אם. המבנים מתנשאים ומארזים יחד. הרחובות עשויים להיות ארוכים, אבל הם רזים ומתוחים, עם הרבה פניות שונות לרחובות אחרים.

מרחוק נראה כאילו רק עיר ממוצעת, אבל ככל שהנגן מתקרב למבנים ולאדמה, העולם מתחיל לתת תחושה של כל דבר דחוס. גם כשאתה

נאבק וגולש מעל העיר, הבניינים עדיין נותנים תחושה של חוסר מקום. אתה מקבל את התחושה כי יש משהו גדול יותר בחוץ, אבל אתה צפוף בחלק קטן של זה.

על ידי כך, Rocksteady טוען כי זה Gotham סיטי, תוך הפיכת השחקנים להרגיש קלסטרופוביה של הסגר. הסגר בחיים האמיתיים יש תחושה ברורה של להיות לכודים בעוד באזור גדול, ו Rocksteady בהצלחה לשכפל את זה במשחק וידאו.

גרנד גניבת רכב

GTA V יוצר העתק מדהים ויפה של לוס אנג 'לס עבור שחקנים לחקור (או, באופן אופייני GTA, ליצור כאוס). המשחק נותן לשחקנים תחושה של קנה המידה של לוס סנטוס באופן שעובד ישירות עם מכונאי שיש 3 דמויות לשחק: מיכאל, פרנקלין, טרבור.

אתה יכול לעבור מן הדמות הנוכחית שלך אחד אחר בכל עת, ולעתים קרובות תוכלו לחוות את אורח החיים של אופי זה ואת הקהילה שבה הוא חי. מייקל הוא קהל עירוני עשיר מלוכלך. פרנקלין מתגורר בקהילה האפרו-אמריקנית הבלתי יציבה המלאה כנופיות. טרבור הוא חלק מהטירוף המוחלט והמוחלט, שהוא קהל ההרים האדומים.

על ידי הצגת קהילות שונות וסוגי אנשים, עם עמדות שונות בסולם הסולם, המשחק יוצר את הרעיון שלוס סנטוס יכול להיות עיר בפועל. זה יוצר מגוון בין קבוצות של אנשים המתגוררים בלוס סנטוס, יצירת אוכלוסייה ריאליסטית עבור הסביבה בעיר.

נפילה 3

זה הפך להיות רגיל הושמט ו קשישים מגילות משחקים להתחיל באזור סגור, ולאחר מכן להיות לחתוך רופף דרמטי להיכנס לעולם הפתוח גדול. אבל בשום משחק אחר זה לא נעשה טוב יותר מאשר ב נפילה 3. במהלך סתיו 3 הדרכה / מבוא, אתה פשוט אמר מה לעשות ו herded לתוך אזורים ספציפיים של קמרון מוגבל ללא הרבה ברירה בכלל.אתה לא מרגיש כמו אדם, אתה פשוט מרגיש כמו חלק מכל האוכלוסייה קמרון. את נולדת, את גדלת, לוקחת מבחן, מקבלת עבודה, יש לך ילדים, מה שלא יהיה. באמצעות אפשרויות דיאלוג, הדמות שלך יכולה להביע תסכול על היותו תקוע בכספת, כל חיבור לנושא להיות לכודים.

לאחר 101 Vault פורץ לתוך כאוס, אתה עושה את הבריחה. לאחר מסך טעינה קצר, אתה מיד עיוור על ידי אור צורב. כמו המראה שלך לאט חוזר, אתה רואה את המרחב העצום של ההון השלם בשלמותו.

מה שעושה את הסצינה הקצרה הזאת כל כך אפקטיבית היא שזה, בתוך שניות ספורות, היא יוצרת ניגוד ברור בין הכליאה לשעמום של קמרון לבין החופש של השממה הגדולה. לא עוד נאלץ לתוך שגרה, אתה חופשי לחקור את השממה ולעשות את הבחירות שלך. זה לא רק להראות לך חלק קטן של העולם הפתוח, זה מראה לך כמעט את כל זה. על אף העובדה כי השממה היא אפלולית ועקרה, הדרך שבה היא מוצגת במלוא תפארתה הופכת אותה למושכת יותר, אז היא תקועה בכספת. תחושה זו היא קבועה לאורך כל המשחק, ואת הדחף לחקור את השממה שומר שחקנים הולכים בארץ אחרת שוממת, כהה. בחירות עיצוב כזה באמת לעזור לתת עולמות המשחק תחושה של קנה המידה.

אילו טריקים אחרים ראית מפתחים להשתמש כדי לתת תחושה של קנה מידה למשחקים שלהם בעולם הפתוח? תן לנו לדעת את ההערות!