Nintendo משחרר "ביצוע" וידאו עבור LoZ & המעי הגס; בוטו

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 19 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 מאי 2024
Anonim
Nintendo משחרר "ביצוע" וידאו עבור LoZ & המעי הגס; בוטו - משחקים
Nintendo משחרר "ביצוע" וידאו עבור LoZ & המעי הגס; בוטו - משחקים

תוֹכֶן

ממש כמו הווידאו שלהם ב סמל אש: גורל / בעבר, Nintendo פרסמה חדש "ביצוע של" וידאו עבור המהדורה האחרונה שלהם: אגדת זלדה: נשימת הפרא /. המשחק שיש לו מבקרים רבים התרשמו - כולל את עצמי - החודש בהחלט יש זמן רב מגיע, לאחר שהגה כל הדרך חזרה בשנת 2013. עם זאת, קטעי וידאו חדשים של נינטנדו לתת לנו כמה תובנות איך זה ברמה עולמית הגיע הכותרת להיות איך זה עכשיו.


ההתחלה

בסרטון הראשון בסדרה זו, אנחנו לומדים הרבה על התהליך שהיצרנים לקחו כדי להבדיל נשימת הפרא / מתוך כותרים אחרים אגדת זלדה זכיינות. הם דנים כיצד היה צריך לשמור על מוסכמות מסוימות כדי לשמר את תחושת הסדרה, אבל איך אחרים נלכדו לגמרי כאשר הבינו כי אלמנטים מסוימים - כגון מבוכים מסורתיים - היו יותר תוצאה של מגבלות חומרה מאשר ליבה בפועל משחק.

למדנו גם על כמה פרוע כמה ההצעות שנכנסו למשחק היו. כל דבר, החל פלישות UFO של היירל להרפתקאות מודרניות יותר נחשבו. עם זאת, זה היה למעשה לחזור המקורי 2 ד זלדה פורמט שעזר השראה מה שאנו מכירים כיום נשימת הפרא /.

זה שעון מעניין, והוא יכול לעורר מפתחים רבים על חלופי לוקח של הפרויקטים שלהם.

סיפור ותווים

בסרטון זה אנו מקבלים מבט לתוך החלקים המאוחרים של התפתחות - כלומר את הדמויות ואת הסיפור כי יתאים את המשחק. בהתחשב בכך המשחק לקח פורמט עולמי פתוח, המפתחים והצוות עובד על נשימת הפרא / החליט כי סיפור שהתרחש לפני אירועי המשחק היה הרבה יותר פונקציונלי מאשר אחד שהתרחש בזמן המשחק היה בתהליך. בסופו של דבר, זה עבד לטובה כמו סיפור מבוסס זיכרון מותר לשחקנים לנוע בחופשיות מבלי לדחוף ליניאריות לתערובת.


הדמויות עוצבו גם עם הרצון של השחקן לסייע להם לזכור. זלדה בפרט תוכננה באופן שבו השחקנים ירצו להציל אותה, אבל באותו זמן היה אינדיבידואליסטי מספיק, כי היה ברור כי היא מסוגלת, אבל גם זקוק לעזרה כדי להשיג את המטרות שלה. זה עזר להפריד אותה מנסיכות אחרות בסדרה עד כה מאז היא לא צריכה את העזרה של קישור, ככל שזה הבטיח את המטרה שלה היה נפגשו.

גם הדרך שבה אויבים אינטראקציה עם קישור וסביבה נלקח בחשבון עם המשחק הזה, משהו מפתחים אחרים לא באמת נראה להדגיש עיצובים משלהם. שוב, סרטון מעניין למעריצים ולמפתחים כאחד.

קונספט באוויר הפתוח

הסרטון האחרון בסדרה דן בחשיבותו של עולם בעל יכולת חקר מלאה בתהליך התכנון נשימת הפרא /. Aonuma דן את הפילוסופיה עיצוב של המשחק להיות שהוא רצה לחקור את השטח בין אזורים מבודדים שנמצאו חרב השמים. הבמאי, היידמארו Fujibayashi, הצהיר עוד כי הוא רוצה להחזיר את המשחק לשורשי אגדת זלדה זיכיון שבו עולם גדול היה explorable מן get-go שוב.

כאשר מחליטים על גודל המשחק, המפתחים החליטו להשתמש בעיר החיים האמיתיים של העיצוב של קיוטו כדי לקבוע עד כמה גדול משחק העולם צריך להיות. מה שהם רצו להשיג היה לוודא שהוא גדול מספיק עבור השחקנים ללכת לאיבוד, אבל קטן מספיק שזה לא יהיה עקרה או מכריע.


חלקים אחרים של הסרטון הזה דנים כיצד היה מנוע הפיזיקה חשוב הן עבור הלחימה והן על היבטי משחק אחרים, כמו גם על האופן שבו מוסיקה ועיצוב קול היו ממוקדים סביב החשיבות של שמירה על סביבה של הרגשה טבעית.

מעניין לקחת על עיצוב משחק

המאמצים אגדת זלדה: נשימת הפרא /של צוות הפיתוח עשה ביצירת העולם של האחרונה זלדה מראה הכותרת. אמנם זה לא משחק ייחודי לחלוטין, הוא מרגיש הרבה יותר מלוטש מאשר משחקים אחרים בתוך אותו ז'אנר. אני לא יכול ללכת רחוק עד כדי לקרוא את המשחק המושלם בכל אמצעי, אבל אני בהחלט יכול להעריך את אורכים כי צוות זה לקח כדי לקבל את התואר למקום שבו הוא עכשיו.

השאלה שלי עכשיו יהיה אם או לא נינטנדו יכול לשלוף משחק אחר שחי עד סטנדרטים חדשים שהוקמו על ידי זה.

אבל מה אתה חושב? האם אתה מסכים עם כל לוקח את היזמים שבוצעו על הסדרה? תן את הקול שלך נשמע בסעיף הערות להלן!