מרובי הוא לא העתיד

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 18 יוני 2021
תאריך עדכון: 15 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
אמיר פיי גוטמן - אל תוותר - מתוך פסטיגל 2007, פסטיגל על הזמן
וִידֵאוֹ: אמיר פיי גוטמן - אל תוותר - מתוך פסטיגל 2007, פסטיגל על הזמן

תוֹכֶן

לאלו מכם שם בחוץ, כי לא אכפת משחקי מרובי / באינטרנט בלבד, לא לדאוג, הם לא העתיד הבודד של הענף.


במשך כמה שנים כבר רבים הביעו עתיד מרובה משתתפים, שבו לא יהיה שום משחק בקמפיין של שחקן יחיד. תיאוריה זו באה בעקבות עודף של משחקים כאלה הודיעה ושוחררה בשנים האחרונות, כלומר. גורל, להתפתח, צוות, מלחמת הכוכבים חזית, טום קלאנסי: החטיבה, טיטנפול, Smite, DayZ, ועוד רבים.

עם זאת, יש דפוס הרבה יותר ברור עם כל המשחקים האלה; תאריך תפוגה. אם אתה מסתכל להתפתח, משחק שיש לו קידום מדהים, שוחרר ביקורות חיוביות ו "נמכר ב -2.5 מיליון יחידות", ובכל זאת בסיס השחקן ירד מהר מאוד. גם עם אצווה האחרונה של DLC, את הבסיס של השחקן להתפתח לא חזר. כך ניתן לומר נפילת הטיטאנים ו הצוות, ונראה מה קורה ספלטון.

גורל המניפסט

כמובן, יש יוצאים מן הכלל, גורל, למשל, הצליח לשמור על בסיס מעריצים מרשים. כפי שקרה לְהַכּוֹת, מצב של ריקבון ו PC קלאסיים W.O.W, DOTA, ו ליגת האגדות. עם זאת, אני מאמין משחקי מחשב הם מקרה אחר לחלוטין ולא משקפים את מצב קונסולת משחקים מרובי משתתפים.


גורל כבר הצלחה גדולה עבור Bungie, למרות היותו ללא ספק תוכן חסר בעת שחרורו. וזה עוד מגמה עם המשחקים האלה, הם איכשהו מצליחים לשחרר רק חצי תכונות ומצבים, ספלטון להיות דוגמה מצוינת לכך. אז למה גורל מוצלח ואחרים לא? לא נראה שיש תשובה ברורה לשאלות האלה, אבל יש הרבה גורמים. לאחד, גורל הוא נגיש מאוד ומציע לטחון כי שומר שחקנים חוזרים שוב ושוב.

גורל הוא לא מפותל, וזה מקל על מנת לקפוץ לתוך. זה גם rewards שחקנים די בקביעות, ואת היבט צוות זה נראה באמת תפסו יותר ממה שהוא עשה עם להתפתח.

לשחק את זה עבור המגרש

אז יש חוסר תכונות במשחקים רבים שהוזכרו קודם לכן. ספלטון אין צ'אט קולי ו Nintendo הבטיח מצבים חדשים פעם השחקנים יש "מפולס". הרעיון של מפתח מחזיק את המשחק על מצבי עד שהוא חושב שאתה מוכן הוא מגוחך. אז יש טום קלאנסי: קשת שש, לכל דבר ועניין משחק מרובה משתתפים.

כמובן, Ubisoft אמר כי תהיה סיבה לשחקני שחקן יחיד לשחק את המשחק אבל הם בדרך הם תיארו את זה הוא מזכיר את כל טיטנפול. הם לא יגיבו על היקף המערכה, והם אמרו שהם כללו את זה בגלל הערות של השחקנים, כך שזה נראה יותר כמו במחשבה שנייה. מצפה למסע פסאודו.


אבל היעדר קמפיין ייעודי הוא לא הבעיה עם קשת של שש מצור, הבעיה היא החזרה. באופן דומה, כמו להתפתח, המשחק מבוסס סביב 4 אנשים צוותים במפות קטנות. עכשיו אל תבינו אותי לא נכון, את המולטיפלייר מדה כי כבר נראה כיף ומעניין אבל, מלבד כמה מצבים משתנים, מה שראינו עד כה הוא למעשה את המשחק כולו. הוא משחק שבו אתה כל הזמן משחק קטן 4v4 מפות באמת שווה $ 60? אני מניח שזה תלוי השחקנים, ואנחנו נראה אם ​​הנפילה של נפילת הטיטאנים ו להתפתח יהיה לשחק במשחקים האלה בעתיד.

יותר ויותר משחקים מקוונים בלבד משוחררים, כך אנו רואים את הצורך מרכיב יחיד שחקן מסוג כלשהו. זה נאמר לאחרונה על ידי מנכ"ל Take-2 אינטראקטיב שטראוס Zelnick, בכנס השנתי של טכנולוגיה, מדיה וטלקום 43 ​​בניו יורק. זלניק דיבר על כך להתפתח וקרא לזה זיכיון "קבע" עבור "Take-2", אך המשיך ואמר:

"אני חושב שאנחנו יוצאים מהניסיון הזה שמזכיר לעצמנו שאנחנו צריכים הזדמנות חזקה לשחקן יחיד, אבל ידענו על אבולב, אנחנו חושבים שפיתחנו עוד IP קבוע, אבל אם היה משהו חסר, הייתי אומר את זה יהיה זה כנראה קצת מרוכז מדי, אשר ידענו לאורך כל הדרך. "

דבריו של זלניק מעניינים מאוד, משום שהוא מרמז שהם היו מודעים לכך שחוסר בקמפיין של שחקן יחיד עלול להזיק להתפתח. וזה אכן קרה. זה גם כאב נפילת הטיטאנים. רבים של משחקים אלה לשחרר עם רכיב קטן שחקן יחיד, כי הוא בעצם נזרק רק למען זה. אחת הסיבות תחושת שליחות הוא מוצלח כמו שהוא, כי זה כולל גם מרובה ייעודי מסע פרסום מלא מנוצה.

עכשיו זה שום דבר חדש, כמעט כל משחק כיום תכונות שניהם, אבל אתה שם לב איך COD מעולם לא ויתר על שחקן יחיד. כי זה בגלל Activision ידע כי חלק ניכר COD 'של שחקן הבסיס היה לקנות את המשחק עבור מסע הפרסום, ולאחר מכן לקפוץ לתוך מרובי.

קריאת החובה

זה נראה ברור, אבל יש יותר מאשר פוגש את העין. אז מישהו כמוני, למשל, ישחק תחושת שליחות מסע פרסום, שנמשך כ -10 שעות, ואז אני ארגיש נוח מספיק לקפוץ לתוך מרובי במשך זמן מה. בלי אותה חוויית שחקן בודד, לעולם לא הייתי קונה את המשחק כי זה מיד עושה COD משחק מרובה משתתפים ישר; משהו שגיימרים מזדמנים פחות צפויים לקנות.

המשחקים מפורסמים בחזית הקמפיין ובמרכז, ולכן הם חשובים מאוד לקהלים המזדמנים. בגלל זה COD הוא מוצלח כמו שהוא, זה נגיש, הן מזדמנים ו הארדקור גיימרים יכול לקפוץ על הפעולה ולא להרגיש את העומק. אם מסע הפרסום הוסר, אז האימון הוא איבד את המשחק הופך הארדקור יותר, כלומר יותר ופחות נגיש.

זה המקום שבו רוב המשחקים האחרים טועים.

להתפתח הוא 4-Co-op multiplayer, זה כבר מחסום הכניסה כי רוב השחקנים אוהבים לשחק לבד או לשחק עם החברים שלהם. לא לכל אחד יש 4 חברים מוכנים ומחכים לשחק במשחקים שלהם bck ולקרוא. אז המשחק הוא לא כל כך קל לשחק. בטח שאתה יכול לעשות תוכנית אימונים בסיסית, כמו ב נפילת הטיטאנים, אבל זה לא מועיל מאוד כאשר אתה עם 3 שחקנים אחרים, אשר מסתמכים עליך, ויש מפלצת ענק רץ לך.

משחקים כמו להתפתח היה יכול להיות הרבה יותר טוב אם היה מצב קמפיין שסיפר סיפור ולימד אותך איך לשחק, לפני שאתה זורק אותך לתוך מרובי.

לאן עכשיו?

אז בחזרה לנקודה המקורית; מרובי משחקים הם לא העתיד של משחקי וידאו. המגמה האחרונה מצביעה על כך שהעתיד הרב-מקוון, המולטיפלייר בלבד, שנחזה רק לפני שנה או שנתיים, נופל על פניו. משחקים כמו גוסס אור ו בלודבורן נמכר הרבה מאוד, להוכיח כי שחקן יחיד משחקים הם מאוד בחיים ובעיטות. מתנקש / ת: סינדיקט / הוכרז לאחרונה ו Ubisoft vaunted "לא מרובה" כמו התנצלות אחדות ואת נקודת המכירה עבור סינדיקט.

בעוד משחקים כמו גורל ממשיכים להצליח לגלף את נישה גדולה, משחקים אחרים כמו להתפתח ו נפילת הטיטאנים ייאלצו (לא משחק מלים המיועד) להתפתח וכוללים מסע פרסום חזק סיבה שאינם מרובי גיימרים לקפוץ פנימה.

Multiplayer במשחקים הם חלק מאוד של העתיד, אבל הם יהיו רק עוד תכונה ולא את כל החוויה. ככה כולם מאושרים.