MMOs הם לא משחקים & המעי הגס; איפה MMO ​​של ללכת טועה

Posted on
מְחַבֵּר: Laura McKinney
תאריך הבריאה: 6 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 18 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
MMOs הם לא משחקים & המעי הגס; איפה MMO ​​של ללכת טועה - משחקים
MMOs הם לא משחקים & המעי הגס; איפה MMO ​​של ללכת טועה - משחקים

תוֹכֶן

אני כבר גיימר כמעט 30 שנים עכשיו, ובאותו זמן ראיתי משחקים להפעיל את gambit מ יותר מאשר שחקן יחיד אינטראקטיבי המבוסס על טקסט הרפתקאות על מאסיבי רב משתתפים חוויות מקוונות כי רבים של הדור החדש של גיימרים גדל עם. במאבקם על רעיונות חדשים ורעננים, מפתחים לעיתים קרובות מתגעגעים לנקודת המשחקים, לא רק במונחים של מה שהכיף, אלא גם בתכנית המפוארת של מה מדובר.


MMOs הם רק משחקים חברתיים חדשים

קח למשל את תחום MMO כי יש באמת פורח במשך 15 השנים האחרונות. לפני להיטים כמו Ultima Online היו בוץ, ולפני זה היו השולחן העליון של RPG. לפני הטבלה העליונה של אנשים RPG היה לשבת מסביב ולספר סיפורים אחד לשני או לשחק לעשות לחשוב ביחד. בין אם אנחנו מדברים על קאובויים והודים, שוטרים וגנבים, מבוכים ודרקונים, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, דיסקוורלד MUD, Everquest, או כל משחק אחר בז'אנר, האטרקציה המרכזית למשחקים האלה תמיד הייתה זהה: חיברות.

בני האדם הם יצורים חברתיים, כפי שמעידים העובדה שאנחנו תמיד מצטופפים יחד בערים שלנו, מתכנסים בפומבי בברים ואירועים חברתיים, ומתכנסים יחד באינטרנט בפייסבוק או ב- Google+. זה לא סוד, ואין ספק כי כל מפתח MMO בהחלט מודע.

איך, אם כן, הם חסרים את הסימן ב MMOs המודרנית?

שחר של MMO

כדי להבין את זה, בואו נחזור בזמן על 16 שנים אל שחר של ז 'אנר MMO. לפי הסטנדרטים של היום, אותם משחקים מוקדמים היו אכזריים, והענישו אירועים שחטפו ללא הרף את השחקנים על ידי כך שהיו קשים מדי ולא הוגנים. אבל האם הם היו?


ואם כן, האם זה היה רע ast sh

אם הם היו קשים מדי, מדוע הם נהיו כה פופולריים וממכרים? חשוב יותר להיקף של מאמר זה, מה היה על שלהם להמציא כי עשה אותם כזה קהילה בונה חזק?

התשובה, למרבה ההפתעה, לא ניתן למצוא ישירות בארכיונים של מעצב המשחק, וגם לא בהיסטוריה של המשחקים. התשובה היא לא על עיצוב המשחק, זה על הטבע האנושי, הפסיכולוגיה האנושית, ואת ההיסטוריה האנושית. התשובה טמונה הרחק במעמקי הפרהיסטוריה, לפני השפה הכתובה, החברות, וכל הקישוטים של הציוויליזציה. אנחנו צריכים להסתכל כל הדרך חזרה כאשר אנשים התחילו הראשון banding יחד כדי ליצור קבוצות חברתיות, ולהבין למה הם עשו זאת מלכתחילה.

רוב המאמרים שתמצא יסכימו באופן מלא או חלקי עם נקודות תצוגה בסיסיות המפורטות במאמרים שלהלן.

תצוגה חדשה של איך בני האדם זזו מקופים

הבסיס החברתי להתנהגות אנושית

עבור אלה שנתנו לו את TLDR, הנה בשר ותפוחי אדמה של זה:

"הישארות בחיים היא חיפוש אישי לכל בעל חיים, הישרדות אישית המאפשרת לה להמשיך את הקו הגנטי שלה ... אולם בעל חיים אינו חייב לשרוד בכוחות עצמו, גיבוש קבוצות חברתיות בתוך מין, כאשר החיים אינם באחריותו של היחיד, אלא שחברים אחרים של המין עוזרים לאדם לשרוד, ולהיפך, כל הסיכויים של החברים מוגברים ... קבוצות חברתיות נכנסות בכל הרמות, מזוגות ועד עדרים, משני אלפים. המטרה של הקבוצה החברתית והרמה שנדרשת היא לעתים קרובות מוכתבת על ידי כמה טוב זה משמש כדי לקדם את הישרדותם של החברים ".


הישרדות היא המפתח

המשחקים המוקדמים האלה, בכל עונשם האכזרי ומה שמכונה "התעללות" של השחקנים, נתנו לשחקנים משהו שהניע אותם באופן אינסטינקטיבי ליצור את הבסיס למסגרת חברתית חזקה בתוך גבולות עולם המשחק. במונחים של הדיוט: אלה חולדות המושיט לך את התחת שלך ממש מחוץ לשערי העיר פריפורט למעשה גרם לך לחפש באופן פעיל את השחקנים האחרים להגנה. היית יוצר קבוצות להרפתקה כי העולם היה רק ​​קשה בלי אותם, ואת עלות המוות היה גבוה מדי.

ידע הוא כוח

היבט נוסף אשר הוזכר שוב ושוב היה שיתוף של ידע וחומרים. תפקידים אלה הן בהתפתחות המוקדמות והמאוחרת של הציוויליזציה, והן היו הכרחיות הן כאמצעי עזר לנו להתפתח והן לסיבה להרוס זה את זה. מבחינת עיצוב המשחק, העברת הידע על המשחק וסביבתו היא עדיין אחד ההיבטים החשובים של יצירת קהילה קרובה. חלוקה מחדש היא לעתים קרובות סיבה נוספת. לאלו מכם ששיחקו או זכרו את אוורקווסט כאשר שוחרר לראשונה, הייתם זוכרים שהרכישת משאבים היתה קשה מאוד, אבל זה רכש אותם. משאבים אלה לא רק לבוא בצורה של פריטים המשחק אבל גם במונחים של מיומנויות ויכולות שהיו נדירים או ייחודיים.

עוזב שחקנים מודרניים גבוהה ויבשה

אז למה זה אומר שאני יותר מודרני של MMO יש gotten זה לא נכון? כי על פי רוב, הם אינם עומדים בכל הצרכים הבסיסיים האלה ליצירת קהילות חזקות. זה לא שהם חסרים שחקנים, אלא ב ממהרים לרצות את כולם הם חיסל את דבר אחד מובטח ליצור קהילה חזקה. הם ביטלו את האתגר של הישרדות. הם ביטלו את הצורך להתחבר יחד כדי לכבוש את הסביבה. בטח, יש לך פשיטות ואירועים אחרים סוף המשחק כי יש 'רמות השתתפות חובה', אבל זה לא אומר יותר יש לך קהילה מאשר שיש 1500 חברים בפייסבוק אומר שאתה אהב גם.

לאחר קהילה טובה יש להתחיל מוקדם, בשלבים הראשונים של המשחק. אם אתה מחכה עד השחקנים שלך הם 25% מהדרך התוכן שלך, ההזדמנות שלך אבוד. מה שקורה בשלב זה הוא כי 25% הופך 50%, אז רק 5% העליון או פחות. מה זה אומר? איך יכול בניין הקהילה להתחיל ישר מתוך השער?

הפחד מוביל לבונד

הראשון שצריך לקרות הוא המשחק חייב להיות מסוכן לדמות השחקן. אף אחד לא צריך להיות מסוגל לעשות את זה לבד, אלא אם כן הם מחוכמים ארור, מזל מאוד, או סתם סדו מזוכיסט בארון. זה לא אומר כי לא יכול להיות תוכן סולו, אבל באופן כללי, אם זה קרב או בכיוון לוקח אותך מחוץ לבטיחות של חומות העיר שלך, כדאי שיהיה לך חבר.

למה זה כל כך קריטי?

בואו נסתכל על כמה MMO ​​יותר פופולרי החוצה עכשיו. מתוך:

  • טרה
  • השבר
  • העולם הסודי /
  • מלחמות הגילדה 2
  • 2
  • Final FantasyXIV (טרום כיבוי)
  • ואת העולם של וורקראפט

אני אתגר לך שם יחיד של אלה שבהם אתה באמת צריך קבוצה כדי להפוך את הדרך שלך לרמה 20.

מניסיון, אני יכול להגיד לך שזה לא הכרחי עבור כל אחד מהם. הבעיה היא, אם לא נחוץ זה לא יקרה כי אין שום מוטיבציה לאף אחד לעשות את זה. אם אני, בתור שחקן טירון, היה נאבק והחליט לחפש קבוצה, יהיו מעטים אם כל השחקנים האחרים מחפשים קבוצה באותו זמן באותו אזור.

כמו שחקנים ברמה והם מסוגלים טוב יותר את ערכת תווים ברמה נמוכה שלהם עם ציוד טוב יותר, הבעיה היא החריפה ואת רמת הצורך למצוא קבוצה מעלה. צריך קבוצה עבור תוכן צינוק רק לא עוזר, כי זה הופך את התוכן רק אנשים מחפשים באופן פעיל קבוצות. בשלב זה, קיבוץ הופך מעשה של צדקה או רצון טוב, אשר בעוד אצילי כאשר זה קורה, היא בדרך כלל לא מספיק מוטיבציה לעורר קהילה חזקה.

הישרדות & ידע

על מנת ששני אלה יהיו בעלי משמעות כלשהי בעולם המשחק במונחים של בנייה קהילתית, שניהם חייבים להיות קשים. הם חייבים להיות בעלי ערך כלשהו. באופן דומה, כל דבר שאתה רוצה להיות בעל ערך בעולם המשחק שלך חייב להיות מחסור מתאם. אם אתה רוצה את התקפי הטלפורט שלך שווה להיות שואף, ואז לטייל ברחבי העולם צריך להיות קשה ומאתגר, כך ההקלה הקשורות שנרכשו על ידי היכולת טלפורט יש ערך הטמון. אם אתה רוצה פריטים crafting שלך להיות שווה משהו, אז הפריטים צריכים להיות באופן כלשהו להשוות פריטים שנבזזו, ואת הקושי או עלות לרכוש את החומרים חייב להיות שווה למדי.

MMOs אינם משחקים

אם אתה בונה משחק שחקן יחיד, המטרות שלך יכול להיות עבור חוויה קולנועית caters לכל מה היעד הדמוגרפי שלך, עם רמות קושי מרובים ומה לא. אבל, MMOs הם לא משחקים, הם עולמות דיגיטליים, וככזה אנחנו צריכים להפסיק להתייחס אליהם כאילו הם היו משחקים בודדים.

ללא שם: בואו להפוך את העולמות שלנו מאתגר כמו לעזאזל כך שכאשר כמה הרפתקנים חסרי חשיבות יוצאים מערי ביתם אל העולם, הם עושים זאת כקבוצה, בידיעה שעשייתם לבדה היא דרך בטוחה לקבר מוקדם. תן להם סיבה לחשוש מעברים אפלים וקרים של עמים נשכחים. לגרום להם לנשוך את השפתיים שלהם ולקרב קרוב יותר לקצה המושב שלהם כמו שעון שענקים עוברים על ידי, מקווה לא להיות הבחינו.

שים את MM בחזרה MMORPG.