מסיבי מרובי משחקים מקוונים תפקידים משחקים הם שקר

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 10 מאי 2021
תאריך עדכון: 16 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Glittering Lies (Side Quest) The Elder Scrolls Online Blackwood Gameplay
וִידֵאוֹ: Glittering Lies (Side Quest) The Elder Scrolls Online Blackwood Gameplay

תוֹכֶן

טכנולוגיית הבידור של היום מסוגלת לספק חוויית משחק פנומנלית; מעבדים מרובים לעבוד כדי לספק חזותיים מרהיבים, אודיו אטמוספרי חישובים gazillion בכל שנייה, לספק את הכלים עבור מספרי סיפורים בקיאים העולם כדי לטבול את הקהל שלהם.


האינטרנט - פלא אמיתי של העידן המודרני - מאפשר רמות חסרות תקדים של תקשורת והזדמנות לחוויות משותפות.

עם זאת, על כל ההתקדמות הזאת בעולם החדש והאמיץ של מדיה אינטראקטיבית, משהו חסר, במיוחד מאותם תארים הטוענים שהם "משחקי תפקידים".

לפני הדיון הזה הולך רחוק יותר, תן לי להבהיר מה אני מתכוון על ידי משחק תפקידים, כי, במובן משוחרר, כל משחק הוא משחק תפקידים.

אם המשחק שאתה משחק הוא העתק מדויק של חיי היומיום שלך איתך כמו גלגול, אתה דורך לתוך תפקיד לא מוכר; כחייל, כלי רכב, מנהל, גנרל צבאי, שרברב איטלקי נמרץ או מעגל צהוב מונפש עם פגומניה. אתה משחק תפקיד.

אבל אני חושב שאנחנו יכולים להסכים זה לא מה שמישהו אומר על ידי "משחק תפקידים".

יצירת דמות

על ידי "RPG" אנו נוטים להתייחס לז'אנר ספציפי יותר של משחקים - אחד שבו השחקן יש שליטה על הפיתוח של הגיבור הראשי. כל סיפור טוב, אם יספר כמו ספר, סרט או משחק וידאו, יראה דמויות מבוססות ללכת על איזה מסע, להגיב לאירועים להתגבר על מכשולים, לפני הסיפור מגיע לשיאו ואת הגיבור הוא מושפע לנצח.

עם עליית הטכנולוגיה המחשב הביתה, מספרי סיפורים מעולם לא היו כלים נוספים לרשותם כדי לערב את הקהל.


קבוצת תפקידים מסורתית סיפקה דרך מרתקת של היכולת לתאר עולם כזה, להעביר נושאים ולעודד פיתוח אופי. מנהל המשחקים יוכל להגיב לפעולות השחקן באופן דינמי ובאינטליגנציה. שחקנים ירגישו מיוחדים; הדמויות שלהם היו חשובים וייחודיים בתוך העולם שאליו נקשר האינטראקציה. הם יכלו באמת להרגיש שהם חלק מרכזי של משהו אפוס והם יכולים להתמכר בפיתוח האופי שלהם, להגיב רגשית למצבים מאתגרים וליהנות המסע.

מכה קריטית

עם זאת, בתרגום מעט ונייר לדיגיטלי, נקודה זו נפסלה לעתים קרובות ב- MMORPGs.

בעיקרון, הפיתוי הגדול ביותר של MMO היתה הזדמנות ליצור עולם משחק משכנע יותר. במקום אחד Gamesmaster להקנות מה ריאליזם הוא יכול לתוך תווים שאינם שחקן שלו ואת העולם הסובב, ואז להסתמך על הדמיון והשעיית חוסר אמון של השחקנים שלו לעשות את השאר, MMO יאפשר כל כך הרבה יותר.

שחקנים יכולים להתמקד באישיות ובסיפור של אווטרים שלהם, ומאפשרות הטכנולוגיה לדאוג לגבי המורכבות של הנתונים הסטטיסטיים. הנוף יפורש במלוא תפארתם, האתגרים ייווצרו על ידי צבא של מעצבים והעולם יהיה מלא דמויות הנשלטות על ידי בני אדם אמיתיים שיספקו יותר גיוון, צבע וטבילה.


אבל זה לא מה שקרה.

מיס קריטית

כדי להשתמש במונח שטבע המנוח גארי גיגאקס, אב לתפקידים מודרניים; את הכללים עורכי דין השתלטו.

במקום להחליף את המדידות המספריות יותר מדי ומערכות בסיסיות הנחוצות כדי להפוך את ה- RPG של עט ונייר מתוחזק באופן ידני, מעצבי המשחקים החליטו כי אותם יסודות היו נקודת המכירה העיקרית של RPG. הייתי טוען אחרת - אלה מכניקת המשחק היו רק הרוע הדרוש לתת מבנה המהות הבסיסית של RPG, הם היו המסגרת, לא את החומר. זה היה הדבר היחיד שיכול היה להשתפר במידה ניכרת, אבל זה היה הדבר היחיד שבו הם בחרו להיאחז.

זה מובן. כל קבוצת תפקידים של עט ונייר היתה בעלת "עורך דין חוקי" - השחקן היחיד שלא הצליח לתפוס את רוחו של RPG ובמקום זאת שבר כל שכבת טבילה בניסיון נואש להיות זה שאופיו רכש את זה + 5 להב vorpal. זה הנתונים הסטטיסטיים האלה - אובססיבי min / maxers שהיו גם המועמדים סביר ביותר להמשיך להיות מתכנתי מחשבים ומעצבי משחקים.

מסך שקוף

זה הביא תרבות המשחקים שבו דור של "תפקידים" חושב שזה הכל על אופטימיזציה של הנתונים הסטטיסטיים שלך להיות טוב "טנק" או לתת יעיל "DPS", לגמרי חסר את הרוח של המשחק תפקידים העולם מתמיד שלה. זה מורכב על ידי רעיון גדול לכאורה של מילוי עולם פנטזיה מסיבית מלא אלה min / maxers, להשיג את ההפך הגמור של מה את הרעיון מאסיבי מרובה משתתפים היה אמור. ניצחון של טכנולוגיה, אבל כישלון של מושג.

אז עכשיו, עשרות שנים מאוחר יותר, למרות שיש מכונות מסוגל עיבוד מיליארדי חישובים לשנייה, זה עדיין נחשב "הדרך RPG" יש כמה נתונים סטטיסטיים מדידת נקודות, ערכי כוח ורמות מפורשות במקום משהו ראוי הטכנולוגיה.

כוח פיזי, יכולת נפשית וסיבולת אינם קבועים, וגם הם לא משהו שניתן לתת ערך אחד. התקדמות דרך החיים - או סיפור - בהחלט לא יכול להיות מבושל עד לרמות פשוטות, אלא אם כן אנחנו מדברים על הגיל המתקדם המעשה הסופי אין גדול. Gygax ושות '. השתמשו רק בשיטות כאלה כדי להפוך את המשחק מכני לעבודה עם קוביות ונייר. אין ספק עיצוב המשחק יכול וצריך להתפתח מעבר לכך.

אז שמתי לך את זה: מרובי מאסיבי משחק תפקידים המשחק הוא לא רק כישלון, זה לא קיים. במקום זאת, MMORPGs התפתחו למשהו אחר לגמרי.

אי שם לאורך הקו, זה רעיון גדול של חוויית תפקידים משותפת נפגעה המעצבים איבדו את דרכם, אף פעם לא הצליח לעבור מעבר הבדיקה הטכנית אשר היה אוורקסט.

מה שהם עושים עכשיו הם לא משחקים תפקידים; באובססיה המתמשכת בתעשייה כדי לשמר מכאניקה מיושנת, הם פשוט reselling לנו יותר ויותר יפה אבל חסרי צוות מבוסס אסטרטגיה משחקים עבור מתמטיקאים.

תמונה כותרת: מלחמת הגילדה 2

תמונה 1: הכפפה השנייה

תמונה 2: Dragonlance מאת לארי אלמור (AD & D)

תמונה 3: רק מחכה עדר לתקוף ... על ידי Zartec (World of Warcraft)

תמונה 4: קובייה וגיליון תווים מאת Puggles (Flickr)

תמונה 5: גילדת מלחמות 2 גיליון אופי מ Musings של המוח אובססיבי