תוֹכֶן
כאשר מסתכלים על ההיסטוריה של התפתחות משחקים ומשווים אותו לצרכים הפסיכולוגיים הבסיסיים של האנושות, כמה corrolaries מעניין לגדול למעלה. בואו נסתכל מהר על היררכיה של מאסלו של צרכים ולהתאים את רמות המוטיבציה של המשחקים. מה קורה אם אנחנו מתאימים את הפיזיולוגיה, הבטיחות, האהבה / השייכות, ההערכה וההשפעה העצמית של הפירמידה המפורסמת שלו למחזורי התפתחות היסטוריים? מתפתחת תבנית מרתקת.
לשרוד
משחקים מוקדמים התמקדו ביסודות. אתה יכול לשרוד? אתה יכול לעשות את זה לשלב הבא? האתגר של משחקים מוקדמים טמון לתפוס את הכללים לשרוד למרות הסיכויים. לא היה כמעט שום סיפור, ואת האתגר (ואת הכיף) של המשחק היה בנוי אך ורק סביב הצבת את האתגרים קשה יותר קשה להגדיר מולך. דוגמאות כוללות Pac-Man, משחקים מוקדם מריו, רמאי, או טטריס.
התקדמות
כמו משחקים מתקדמים, הם הפכו יותר מעמיק. ברגע השחקנים לתפוס את היסודות של ניווט בעולם המשחק, הם יכולים להתקדם, למצוא ציוד טוב יותר, ופעל קו הסיפור? כפי שהם לבקר חלקים מוקדמים של המשחק, אויבים שהיו פעם קשה עכשיו קל. דברים משתנים בעולם המשחק כאשר הסיפור מתפתח. תחשוב על משחקים כמו האגדה של זלדה, Super Metroid, ואת Final Fantasy.
התרועע
כשמשחקים נכנסו לעידן הרשת והאינטרנט הפך נפוץ יותר, הסוציאליזציה היתה צעד ברור. בעוד רבים במשחקי וידאו מוקדמים מותר לשחקנים מרובים (פונג), האינטרנט פתח הזדמנויות לשחק ברחבי רשתות מקומיות ומרחקים עצומים. מוקדם MUDs לקבוע את הסטנדרט כי כמה משחקים לא יכול להתקיים בתור ישות שחקן יחיד, אשר קבע את הבמה עבור MMORPGs. כיום, זה כמעט צפוי כי רוב המשחקים יהיו איזושהי תכונות חברתיות - בין אם זה multiplayer, Co-op, או MMO ישר. דוגמאות מוקדמות כוללות את MajorMUD, Doom ו- CivNet, בעוד שהדוגמאות האחרונות יותר כוללות את World of Warcraft, את זיכיון Call of Duty ו- Starcraft II.
כלים חברתיים יכולים לקחת צורות רבות: מדברים פשוטים כמו רשימות חברים במשחק, ולשוחח עם צוות מרובי משתתפים עם מטרות, Deathmatch מרובה משתתפים, מסע פרסום שיתופי לשחק, פשיטה, PvP, ועוד. במשחקי MMO, עולמות מתמשך, מחובר תמיד אומר שחקנים יכולים לקבץ בכל עת כדי להשיג כל סוג של מטרה יחד.
להשיג
הייתי טוען כי תגמולים והישגים אינם אפשריים ללא שכבה של סוציאליזציה מובנית פנימה במשחקים הראשונים, זה היה פשוט כמו בעל ניקוד גבוה עבור המשחק. ההישגים במשחקים הנוכחיים מודדים הרבה יותר: התקדמות דרך היבטים שונים של משחק (שחקן בודד, מרובי משתתפים, חקר, וכו '), יכולת לשחק במשחק, וגם מטרות שרירותיות לחלוטין (מציאת חפצים נדירים, ביצוע פעולות בלתי צפויות וכו'). ). בעוד אפילו משחקי שחקן יחיד יכול לעקוב אחר הישגים, ההיבט החברתי של שיתוף והשוואת הישגים הוא המקום שבו הם באמת לזרוח. Rewards לקחת את ההישגים צעד נוסף עם שיפורים יהירות, כגון כותרות, עורות, ולפעמים פריטים.
כמו סוציאליזציה הפכה לנורמה במשחקים המודרניים, ההישגים הם גם שכבה שכיחה למדי על גבי הכלים החברתיים. הם נותנים לשחקנים דרך להשוות ולהתחרות בעקיפין; הישגים יכולים להגדיר את המיקום החברתי והמתקדם היחסי של השחקן בתוך עולם המשחק.
צור
הבריאה מייצגת את הפסגה הנוכחית ואת העתיד הקרוב של המשחקים. כאשר השחקנים גם להפוך את מספרי סיפורים בוני העולם למשחק, אז הם יכולים להיות מושקעים באמת במשחק הזה. ישנן דרכים רבות ושונות להתקרב לרמת הבריאה. זה אפוי לתוך ההנחה מאוד של משחקים כמו SimCity, Spore, ו Civilization שבו כל החלטה שתבצע משפיעה על העולם שאתה בונה באופן פעיל. שחקנים בחוה מייצגים את הכוח הגדול ביותר להכנת סיפורים ולהזיז דברים קדימה בתוך עולם המשחק. ומשחקים אחרים כמו Little Big Planet, Neverwinter Nights, או Moder של Garry מספקים את הכלים עבור שחקנים כדי ליצור רמות משלהם, אופנות או משחקי פסאודו.
הגביע הקדוש של שכבת היצירה למשחקים הוא עולם המנציח את עצמו ומאיפה גיימרים יוצרים באופן פעיל ומשנים את העולם הסובב אותם. משחקים מעטים מאוד בשלב זה יכול למשוך את זה היטב, פשוט בגלל כמות החופש זה נותן את השחקנים. הדוגמה האולטימטיבית כרגע היא Second Life.
האם יצירת ברמה הגבוהה ביותר של מוטיבציה כי המשחקים יכולים לקוות להגיע? האם יש משהו מעבר לרמה שאני לא רואה? האם זה כל עומס של hogwash?