תוֹכֶן
- מתי קלאסי להיות מיושן?
- כאשר משחקי וידאו לקבל משחק וידאו- y ...
- איזה עולם? מה העולם?
- Archetypal? או סתם גנריות?
ארבעה אסירים, מטופחים באי מסתורי אחד. לא נותר להם אלא את השכל הקולקטיבי שלהם, המפלגה מתמודדת עם פאזלים ועם אתגרים המופיעים בצורה מסתורית דומה. שאלה אחת נותרת בעינה: ברצינות, מי כל הזמן מדליקים את כל הלפידים במרתפי הזקנים הישנים והמרוצים האלה ?!
אגדות גרימרוק 2, סרט ההמשך לאולפן הפיני של אינדיני כמעט של אדם בשנת 2008, הוא ישן, ישן, הישן בבית הספר RPG כי שומרת לייזר להתמקד על ארבעה גברים של מסירות של צוות להביא את זה "קלאסי" להרגיש לתוך העידן המודרני. ללא ספק, הם עושים את העבודה. האהבה היא שם, יש להם את ההוצאה להורג, הכל אכן קלאסי למדי. אבל, כמו במקרים רבים עם נוסטלגיה מסוג זה, יש סיבה כמה מאותם אלמנטים עיצוביים "קלאסיים" אבודים לזמן.
מתי קלאסי להיות מיושן?
יש אנשים שיש להם רק עניין שחור לבן סרטים. "טוקי" אולי לא מסוג הדברים שלהם, אבל סוג שלהם יש לערער צר מאוד בהשוואה לקולנוע המודרני. לא רק במונחים של טכנולוגיה טובה יותר, או מכירות קופות גדולות יותר; זה לא מה שעושה משהו "טוב". היקף הערעור לא ממש משנה כשמדובר בעבודות אמנותיות של אהבה.
LoG2 הוא בבירור כי, מכתב רומנטי בלהט של ארבעת המעריצים ב כמעט אנושי כדי RPGs המוקדמות ביותר בהיסטוריה של משחקי וידאו. לקלף בחזרה את סביבות 3D יפה, וזה יכול לבוא ישר מתוך מכונת זמן משנות השמונים. למרבה הצער, זה לבד הוא לא מהותי מספיק כדי לספק חוויית משחק איכותי (אלא אם כן רק את שאר כותרות RPG המוצעים גם מן 1980, וזה בהחלט לא המקרה). למעשה, זה אחד החסרונות הגדולים של LoG2.
מי כל הזמן reightight כל לפידים אלה מבוכים, ציפורים מפלצת ?!
כמעט לאדם יש יתרון עצום במאמץ זה: נוסטלגיה היא בעלת עוצמה אדירה. זה מספיק כדי להפוך את זה ממוצע אחר RPG לחוויה זה יהיה שווה לזרוק עבור כמה, אבל עדיין מעל הממוצע עבור אחרים. מבודדים מכל שאר המשחקים, המכונאים מספקים חוויה מהנה. ההצלחה הכוללת של משחקי נישה (שהוא יחסי, ולא חשוב למוצר הסופי בכל מקרה) כמו LoG2 תלויה מאוד בקהל.
שחקנים רבים שם בחוץ מחפשים בדיוק את החוויה הזו, ו יבלו שעות בתשבצים, את התוכן האינסופי הזמין באמצעות סדנת Steam, ואת "קלאסי" מכניקה.
כאשר משחקי וידאו לקבל משחק וידאו- y ...
אחת האכזבות הגדולות ביותר בתיק הראשון היתה היתרון הקרבי של השחקן עקב אטי וצפוי. רק התנופה, נסיגה, חזור. או, מאז התקפות אלכסוניות אינם אפשריים במערכת הלחימה מבוססת רשת, רק התקפה מהחזית, ולעבור כיכר אלכסוני. היריב שלך לא יכול לתקוף יעבור למקם מחדש בזמן ההתקפות שלך נטען. אתה יכול להמשיך לעשות את זה עד שאתה מנצח. זה פשוט לא היה כיף.
כי בעיה מכנית הליבה עדיין קיים LoG2, זה הפך להיות קצת פחות הרסנית. הלחימה מרגישה מהר יותר. מפלצות זריז ומסוגל, לעתים קרובות יותר מסוגל ממני. יותר מאשר רק fudging בסיסי העיתוי ואת המספרים, הצוות הצליח לטפל פגם גדול במשחקים בזמן לא לשנות באופן דרסטי את הלחימה הקלאסית להרגיש שהם רוצים להשיג.
בהיותה מערכת "קלאסית", ישנם עדיין כמה פגמים מובנים בשל היעדר כל רכיבי לחימה מודרניים - אבל Grimrock 2 מראה שזה בסדר.
בשלב זה, זה לא שלי מערכת לחימה אידיאלי, אבל לפחות זה פונקציונלי. בשלב מוקדם, הקרב הוא משב רוח (אבל זה המקרה ברוב המשחקים). מאוחר יותר לתוך ההרפתקה האי שלך, זה הופך להיות אתגר למדי לתקוף, להטיל לחשים, להשתמש פריטים, ואת המיקום, גם עם יתרון לא הוגן השחקן יש מעל א. זה מרגיש כמו האתגר המתאים כמעט האדם רצה להציג, אבל זה עדיין לא לספק את החוויה זה יכול. דבק כל כך הדוק את הכללים נהגנו לשחק עם "בחזרה ביומי" יכול לגרום כמה חוויות מבטיחות אבל מאכזבות בסופו של דבר.
דוגמה נוספת של מכניקה זו מוטלת בספק היא נוכחות של מגילות המשמשות לאיית הליהוק. בחר אחד למעלה, וזה יגיד לך איזה תשעה runes שלך spellcaster צריך להפעיל (בהנחה שיש לך את רמות הנדרשים באחד ארבעת קסמים). מדהים. אלא שאתה לא באמת צריך את המגילות. לזרוק אותו, להרוס אותו, אפילו לא להרים אותו מלכתחילה. כל עוד אתה יודע איזה רונה הוא כישוף כדור האש, ויש לך את רמות קסם קסם, אתה יכול להפיל אותו מרגע המשחק מתחיל. זה נותן יתרון שחקן מנוסה כי הוא לא הוגן; זה רק טרחה מיותרת.
איזה עולם? מה העולם?
חשבתי הרבה זמן על מה זה עושה את העולם של גרימרוק ייחודית בכל הנוגע. עיצוב, לורה, אסתטיקה, מכניקה, אופי, נקודת מבט; כל דבר. תכונה אחת יוצאת דופן היא כי אין באמת אחד. הכול טוב. וזה נהדר עבור אנשים עם הטעם המדויק הזה במשחקי וידאו. LoG2 עושה עבודה נהדרת של קייטרינג לקהל הזה, לקהל שלהם. אני מברך אותם ללא היסוס או ספק על כך שדבקו באקדחים שלהם, עושים מה שהם אוהבים, ונאמת לעצמם ולאומנות שלהם. עם זאת, עבור כולנו ...
פיתוח תווים אינו קיים. זה הגיוני בהקשר של הגישה הכוללת כמעט האדם לקח ל LoG2, אבל זה היה עושה כזה השפעה על עומק העולם. כל סוג של התקשרות לעולם הוא דבר גדול, טוב או רע. שום דבר על סביבות להתבלט כמו ייחודי גרימרוק, וזה מצער מאוד עבור עולם כזה יפה שניתנו. הזיכרונות שאני מרגישה בהרבה מהסביבות האלה היא עמוקה, אבל לא בגלל שהם חלק גרימרוק. זה חלק מהמיתוס הכללי שכולנו חנונים מחזיקים בראשנו כשזה מגיע לפנטזיה. הם במומחיות לשחק את הכוח הזה, ולספק עולם זה מדהים באופן לא אופייני.
עם זאת, יש לי תחושה כי לא היזמים ולא האוהדים היו מוטרדים על ידי הפסד - על ידי גרימרוק זה יכול היה להיות. אני חייב לציין כי אני רוצה ברצינות רוצה לראות יותר של מה קובע את העולם של גרימרוק מלבד. אני מרגיש שיש שם משהו.
אבל אין הרבה התמקדות בשום דבר אחר בעולם שמעבר למסתורין האי שלך (כך גם לגבי המסתורין של הצינוק האחרון). זה מרגיש כאילו זה לא היה כמעט כוונת האדם כמעט ליצור דבר כזה. LoG2 היה מיועד לקהל הזה, ולא רבים אחרים, ברוח הראויה להערצה שהצוות אינדי יכול היה לקוות.
האלמנטים הפנטזיה הם בעלי איכות זהה לשאר המשחק. כלומר, בעל מבנה מעולה, כוונות טובות, ופשוט ביישן ממשהו מיוחד באמת. הכל על המשחק בכללותו הוא להניח על בסיס ההנאה הקודמת של השחקן של אחרים "פנטזיה" RPG פנטזיה. אם אתה כבר שיחק מספיק מהם, אתה יודע כל מה שאתה צריך על מה עלול להפוך אחרת Grimrock מקום מעניין לשחק. סביבות LoG2 הם הרבה יותר מגוונים מאשר קודמו, עם tilesets עבור פירמידות, חופים, יערות, וכמובן כמה צינוקים. הם פשוט לא באים יחד בצורה משמעותית.
ה מיסט סדרה השתמשו נרטיבים מורכבים ועיצוב העולם מורכב כדי ליצור עולם מונוליטי ייחודי, נותן את הפאזלים ואת חקר לעומק חדש לגמרי. אתה, חסר פנים, חסר שם, מוזר, היה סיפור. היתה לך מטרה. זה סוג זה של עומק, כי הוא חסר טרגי מ Grimrock 2. זה ההבדל בין צינוק "קלאסי" עצום של כל מסע מבוכים דרקונים & דרקונים, מקום באמת מעורר השראה עם תחומים כהים מסתיר דברים כהים; משהו צופה, אורב, ממתין; ניצוץ של תקווה בקצה המנהרה, נקרע דרמטית ממשתתפיו חסרי התקווה.
Archetypal? או סתם גנריות?
בסך הכל, LoG2 מביא שום דבר חדש על השולחן. אם זה דבר רע או לא תלוי בך. מה שהיא מביאה הוא RPG הספר הישן עם כל האלמנטים המעריץ היה רוצה, וזה בטוח בבקשה חוגגים רטרו-RPG. אחרים, כמוני, עשויים להיות מאוכזבים מכך שגישה כה נלהבת ומוכשרת להתפתחות לא ממש העבירה לקהל רחב יותר. LoG2 הוא דבר אם לא על ידי האוהדים, עבור האוהדים.
אהבה אוהדים זו נראית מתפריט הפתיחה. מיד, שחקנים מוצגים עם (שוב) "קלאסי" אופי יצירת מערכת, אשר בנאמנות מספקת את כל האלמנטים RPG מפתח היית מצפה לראות. מצב בית הספר הישן מסיר את כל הפונקציונליות של המפה; ללכת לתפוס מחברת. מצב Ironman מגביל את היכולת לשמור על מיקומים ספציפיים (עם אפשרות להגביל את עצמך רק לשמור בכל נקודה). תוספת של מפלצות חדשות, אלמנטים פאזל חדש, פריטים חדשים, סביבות חדשות, ועוד הוא ברכה גדולה ההמשך זה. למרבה הצער, חוסר שיפוץ גדול משאיר LoG2 מרגיש יותר כמו LoG1.5.
למרבה המזל, LoG2 לא לגמרי להתעלם ההתקדמות המודרנית. הכלי Dungeon Editor הוא תכונה נהדרת; זה דבר יוצא דופן לראות לצד כותרות RPG עמוק יותר ככה, אבל בהחלט המפתח לאריכות ימים. אחד החלקים הטובים ביותר של LoG2 בכללותו אינו המשחק עצמו, אלא המסגרת שהוא מספק עבור dungeoneering בלתי מוגבל באמת.
עם מערכת דירוג המספרי לזכור, אני מרגיש צורך לכיתה משחק מבוסס על ניסיון זה ניסה לספק. אם האדם כמעט רצה אגדת גרימרוק 2 כדי לשמש חוויית RPG מתוחכמת, מבוצעת היטב, אם כי לא מחושב היטב, חלקית להגשמת, עם יחס חסר משקל עבור כל צורה של עיצוב מודרני? 10/10כפי שהיא עומדת לצד אחרים בז 'אנר RPG, להפוך מבוסס, פעולה, עט' n 'נייר, או אחרת? טוב ...
הדירוג שלנו 7 האם דבקות קפדנית למקור דבר טוב? האגדה של Grimrock 2 הוא אלמנט הספר הישן RPG שמוכיח כי לא הכל "קלאסי" מסיבה. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון