תוֹכֶן
ממלכת לבבות היה יצירת מופת של זמנה, כי זה כמעט בלתי ניתן לביטוי. בשנת 2002, המשחק הזה לקח את פלייסטיישן 2 על ידי הקרניים רכבה אותו כל הדרך אל אולם משחקי הווידאו של תהילה. החלק שנוי במחלוקת הוא למה הוא התקבל כל כך טוב.
כמובן שיש חבורה של סופי פנטזיה ודמויות דיסני מתרוצצות והצלת העולם תעשה משחק טוב, אבל זה היה יותר מזה. ממלכת לבבות לא רק עור מחדש RPG טיפוסי קוראים לזה ביום. הם לקחו את זה עוד יותר. השלב הבא שהם לקחו הוא מה שאני מציע לשנות את הז 'אנר JRPG מימים עברו, על מה שיש לנו היום.
צעד זה היה מכניקת קרב
יש כמובן מספר רב של דברים שעשו ממלכת לבבות בולט, אבל זה היה הארוך ביותר בז'אנר בכללותו. זה עדיין היה "התקפה", "קסם", "זימון", וכו 'אבל זה היה RPG פעולה הליבה שלה. ממלכת לבבות לא היה המשחק הראשון לנסות את זה, אבל זה היה הראשון כדי להשלים את מיזוג של פעולה JRPG אלמנטים. משחקים כגון כוכב האוקיינוס היו דמויות שהשחקן יכול לשלוט בהן בשדה הקרב, אבל זה עדיין הרגיש כמו RPG בסופו של דבר. וזה בסדר, כוכב האוקיינוס היא סדרה גדולה, אבל ממלכת לבבות היה ערעור המיינסטרים, ותכונות דיסני היו רק חלק מאותה משיכה.
במקום לשלוט במפלגה, ממלכת לבבות עשה את מרכז המשחק סביב השליטה סורה, עם בנות ברית שלו סיוע עם שגרות שונות AI כי חיזק את היעילות של סורה. במונחים של הדיוט, סורה היה דמות השחקן, ובעלי ברית היו שם כדי לעזור לו. להיות מתואר בדרך זו עלול להפוך את זה נשמע יותר פשטני ממה שהוא באמת, אבל במציאות זה פשוט עשה את המשחק יותר נגיש תוך שמירה על עומק. לא רק זה, אבל זה עשה את הסיפור המורכב של ממלכת לבבות יותר לעיכול על ידי מעקב אחר הנרטיב באמצעות אופי יחיד.
בזמן ממלכת לבבות היה ערעור המיינסטרים בגלל הגישה שלו ואת ההיבטים של דיסני, זה נראה כמו מכניקת הקרב החדש היה השפעה מתמשכת על התעשייה כולה. למעשה, אחרי ממלכת לבבות לקח את ליבם של רבים, כיכר אניקס שוחרר סופי פנטזיה 12, שכללה סגנון לחימה מבוסס פעולה. ניתן לטעון, ממלכת לבבות עשה את זה טוב יותר, אבל הנקודה היא כי אסטרטגיה המבוססת על תורות בשוק המרכזי JRPG השתנה לנצח לאחר ממלכת לבבות.
הזרם המרכזי של המאפיה השתנה
רוב המיינסטרים RPGs לאחר ממלכת לבבות לא פעל לפי האסטרטגיה המסורתית המבוססת על תורות, ומצא דרכים שונות להנחיל מכניקה שונה לתוך המשחקים, אם לא שינוי מוחלט קרבות RPG לחלוטין. רבים הארדקור JRPG שחקנים מקונן על המעבר מן אסטרטגיה המבוססים על תורות, אבל הרוב דיבר לטובת השינוי לאחר טיפול ממלכת לבבות.
אם ממלכת לבבות היה סטנדרטי מבוסס הפלייסטיישן 1 בסגנון JRPG, זה היה כנראה עדיין ציין כנקודת הנחה גדולה, אבל היה רק להיזכר באותה תקופה דיסני ורבוע התחברה. היום, הוא נזכר על ידי מיליונים כמשחק שבו נלחמת לצד זה עם דונלד וגופי על הרפתקה בגלקסיה. יש להם את מכוונת, יותר מכוונת פעולה מכונאי להודות על כך. אם היית שואל גיימר אם הם אי פעם שיחק RPG, יש סיכוי גדול שהם כנראה שיחקו לבבות הממלכה. זה בגלל אלה מכניקה מעורבב עם הנחת להוביל למשחק שהיה מוכר עדיין חדש, עם קל להבין את ערכת שליטה.
במובן מסוים, זכוכית התנפצה כמו תקן JRPG השתנה לנצח. במבט קדימה, נראה כי המפתחים חשו מחויבים לשנות את הנוסחה הקודמת למשחקים החדשים שלהם. האם זה דבר טוב או רע? בסופו של דבר זה לא היה חשוב. ממלכת לבבות עלו על הבמה וכולם הרגישו צורך ללכת בעקבותיהם, והם עשו את זה.
באופן אישי, אני יכול להעריך את השינוי, כמו איך נינטנדו תמיד זורק כרטיס פראי עם דברים כמו מתג Nintendo. ממלכת לבבות לא היה צורך או אפילו ביקש, אבל הרעיון תקוע הנחיתה שלה הקהל הגיב. זה כוחות חדשנות עבור אלה המבקשים לחקות, וזה בסופו של דבר מה זה עשה עם הז 'אנר כולו.
בנוסף, אם מישהו באמת רוצה JRPG המסורתיים, היו טון בעידן PlayStation 1/2 ועדיין יותר בחלל אינדי. בעוד כמה לצעוק עבור המסורת, אחרים לבקש בחירה, וזה מה ממלכת לבבות הציע.