Killzone & המעי הגס; צל צל הוא יפה & פסיק; אבל רוקן

Posted on
מְחַבֵּר: Morris Wright
תאריך הבריאה: 23 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 7 מאי 2024
Anonim
Killzone & המעי הגס; צל צל הוא יפה & פסיק; אבל רוקן - משחקים
Killzone & המעי הגס; צל צל הוא יפה & פסיק; אבל רוקן - משחקים

תוֹכֶן

בשבוע שעבר נתתי את ההופעות הראשונות שלי Killzone: צל צל, ורבים מאותם רגשות iniital עדיין מחזיקים. אם אתה מחפש משחק באמת לחקור את כל מה PS4 יש להציע, אז זה בהחלט המשחק בשבילך.


עם זאת, בעוד המשחק יש את כל פעמונים ושריקות של הדגמה טכנית, יש לו גם את הנשמה של אחד. זה יותר מאשר ברור עד כמה רדודה המשחק, בין השאר בגלל ניסיונותיו להגיע לקראת הנושא רציני בגלל כמה זה מצטיין טכנית.

מראה חיצוני

Killzone: צל צל היא מלכת היופי הקדימונים לעשות את זה כמו. בין אם אתה מסתכל על יערות מפוארים או עיר עתידנית, ניאון Sci-Fi slums או מטרופולין מתפורר, המשחק מספק על ההבטחה החזותית שלו.

כל שנייה היא כל כך בזהירות ו שניתנו יפה כי קשה לא ללכת לאיבוד במשחק.עולמות הווקטאן והלגהאסט נוצרו בצורה כה חכמה, עד שאפשר להבחין שהם עוצבו על ידי מינים שונים לחלוטין, עם אסתטיקה שונה לחלוטין, ובכל זאת הם עדיין שייכים לאותו היקום.

בהתחלה היו לי בעיות רציניות עם רמות בחושך, במיוחד בפרק 3. כאשר כיביתי את האורות בבית שלי, רכשתי הערכה חדשה עבור העדינות בעיצוב של רמת המראה הכללי.


דגמי התווים הם המקום שבו זה כוח טכני מתמוטט, כמו ההבדלים בין בעלות הברית שלך ואת האויבים שלך הוא קל מאוד. במהלך משחקים מרובי שחקן קרבות שבו יש לך ברית, זה מתסכל. זה היה יכול להיות החלטה מכוונת מצד היזמים לציין כי Helghast ואת vektan הם לא כל כך שונה זה מזה, אבל כשמדובר לשחק מעשי, קצת יותר וריאציה היה מועיל.

עיצוב ברמה

עיצוב ברמה היה בקלות היבט מתסכל ביותר של משחק Killzone: צל צל. האטרקטיביות של רמות היה ממוקם בבירור מעל playability שלהם. ללכת לאיבוד היה בערך כמו משהו כמו שובר תחת הרגליים שלך לא נודע 3, והפך לוויה מתסכל עבור כל המשחק.

היה גם קטע המשחק מאוחר מעורבים נופל מן האטמוספירה באמצעות מערך של בניינים מתמוטטים כי היה בקלות דרגה של 10 הטובים ביותר משחק וידאו חוויות של כל הזמנים. החבר שלי ואני היינו עוברים בין ניסיון לנווט בין הפסולת הנופלת, וזה לקח הרבה יותר זמן מאשר רצף דרמטי צריך לקחת. השליטה בגופך היורד היתה מסובכת והפקדים היו איטיים, אבל מה שבאמת גרם לסצינה להיות בלתי נסבל היה שאין סימן ברור לאן אתה אמור ללכת. זה נראה פנטסטי, אבל זה היה כמעט unplayable.


משחק לחימה

בתור אדם חדש יחסית היורה אדם הראשון, מצאתי את הקרב אינטואיטיבי וקל לשחק. יש רצף שבו, אם אתה משחק הקלפים שלך נכון, אתה יכול zipline על פני הנהר ואז shank מישהו בחלק האחורי של הגרון. זה מרגש מבחינה ויזואלית ופונה לחלק של המוח שלך שבאמת רוצה להיות כוכב פעולה.

תלונה למחצה תהיה כי ההתקפה תגרה הוא overbe מופעל יתר על המידה. ברגע שאתה להבין את זה, אתה יכול בריזה דרך רוב sequences לחימה ללא הרבה טיפול. אפילו אויבים מסוכנים אינם מתאימים לסכין בגרון. כאשר אתה מסתמך אך ורק על ההתקפה תגרה, עם זאת, זה יכול להיות קצת שינון מאז יש רק כל כך הרבה אנימציות משחקים Guerilla לשים עבור תגרה.

OWL הייתי מחשיב להיות תוספת מדהימה להפליא למשחקים. על ידי רצף הסופי, השתמשתי החבר הרובוט הקטן כנראה יותר מאשר האקדח שלי, ואף על פי כמה פונקציות שלו (מגן) מעולם לא טרחתי, אחרים היו מאוד מועיל כפי שאני המום וירה לי דרך ברמה אחרי רמה.

עוד תלונה היה לי כי הקושי ramped פתאום בכמה קטעים אחרונים עם הבוס להילחם. הכללתם של יריבים בלתי מנוצחים לפתע היתה בלתי צפויה ומשכה את השיער, במיוחד משום שלעתים קרובות הם היו מזווגים עם הקרסול אזור הרג היקום: מכרה העכביש. אין שום דבר אזור הרג אני שונא כמו שלי עכביש.

Non-Combat משחק

ללא לחימה היה החלק החלש ביותר אזור הרג. "פאזל" קטעים שהיו בנאליים ופשוט היו מעורבים את המפה תוך החזקת חפץ היו מוזרים ומעוצבים בצורה גרועה.

אני לכאורה חייל שטח badass עם רובוט רובוט מדהים, אבל כדי לפתוח את דלת הזכוכית אני צריך למצוא את זה דבר סליל והכניס אותו לתוך החור? ואני אצטרך לעבור את כל הרמה כדי לעשות את זה? הייתי מעדיף שלא.

נפילה, כפי שצוין בסעיף עיצוב ברמה, היה מכונאי מדי פעם והיה קשה ולא אינטואיטיבי. חלקים של כוח הכבידה היו דרך טובה בשבילי להבין כמה עמיד הבקר PS4 יהיה כאשר נתקל קיר גבס.

חוויית ה- Zero-G הראשונה היתה כנראה הטובה ביותר, והיא באמת הרגישה מאוד חלולה ומתאימה.

סיפור

אם אתה מגיע ל אזור הרג המשחק מצפה סיפור מעולה, אז אתה לנבוח את העץ הלא נכון. צל נופל נראה שקיים בעולם של מדע בדיוני בלבד ורמיזות של המלחמה הקרה.

הדמות שלך היא פחות או יותר צפחה ריקה. ללא שם: בטח לוקאס Kellan מדבר, אבל אם הוא היה גיבור שקט, לא הייתי שם לב. הוא ראש בשר תפל, שנתן לו ניסיון לגולל סיפור עמוק שלא נגע בו שוב. מניעים אחרים תווים הם רזה או מבלבל.

כי זה כל כך קשה לקבל מחובר תווים מעץ, הדרמה מתגלה כמו טיפשי למדי. שני עולמות הם לכאורה במלחמה, וההכחדה של המין קרובה, והחיבור הרגשי אינו קיים.

באופן כללי

בסביבות 10 שעות, Killzone: צל צל ובוודאי לא נשארה בברכה. עם לחימה מלוטשת ויזואלית מדהימה, הוא מגדיר את עצמו בנפרד בים של היורים חום אפור. זהו התגלמות של טכנולוגיית הדור הבא. למרבה הצער הוא שקוע למטה על ידי סיפור צפוי, עיצוב ברמה ירודה מתסכל רצפים שאינם לחימה.

עם כל זה, אם יש לך PS4, אני ממליץ בחום לרכוש Killzone: צל צל. זוהי דרך נהדרת לחוות את כל מה פלייסטיישן שלך יש להציע.

הדירוג שלנו 7 Killzone: צל צל הוא משחק יפה המשתמש בכל חלק של PS4, אבל נכשל ללכוד והחזק את תשומת הלב שלי.