רק בגלל שאתה לא יכול אומר שאתה צריך המעי הגס; קוביית קור

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 27 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
רק בגלל שאתה לא יכול אומר שאתה צריך המעי הגס; קוביית קור - משחקים
רק בגלל שאתה לא יכול אומר שאתה צריך המעי הגס; קוביית קור - משחקים

כדי לטעון כי גרפיקה מהווים חלק בלתי נפרד של המשחקים יהיה לשון המעטה. כולנו יכולים להסכים כי גרפיקה הם אחד ההיבטים החשובים ביותר בכל משחק וידאו יכול להיות. הם מהווים את אחת מנקודות המכירה הקלות ביותר של המשחק, ורק אלה שהם באמת יוצאי דופן בתחומים אחרים יכולים להרשות לעצמם, במידה מסוימת, להתעלם או להזניח את החזותיים שכל שחקן ייתקל בהם בעת משחקם.


אני לא יכול להגיד לך בדיוק למה גרפיקה נראה לשחק תפקיד חשוב, אבל אני יכול לשער ולנחש. אולי זה כי בעצם כל אדם שרואה גרפיקה נראה לחלוק את קנה המידה כי השופטים מה הם גרפיקה טובה ומה לא. יש כמה שם בחוץ שיכולים לאתגר באופן אובייקטיבי את הרעיון כי בשנת 2007 כאשר משבר שוחרר, רמת פירוט ועושר חזותי המשחק היה פשוט מדהים עד אז ללא תחרות. מאחר שכולנו חיים במציאות, זה הגיוני כי ההערכה שלנו איך מכונות וירטואליות מייצגים זה נראה סטנדרטית משותפת על ידי הרוב המכריע. גם אנשים שאינם גיימרים יכולים בקלות לבצע הערכות דומות, סביר יותר מאשר לא, מסכים על מה משחקים נראים טוב יותר מאחרים.

זה אולי לא נראה כמו הרבה היום, אבל קרייסיס כבר בת 10.

אבל אבוי, גרפיקה הם לא הכל, ובעוד משחקים כמו Crysis בהחלט השאיר סימן בענף המשחקים, זה בהחלט לא ללכת מעבר ממתק העין זה סיפק. הייתי אפילו אומר שכל היבט אחר של המשחק היה ממוצע ברובו. DICE עכשיו אשם בעקבות מגמה זו יותר מאז שהוא התחיל להשתמש המפורסם שלה מנוע קור.


אולי אפילו במידה רבה יותר מאשר CryEngine עשה, Frostbite נראה בקלות אחד המנועים המזהים ביותר שם בחוץ ומסיבה טובה: רמת הפרטים והשפעות הוא פשוט מדהים. ממש כמו קרייזיס, לא משנה כמה לא מעניין אותך שדה קרב או חזית הקרב זיכיונות עצמם, אין להכחיש שהם נראים מרשימים למדי. אולי מדי מרשימים.

Battlefield 1 הוא אחד הכותרים האחרונים לעשות שימוש קור.

מדהים כמו פיצוצים, פיזיקה, צללים, ואת ההשפעות החלקיקים עשוי להיות, את הכשרון של עבודה קשה לשים בחלק מהתחומים האלה על ידי יצירת תצוגה קבועה מהם על המסך נראה לערער את העבודה. אם אתה כבר שיחק כל האחרונה שדה קרב או חזית הקרב כותרות, הקובע כי "לא מעט דברים קורה באותו זמן" יהיה למכור אותו קצר. אולי אני פשוט מזדקן, או אולי זיכיונות הסרט Tranformers לקח מחיר פסיכולוגי כבד יותר ממה שחשבתי בתחילה, אבל כמות פיצוצים בלתי פוסקים, סלעים, עשן, לייזרים ומה לא קורה בו זמנית עם מנוע קור קורבן נראה כמו שימוש לא נכון. ישנן שתי סיבות אשר זה נראה כמו התעללות של המנוע.


קרב 2 ו כוויות קור בפעולה.

ראשית, על ידי הצגת כל הזמן מה כוויות קור מסוגל, DICE מקטין את "וואו" ואת גורם ההלם בכל פעם. בדומה להערכה של העולם האמיתי, ככל שהמשהו הופך להיות זמין יותר, כך הוא נוטה פחות. אם יהלומים או זהב היו נגישים כמו ברזל, רוב הסיכויים שאנחנו לא היו גם על טבעות אירוסין שעולות אלפי דולרים.

הקוביות נוטות לאשכולות כמה שיותר שחקנים יכולים לראות עם השפעות בלתי פוסקות. זה מקטין את ההשפעה ו הערכה יש לו על השחקן. בפעם הראשונה שראינו את מגרד השמים מתמוטט פנימה באטלפילד 4, זה היה מדהים. 50ה הזמן היה הרבה פחות משועשע. עם זאת, בגלל סוג כזה של אנימציות הם כל כך מוגבל, הם שומרים על יראת כבודם יותר. אותו היגיון צריך להיות מיושם עבור כמה אנימציות המשמשים לעתים קרובות יותר.

כאשר כל מה שיכול להתפוצץ, יתפוצץ.

הסיבה השנייה היא שהיא משמשת כמו מסך עשן עבור פגמים עיצוב המשחק, כי הם רק הוכיחו פעם יש לך משחק מספיק זמן. אלה הם היבטים שקשה להבחין בהם נוטים להיות נתפסים בעיקר על ידי שחקנים אשר גם לשים מספיק שעות לתוך המשחק ו / או בקלות להשוות אותם כותרים אחרים הם שיחקו.

נלכד על ידי כל זה ממתק העין, זה מסיח את השחקן מן ההבחנה פגמים אחרים, ורק לאחר שהם התרגלו יותר כל אלה חזותיים הם מתחילים להרים על היבטים אחרים, כי הם חשובים באותה מידה את החוויה הכוללת. רמת עיצוב, מצבי משחק, שיעורים, יתרות, כלי רכב ומה לא כל חלק לשחק את חוויית השחקן.

פגמים (או עוצמות) מתבצע רק לאחר המשחק נמכרו, בניגוד לאזור הגרפיקה שבו ניתן להערכה בלי לגעת במשחק. זה מעכב תהליך תיקון יעיל ו לא משנה מה העתיד כותרות האולפן עובד על. אלא אם כן את הפגמים עיצוב המשחק פגומים או מקוממת כי שחקן פוטנציאלי מגיב להם. בדרך כלל על ידי שילוב כלשהו של אנשים אנונימיים המנתחים את הפגם, מסבירים אותו ביעילות, ונלקחים על ידי הקהילה המקוונת ומקבלים די המתיחות. הדוגמה הברורה של זה יהיה ערכת הימורים של EA להגדיר ב תמונה 2 - קרב השני / (2017).

תוך כדי התקדמות מחלקת גרפיקה, שיפור עיצוב המשחק כבר מוזנחת יותר.

היצירה הזאת אינה תומכת בשדרוג לאחור של גרפיקה המוצדקת על ידי מודעות יותר לשים את המחלקות הלא חזותיים. ההתקדמות בפיתוח החזותי תהיה מבורכת עד כדי כך שאיננו יכולים להבדיל בין מה אמיתי לבין מה שלא. מה זה מטיף היא גישה מודעת יותר כיצד גרפיקה משמשים.

כאשר כל בניין יחיד הופך להיות הרסני וכתוצאה מכך ענן של אבק, כל השפעה ירו גורם פיצוץ של ניצוצות העומס המסך או כאשר התלקחות העדשה קיים בכל עת, זה פשוט בסופו של דבר מרגיש כמו סרט מייקל ביי. זה לא אומר שאין שוק או ז 'אנר שבו דברים כאלה יכולים וצריכים להיות מעל הדף, אבל זה לא נראה די להתאים את הטון רציני יותר משחקים כמו שדה קרב או חזית הקרב לכאורה מנסים להשיג. כמה אפקטים ותכונות חזותיים יכולים להיות יעילים יותר כאשר נעשה שימוש כירורגי מאשר בכל הזדמנות אפשרית.

מייקל ביי נייר שקיות בע"מ

מסכים? לא מסכים? השאירו תגובה למטה.