Woolham Watsham של ילד עריץ דן הקריירה שלו & פסיק; דמנטיה Remastered & פסיק; ואת העתיד של משחקים

Posted on
מְחַבֵּר: Joan Hall
תאריך הבריאה: 6 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 20 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Woolham Watsham של ילד עריץ דן הקריירה שלו & פסיק; דמנטיה Remastered & פסיק; ואת העתיד של משחקים - משחקים
Woolham Watsham של ילד עריץ דן הקריירה שלו & פסיק; דמנטיה Remastered & פסיק; ואת העתיד של משחקים - משחקים

אחד החלומות שלי בתור ילד היה לעבוד בתור מפתח המשחק. מסיבה זו או כי, זה עדיין לא התגשם, אבל גיליתי דרך להגשים את האהבה שלי למשחקים בכתיבה שלי. ברגע שהתחלתי לכתוב, חשבתי על כמה כיף זה יהיה להגיע אל כמה מהמפתחים האהובים עלי ולראות אם הם ידברו איתי על החוויות שלהם ואת המשחקים שלהם.


Jools Watsham, מייסד שותף ומנהל של מפתח מעולה Renegade קיד, היה אדיב מספיק כדי לתת סופר צעיר הזדמנות לקח קצת זמן מתוך יום עמוס שלו לענות על כמה שאלות בשבילי. הילד העומד בראש כרגע עובד דמנטיום Remastered, גרסה remastered של ביקורתית לשבחים 2007 דמנטום: המחלקה.

Wools Watsham: לחץ על הפנים של האיש עבור קישור לחשבון Twitter שלו!

הילד הבוגד הוא המוח מאחורי 14 כותרים מקוריים, כולל משחקים פופולריים כמו מוטציות, מוטציות, ירח, ולאחרונה, Xeodrifter. הם כבר crafting לתפוס את האינדי משחקים עבור נינטנדו כף יד מאז ימי DS המקורי הפכו די שם עבור עצמם בין ההולך וגדל "nindie" (נינטנדו אינדי) fanbase. הם יש גם ported כמה משחקים שלהם PC, WiiU, ו- PlayStation קונסולות ומשחקים שלהם בסופו של דבר צרורות אינדי.

בשנת 2007, Jools Watsham וגרג Hargrove יש ביחד והתחלתי לעשות משהו שלא ממש נעשה לפני: משחק אימה הישרדות על נינטנדו DS. באמצעות היכולות הייחודיות של כף היד, הם יצרו דמנטום: המחלקה, משחק כי catapaulted מהם כמה בחורים קידוד משחק לאולפן משחקים מלא blown עם קורות חיים מרשימים.


המבקרים במשחקים רבים שיבחו את השימוש החדשני של הילד הבנוי ב- DS, והצביעו על כך שהם באמת דחפו את החומרה לגבולותיה. דמנטום: המחלקה הבקיע היטב עם קהילת המשחקים ואת הגירסה remastered הוא הצפוי מאוד בקרב אוהדים של הילד השודד ואת ז 'אנר זוועה הישרדות.

מבוסס על מוסד נפשי, דמנטיה בוחנת טירוף, אלימות וסוציופתיה. משחק אפל, דמנטיה נוצר כפרויקט של תשוקה על ידי שלושה חברים שרצו להראות כי אימה הישרדות יכול לחיות על נינטנדו DS. המשחק היה shopped סביב להרבה שותפים, כולל כ ערך ב שקט הילס סדרה. הילד המשוחרר המשיך והופיע בסופו של דבר עם Gamecock על ליל כל הקדושים של 2007. רק בשנה שעברה, מר ווטשהאם הודיע ​​כי הם עובדים על גרסה remastered של המשחק, reigniting אהבה ישנים צובר אוהדים חדשים תקווה, עצמי כלל.

הושטתי יד למר ווטשם וביקשתי ממנו לענות על כמה שאלות שלי, לא רק על המשחק שלו ועל הקריירה שלו, אלא על מצב המשחקים בכלל. התובנות שלו לגבי העתיד של המשחקים בפרט הן מעניינות ורלוונטיות לשחקנים ולמפתחים כאחד.


מה אתה עושה, מיום ליום? קח אותי יום אחד בחיים.

אני יכול להתחיל את היום שלי עם רעיון גס של מה אני אעבוד על אותו יום, אבל כל דבר יכול לקרות. תפקידי בכל יום יכול להשתנות במידה רבה. אני חובש כובעים רבים. כמה ימים אני עובד על עיצוב המשחק בעורך ברמה, מסמך מילה, או לשרבט בפנקס. כמה ימים אני יכול ליצור אמנות פיקסל ב ProMotion, או לעבוד על אמנות קידום מכירות ב- Photoshop. לפעמים אני עובד על קדימונים וידאו עבור המשחקים שלנו, או לכתוב הודעות לעיתונות. לפעמים אני אפילו עובד על אפקטים קוליים. יש גם משימות פחות זוהר כי כרוך חוזים או מסמכים אחרים הדרושים להיבטים שונים של פיתוח המשחק. זה בהחלט לא משתעמם.

מתי התחלת לשחק עם משחקים ומה היה המשחק הראשון שאתה זוכר?

הזיכרונות המוקדמים שלי של משחקים היה עם Sinklair ZX Spectrum 48K. כמה מהמשחקים שאני זוכרת היו רעב רעב ו ג'ט סט וילי. במקור, שיחקתי על הספקטרום של אבא שלי, אבל מאוחר יותר קיבלתי שלי מתנה - וזה היה מרגש מאוד! זה היה ספקטרום +.

כיצד התחלתם בפיתוח משחקים?

התחלתי להתעסק עם פיתוח המשחק עם בסיסי על הספקטרום, ולאחר מכן עם כלים שונים על קומודור 64, Atari ST, ו Amiga. כל זה נתן לי הצצה חובבים של התפתחות המשחק יכול להיות כמו. זה היה תחביב. אחת שלא חשבתי שתהפוך לקריירה. התפקיד הראשון שלי היה כעיתונאי משחק וידאו במגזין הבריטי בשם The One. כל הזמן המשכתי לעבוד על אמנות פיקסל ועיצוב המשחק כתחביב בבית. אחד ממפתחי המשחק שפגשתי באמצעות עבודתי כעיתונאי היה דייוויד באולר, שהודיע ​​לי שהחברה בה הוא עובד - Curve Curve - חיפשה אמנים פיקסלים, אז הגשתי את תיק האמנות שלי וראיינתי איתם וקיבלתי את עבודה. זה היה התפקיד המקצועי הראשון שלי בפיתוח משחקים.

למה אתם עושים משחקים?

אני אוהב לשחק במשחקי וידאו. זה המקום שבו ההנאה שלי עבור משחקי וידאו התחיל. ואז הייתי מסוקרן על ידי האתגר הכרוך בניסיון ליצור אחד - מסע מתמשך כי אני עדיין מסע היום. יצירת משחק אחד מרגיש הוא ראוי לשחרר עבור אחרים לשחק היא חוויה קשה ומספקים. אני אוהב את זה.

איפה אתה חושב תעשיית המשחקים יהיה הבא 5-10 שנים?

אני חושב שזה צריך לנוע לעבר מודל זורם, כמו Netflix מספק דרך להזרים תוכניות טלוויזיה וסרטים. הצורך לקנות Xbox, פלייסטיישן, או נינטנדו פשוט נראה טיפשי באמת. עכשיו, כי כוח CPU ורוחב פס קיים למשתמשים להזרים את המשחקים שהם רוצים לשחק בבית או במכשיר הנייד שלהם, אני חושב שזה צעד טבעי כדי לחסל את החומרה יקר בבית שלך ולספק לשחקנים עם התוכנה הם רוצים, כשהם רוצים את זה. אני מצפה שנמשיך לראות את החומרה, אך ייתכן שעיצבנו את החוויה ו / או התקן הקלט שהמשתמשים בוחר להשקיע עבור סוגי המשחקים שהם רוצים לשחק.

אתה אומר לי שאולי אוכל לשחק משחקים בעתיד? מדהים

איזה משחקים נהנית לשחק ב 2014 ו 2015 ומה אתה מצפה ביותר?

חפירה אביר היתה חוויה נהדרת שאני נהנו ביסודיות על 3DS. על Wii U באמת נהניתי מריו קארט 8 ו ספלטון. ועל iPhone שלי, אני באמת נהנה דרך קרוסי. כמו כן, יש לי את הידיים על מכשיר כף יד בשם RS-1, אשר יש לי מכור קונג פו ו אי של הרפתקאות שוב.

אני מצפה למשחק זלדה החדש, בא לפלטפורמה הבאה של Wii U או Nintendo.

דמנטיה הוא משחק אפל להחריד. מה גרם לך להחליט לפתח כזה משחק בוגרת?

אנחנו מעריצים גדולים של ז 'אנר הישרדות, וראיתי כי לא היה הרבה על זה DS. אני באמת נהנה לשחק משחקים על DS, אז זה פשוט הרגיש נכון לשחרר משחק כמו דמנטיה באותו שוק שבו קיוויתי שיש שחקנים אחרים כמוני שרצו חוויה כזאת עבור ה- DS.

יש הפניות חזקות ב דמנטיה משחקים למחלות נפש, פסיכיאטריה ומוסדות. האם היתה זו נקודת התחלה נוחה? או שזה היה משהו שאתה רוצה להתמודד עם הנושא שלו?

משהו שבילינו הרבה זמן על ההתחלה היה יצירת הגדרה מפחיד מטבעו ואת הנושא עבור המשחק זה יהיה קשור באופן ייחודי עם דמנטיה. גבעה שקטה יש את חלקה ההולם של בתי החולים, אבל הרגשנו שיש משחק מוגדר לחלוטין בבית חולים כהה ומלוכלך יהיה ייחודי ולספק זהות חזקה עבור המשחק.

אילו תכונות חדשות אנו יכולים לצפות?

המוקד של דמנטיום Remastered כבר לנצל את החומרה 3DS ולשפר את החזותיים, כמו גם להפוך את חוויית המשחק מהנה יותר מאשר המקורי - אשר היה חסר נקודות ו מנוגע על ידי אויבים respawning ותחמושת מוגבלת.

זו היתה התמונה הפחות מפחידה שיכולתי למצוא

איך המשחק התפתח מתוך הרעיון המקורי? מה הלך נכון או לא נכון במהלך הפיתוח של דמנטיה?

בשל המחסור בשמירת נקודות והכללה של אויבי רסאווינג, החוויה המקורית הייתה מאתגרת לא מכוונת. לאחר הזדמנות לטפל בבעיות אלה כדי להפוך את המסע של השחקן יותר מהנה / פחות מתסכל מרגיש כמו התפתחות. זה לא רק מתקן את החסרונות של המשחק המקורי, אבל גם עושה את המשחק יותר טעים עבור השחקנים של היום.

אני חושב הרבה מה שהשגנו עם הפיתוח המקורי הלך נכון. אני גאה מאוד על מה שיצרנו על DS. וכן, מה היינו יכולים לשפר עם דמנטיום Remastered היה מאוד מרגש. אני חושב אוהדים של אימה יהיה עבור לטפל.

בין המהדורה המקורית לבין הרמסטר, אילו שיעורים למדת כמפתח?

לאחר השלמת דמנטיה, פיתחנו ירח ו דמנטיה II. למדנו הרבה על הקצב, הסיפור, ואת הייצור הכולל עם המשחקים האלה - היבטים אנחנו יכולים כעת ליישם לתוך דמנטיום Remastered.

מהן התוכניות? דמנטיה III? מה טובים אנו יכולים לצפות מ - Renegade Kid בעתיד?

רצינו להתפתח דמנטיה III במשך שנים רבות. דמנטיה III ידרוש השקעה ענקית בזמן וכסף, כך שזה יהיה תלוי עד כמה טוב דמנטיום Remastered ו דמנטיה II משוקלל מתקבלים בשוק 3DS.

די גולגולת מתוקה ועצמות, ג'ול

דמנטיום Remastered צפוי להשתחרר מאוחר יותר השנה. דמנטיה II משוקלל הוא עדיין בעבודות ולא תאריך שחרור כבר ניתנה. הקפד לבדוק את משחקים אחרים של Renegade קיד, כולל צבעוני, מקסים מוטציות ואת שפורסמו לאחרונה Xeodrifter. הקפד ללחוץ על הלוגו לעיל כדי לבדוק את אתר האינטרנט של צאצא של עקוב אחר בצע Renegade קיד ו Jools Watsham בטוויטר על החדשות העדכניות ביותר ואת ההזדמנויות לשחק עם הצוות של הילד בוגד.