ראיון עם צרות השפעת & פסיק; יוצר גנב צבע

Posted on
מְחַבֵּר: Florence Bailey
תאריך הבריאה: 21 מרץ 2021
תאריך עדכון: 9 מאי 2024
Anonim
ראיון עם צרות השפעת & פסיק; יוצר גנב צבע - משחקים
ראיון עם צרות השפעת & פסיק; יוצר גנב צבע - משחקים

תוֹכֶן

צרות של השפעת גנב צבע הוא משחק פאזל שבו אתה, זיקית, לפתור פאזלים באמצעות קליטה, גירוש מניפולציה צבע ברחבי הסביבה. בין שורה של פרסים אחרים, גנב צבע לאחרונה זכה MomoCon 2016 Indie פרסים Showcase. חתול Musgrove, מייסד משותף של צרות השפעת, לקח קצת זמן לשוחח איתנו על גנב צבעשל יצירת תהליך הפיתוח.


הראיון

GameSkinny: מה משחקים, אמנות חוויות מושפעים גנב צבע?

חתול מוסגרוב: אני תמיד אהבתי את זה באמת כאשר המשחקים יש תחושה חזקה של אווירה, ומתחילת גנב צבע, מצא חן בעיניי הרעיון לחקור מקום ולנסות לשחזר את מה שקרה שם. אני חושב צל של הענק ו אוכרינה של זמן הם משחקים טובים באמת ביצירת תחושה של מסתורין ומקום. למעשה, כשאני חושב על משחק אוקרינה, אני זוכר את זה יותר כמו סדרה של מקומות ביקרתי, לעומת לחשוב על דמויות או קרבות הבוס. אני גם באמת מעריץ משחקי פאזל להתמקד ברעיון מסוים להתעמק בו עמוק ככל האפשר, כמו צמה או פורטל - אז זה היה משהו שניסינו לעשות איתו גנב צבע. אין החזרה על הפאזלים - כל חידה היא יישום ייחודי של הרעיון של "צבע כאנרגיה".

מבחינה אמנותית, ידענו בשלב מוקדם שאנחנו רוצים שהמשחק יתרחש בסדרה של מקדשים, אבל זה הרגיש שאנחנו צריכים להתרחק מהמאיה טיפוסי או מהשפעות יפניות על האדריכלות, אז חקרתי חיות שונות ומשנות צבעים, והיכן "ממוקם מחדש מבחינה גיאוגרפית, ולאחר מכן ניסה לבחור משם תרבויות שונות. עבור המקדש זיקית, החלטתי להשתמש אדריכלות סרי לנקה כמו נקודת קפיצה - בפרט, את חורבות Polonnaruwa. בעיר העתיקה הזאת היו הרבה פסלים בודהיסטים, אז בשביל הכיף עשיתי "זיקית בודהה" באחד החדרים - וכל הרעיון לנרטיב המשחק צץ מתוך אותו פסל. (לא שאתה הבודהה - אהבתי את הרעיון שכל אחד יכול להגיע להארה באמצעות השתקפות עצמית - כך שחיברתי את זה לרעיון הצבע - ושאר הסיפור יישאר בגדר תעלומה לעת עתה!)


בחיים האמיתיים, נסענו עיסא ואני לטיול לסין ב -2008, ואחד המקומות שבהם ביקרנו היה ארמון הקיץ, שהוא סוג זה של אחוזות נדירות. המבנים רחוקים מלהיות "חורבות", אבל יש תחושה של גילוי ומסתורין כמו שאתה מסתובב סביב לקרות אתה לא מצפה, או חיבור גרם מדרגות במעלה הגבעה. אני חושב כי החוש הודיע ​​חלק העיצוב של המשחק גם כן.

GS: ב גנב צבע "כמו שחקנים שלעתים קרובות חשים מחוץ לדמוגרפיה של משחקים, אנחנו מנסים ליצור חוויית משחק עמוקה שאינה מסתמכת במידה רבה על דמי משחק אופייניים, כגון תגמולים מספריים וקרב". אילו חוויות / תחושות אתה מקווה לעורר באנשים להרים את המשחק שלך?

ס"מ: אני באמת רוצה שחקנים להרגיש הרבה חוש המסתורין שהזכרתי לעיל, אבל המשחק הוא בעיקר על פתרון פאזלים, אז אני באמת רוצה אותם כדי לקבל תחושה יצירתיות התגלות בעת פתרון פאזלים. אני משתדל מאוד לעשות את כל הפאזלים הגיוני קצת לא קונבנציונלי - אז אני מקווה שהם נשארים עם סוג של תחושת שובבה, "אה, ככה זה עובד בעולם." אני רוצה שהשחקנים יתרגשו מהאפשרויות של חקר הרעיון הזה.


GS: עם שיגעון הספר צביעה האחרונות כשיטה של ​​הרפיה, אני בטוח צביעה מצב הספר יהיה להיט. איך הגיע הרעיון להוסיף את המצב הזה, ואיזו תגובה קיבלת עד כה?

ס"מ: אני חושב שהזכרנו את הרעיון של "צבע בלתי מוגבל" מצב כמה פעמים, אבל כאשר היינו מראה את המשחק ב PAX דרום מישהו פנה אלינו על יצירת ספר צביעה דיגיטלי (עם תמונות סטילס) והוא פתאום לחץ עבורנו כי נוכל לבנות אותו כמו ספר צביעה וזה יעבוד ממש טוב. לא היתה לנו הזדמנות להראות את זה הרבה שחקנים עדיין, אבל המעטים שיש להם שיחק נראה נהנה ממנו.

GS: אם אתה יכול לחזור לתחילת הידיעה מה אתה יודע עכשיו, איזה עצה היית נותן לעצמך?

ס"מ: אני באמת לא יודע איך לעצב פאזלים בכלל כשהתחלתי, אז הרבה שנים הראשונות של פיתוח יכול להיות יעיל אם ידעתי מה אני יודע עכשיו על תהליך זה. אני גם חושב הבלוג הפיתוח שלנו הוא ממש טוב (אנחנו מתעדכנים כל שבוע, ולנסות להיות פתוח ככל האפשר על הפיתוח), אבל הלוואי שהיינו להציב אותו במקום יותר אנשים יכולים למצוא את זה כמו Tumblr או github במקום רק את האתר שלנו .

GS: אתה יכול לחלוק הצלחה בלתי נשכח ואכזבה בלתי נשכח במהלך תהליך הפיתוח?

ס"מ: אני חושב בכל פעם שאנחנו מציגים את המשחק שלנו, יש לנו לפחות כמה חוויות גדולות באמת, בלתי נשכח עם אנשים באמת להתחבר עם המשחק. באינדי פופקון היו לנו כמה בנות שהיו כל כך פשוט לתוך המשחק. בכל פעם שאני חושב על זה, זה עושה אותי מאושר באמת. זה קל לקבל מנהרה חזון כאשר אתה עובד על משהו כל כך הרבה זמן - מוסכמות הן דחיפה מורל גדול - ותזכורת שאנחנו בעצם עושה משהו שאנשים אחרים הולכים לתקשר עם. בהופעה אחרת, היו 2 ילדים קטנים שכל אחד מהם שיחק בנפרד באמצעות הדגמה 3 פעמים. באירוע אחר, מישהו ממש ניסה לתת לי כסף כי הוא היה פסיכד על המשחק ורצה לעזור לנו לעשות את זה!

במונחים של אכזבות, אני כבר מתוכנן הרבה פאזלים כי בסופו של דבר לא עובד. לפעמים זה כמעט מצחיק עד כמה אני מבולבל כשאני מעצבת משהו על נייר וחושבת שזה יעשה חידה טובה. אבל זה חלק מהתהליך, אז אני לא חושב שכל אחד מהכישלונות האלה פגע בי עמוק מדי. אנחנו חושבים שאנחנו הולכים לחתוך אחד המקדשים מהמשחק בגלל מגבלות זמן ותקציב, וזה אכזבה גדולה למדי בשבילי. האם ידעת שיש עכביש משתנה צבע שנקרא עכביש סרטן עכביש? באמת רציתי לבסס מקדש סביבו.

GS: מה הם היתרונות והאתגרים של להיות צוות של שני אנשים? במה שונה הניסיון הזה מזמנך ב- Activision?

ס"מ: איסאם ואני באמת בר מזל כי המיומנויות שלנו משלימים אחד את השני היטב. אני אוהב לעשות את האמנות, עיצוב המשחק והמעורבות הקהילתית (פוסטים בבלוג, טוויטים) - ועיסאם נהנה להתמקד בתכנות ובניהול העסק. זה נחמד להיות צוות קטן, צמוד לסרוג - זה עושה את זה הרבה יותר קל לוודא שאנחנו על אותו דף על מה שאנחנו עושים ומה צריך לעשות (למרות שאנחנו עדיין לא מושלמת ומדי פעם יש תקלות תקשורת!) אחד החסרונות העיקריים היומיומיים הוא פשוט להיות צוות של שני אנשים מקבל קצת בודד לפעמים, למרות שאנחנו בדרך כלל עובד במקום שלי או שלו. אנחנו נפגשים פעמיים בשבוע עם החברים שלנו אינדי מפתח לעבוד בבית קפה מקומי, וזה מאוד מועיל וככל הנראה מונע מאיתנו באמת מתוסכל מלהיות יחד כל הזמן.

להיות על צוות 2 אנשים שונה באופן קיצוני מאשר עובד עבור חברה ענקית. במרבית המישורים זה נהדר ואני אוהב את זה - אנחנו מקבלים להחליט מה אנחנו רוצים לעשות, ואנחנו לא צריכים להתפשר. אני מתחיל לעצב משחק לעצמי, בלי לדאוג יותר מדי אם זה תואם את הציפיות של הדמוגרפיה מסוימת כי אני לא יכול לחלוק. יחד עם זאת, זה אומר שאנחנו 100% אחראי על ההצלחה שלנו או כישלון, ואנחנו צריכים ללמוד איך לעשות דברים שאנחנו לא יודעים איך לעשות (שיווק), או אולי לא רוצה לעשות (מסים - למעשה, עיסאם באמת אוהב לעשות מסים מסיבה כלשהי?)

GS: איזו עצה יש לך עבור אלה מקווים להפוך את המשחק שלהם?

ס"מ: אה זה אחד הוא פשוט מאוד: ביצוע משחק קשה, וזה תמיד ייקח יותר ממה שאתה חושב, אז לעשות משהו שבאמת אכפת לך. זה לוקח המון כוח רצון ואנרגיה כדי באמת בצע דרך ולסיים משהו, כדי לוודא שזה משהו שאתה באמת יכול לעמוד מאחורי. בין אם אתה הולך לבלות 3 חודשים או 5 שנים על זה, ודא שאתה עושה משהו שאתה חושב עושה את העולם קצת יותר טוב בדרך כלשהי.

GS: מה הלאה גנב צבע ו אולפן בעיות?

ס"מ: טוב, אנחנו באמת רוצים לסיים את המשחק! אנחנו מתכננים לשחרר אותו באמצע השנה הבאה, אם כי נצטרך קצת עזרה במימון לפני כן, אז אנחנו עלולים לקבל האטה על ידי ההוצאות קצת זמן על קבלנות או מציאת שותף - או אולי אפילו עושה קיקסטארטר. עכשיו אני עובד על בית המקדש של הצפרדע, שהוא בית המקדש השני, ויש לי כמה פאזלים נכתבו עבור בית המקדש. עבור צרות השפעה, קשה לומר! אני חושב שזה תלוי בעיקר אם אנחנו מצליחים עם המשחק הזה, אז בבקשה לתמוך בנו אם אתה יכול!

לקבלת מידע נוסף ועדכונים, הקפד לבדוק גנב צבע דפי אינטרנט, טוויטר ופייסבוק.