תוֹכֶן
- אז כדי להתחיל, אתה יכול להסביר בקצרה את הסיפור ואת סוג של משחק Aegis Defenders יש?
- האם המשחק לינארי? או האם חקירה לתת את החופש שחקן לבחור איך הם הולכים יחד?
- הבחנתי בדמויות, בארט וקלו, יש יכולות שונות ודרכי לחימה. עד כמה אופי / התאמה אישית של נשק לשחק תפקיד במשחקים?
- סגנון האמנות של Aegis Defenders הוא מדהים, כמו Chrono טריגר פוגש Miyazaki מרגיש. מה היו כמה השראה כשחושבים על האסתטיקה של המשחק?
- כמה זמן ייקח "לנצח" את המשחק ומה הוא replayability שלה (או משחק אחר הסיפור), בהתחשב תוספת אפשרית של Co-op, וכו '?
- האם זה המשחק הראשון שלך כמו "מחלקת האומץ"? או שעבדת על פרויקטים אחרים?
- האם אתה ממליץ Kickstarter כמו מקום טוב כדי לקדם ולממן משחקים אינדי?
- קמפיין KickStarter לא נגמר, אבל המטרה הראשונית שלך כדי להשלים את המשחק כבר הגיע. מתי השחקנים הראשונים יכולים לצפות לראות Aegis Defenders על כל פלטפורמה, ומה פלטפורמות עתידיות הם יכולים לצפות?
Aegis Defenders, על ידי מחלקת GUTS, הוא אחד הקמפיינים המוצלחים ביותר Kickstarter החודש. הייתי בר מזל מספיק כדי לדבר עם ברייס קו (מנהל המשחק) וסקוט סטפן (המפיק הראשי) בראיון קצר בדואר אלקטרוני (ההדגשה שלי):
אז כדי להתחיל, אתה יכול להסביר בקצרה את הסיפור ואת סוג של משחק Aegis Defenders יש?
סקוט: Aegis Defenders הוא platformer בסגנון Metroidvania, אבל עם כמה פיתולים ייחודיים. הראשון הוא שאתה שולט בשני תווים בו זמנית, מחליפים ביניהם בזמן שאתה הולך. ערבוב והתאמה ליכולותיהם הוא המפתח להצלחה. השני הוא כי היכולות שלהם כבר מכוון בצורה לתת את הבוס קרבות במשחק כמעט להרגיש מגדל הביטחון. די ייחודי שלה!
ברייס: הסיפור מתרחש במעין פוסט-אפוקליפסה שלאחר שהאנושות בונה מחדש, אבל הם תקועים בימים אפלים חדשים. כל הטכנולוגיה הישנה הזאת עדיין קיימת - מחשבים, רובוטים, כלי רכב - אבל זה נחשב כמין קסם שחור. רק סקרן ביותר יודע משהו על זה. הפעולה מתמקדת סביב בארט, שהוא אחד מאותם טינקררים, וקלו, נכדתו, כשהם מנסים להחיות טכנולוגיה עתיקה כדי לחסום את האימפריה המתפשטת.
האם המשחק לינארי? או האם חקירה לתת את החופש שחקן לבחור איך הם הולכים יחד?
סקוט: נכון אופנה Metroidvania, אנחנו מתמקדים שיש עולם כי תוכל להכפיל בחזרה דרך, לתת לך מקום לחקור ולפתור.
הבחנתי בדמויות, בארט וקלו, יש יכולות שונות ודרכי לחימה. עד כמה אופי / התאמה אישית של נשק לשחק תפקיד במשחקים?
סקוט: אחד הדברים הטובים ביותר על playtesting כבר לראות רק כמה דרכים שחקנים יכולים לעבור את המשחק! אפילו עם סט וניל של מיומנויות ונשק, ראינו מספר עצום של אסטרטגיות להתעורר. משחקים מסורתיים TD הם באמת רק gussied משחקי פאזל, יש בדרך כלל רק אחת או שתיים דרכים לפתור רמה. אנחנו באמת לא רוצים לעשות את זה. אנחנו רוצים שחקנים יוכלו לבחור ולבחור יכולות ונשק שמתאימים playstyle שלהם לנצח בדרך זו.
סגנון האמנות של Aegis Defenders הוא מדהים, כמו Chrono טריגר פוגש Miyazaki מרגיש. מה היו כמה השראה כשחושבים על האסתטיקה של המשחק?
ברייס: כתבתי חתיכה ארוכה על תהליך עיצוב אופי ב Gamasutra. זה היה באמת תערובת של האהבה שלי לאותה סומק, אמנות ריבועית, אבל אני גם מנסה לארוז הרבה פרטים שם.
הזכרת כי Aegis Defenders התחיל בתור רומן גרפי. במעבר למשחק, האם הוא שומר על "הרגשה" של קריאת רומן גרפי? סיפור, דיאלוג וכו '?
ברייס: הסיפור הוא 100% חשוב לנו. למעשה, השילוב של סבא / נכדה נולד מתוך רצון להראות לשחקנים איזה עולם הם עסקו. טכנולוגיה היא לא תעשיית הירך לצעירים כי זה היום. להיפך, הטכנולוגיה נתפסת במין מיסטיקה, כי הקדמונים שהגיעו אליה נעלמו לפני מאות שנים. זהו עולם שבו הכוח בא מן הישן. הגיל של בארט לעומת הנוער של קלו והאופן שבו הם מתקרבים לטכנולוגיה יסייעו לחלק זה להתרחש בצורה מתוחכמת יותר.
במונחים של הסיפור, לגלות מדוע בארט וקלו יש לבוא יחד צופה היחסים שלהם להתפתח הוא באמת הלב של הסיפור. קשה לי לומר מי הגיבור האמיתי של הסיפור הוא כי שניהם רוצים נואשות לאחזר את אגיס מסיבות משלהם. סיפורו של בארט, המאזן את מניעיו האישיים עם אחריותו ההורית, הוא סיפור הגאולה, בעוד שקלו בהחלט ברור יותר לאחר נקמת הדם הקרה. המעבר בין המטרות שלהם לבין מה שהוא עושה למערכת היחסים שלהם הוא בהחלט מה שעושה את הסיפור הזה מעניין לדעתי.
כמה זמן ייקח "לנצח" את המשחק ומה הוא replayability שלה (או משחק אחר הסיפור), בהתחשב תוספת אפשרית של Co-op, וכו '?
סקוט: קשה לומר את זה עכשיו, אבל אנחנו יורים במשך 8-10 שעות עבור מסע הפרסום שחקן יחיד. אני גם חושב Horde מצב הולך להוסיף טון של replayability- אנחנו רואים את זה כמו סוג של מגרש משחקים עם תווים חדשים לערבב ולהתאים תכונות. כמובן, Co-op יוסיף הרבה לחוויה!
האם זה המשחק הראשון שלך כמו "מחלקת האומץ"? או שעבדת על פרויקטים אחרים?
זה המשחק הראשון שלנו ביחד. ברייס וליפו עבדו יחד על פלטפורמת 2.5D בשם בלום. ברייס & סקוט עבד ב GameDesk על טיסה sim החינוך בשם Aero. סקוט הראה משחק VR בשם Anamnesis ב IndieCade והוא עבד על פרוייקט VR unannounced במהלך הקיץ. עשינו הרבה דברים בנפרד, אבל עם הכוחות שלנו בשילוב! וכו 'וכו'
האם אתה ממליץ Kickstarter כמו מקום טוב כדי לקדם ולממן משחקים אינדי?
סקוט: כן ולא. זה בהחלט עובד, אבל שלה גם כמות עצומה של עבודה. אנחנו בעצם הכין 10 שעות ביום במשך חודשיים לפני היד. זה לא אופציה עבור כולם וזה יש gotten כל כך תחרותי שלפעמים באמת משחקים מדהימים פשוט לא לממן כי הם לא יכלו להתחרות. במובנים מסוימים זה טוב יותר עבור הצרכן Kickstarter, אבל זה כמעט מרגיש בניגוד לרעיון של Kickstarter. אני מניח שהלקח הוא: אם אתה הולך לעשות את זה, להשקיע את הזמן!
קמפיין KickStarter לא נגמר, אבל המטרה הראשונית שלך כדי להשלים את המשחק כבר הגיע. מתי השחקנים הראשונים יכולים לצפות לראות Aegis Defenders על כל פלטפורמה, ומה פלטפורמות עתידיות הם יכולים לצפות?
סקוט: תאריך הלידה על קיקסטארטר אומר דצמבר 2015 ואנחנו מרגישים כאילו זה אומדן די טוב. אנחנו מקווים לעשות קודם, אבל אם יש דבר אחד כמה שנים במשחק dev ילמד אותך, שלה כי תמיד יש עיכוב. אז נתנו לנו קצת זמן נוסף. אנחנו פשוט מרוסק המטרה שלנו PS4 למתוח, אז אתה בהחלט תראה את זה שם. אנחנו גם מקווים לקבל את זה על WiiU, בעיקר משום שכולנו הבעלים של אחד! הזמן יגיד!
Aegis Defenders עדיין יש כמה ימים ללכת על קמפיין Kickstarter שלה. זה כבר קיבל מספיק מימון עבור Windows / Mac ו PS4 גירסאות. יש עדיין מטרות למתוח כולל: שיתוף Co-op המקומי, גרסת נינטנדו WiiU, פסקול מכשור לחיות, ועוד.