ראיון עם דניאל דואן ורגב מתור

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 2 פברואר 2021
תאריך עדכון: 20 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Nastya loves to discover something new for herself / kids stories
וִידֵאוֹ: Nastya loves to discover something new for herself / kids stories

האם אתה אוהב משחקי וידאו של 16 סיביות וחקר צינוק?


האם אתה נהנה לשחק אגדת זלדה ו שטן?

עניתם בחיוב על השאלות האלה?

אם עשית, פתיחה הוא המשחק בשבילך.

פתיחה הוא רוגליקה פעולה הרפתקאות אשר שואבת השראה כבדה מן להיטים כגון שטן, ממלכתו של האל המטורף, זלדה, ו עקדת יצחק. חקור במרתפים שנוצר באופן אקראי עצום להמית המוני אויבים ערמומי, למצוא חברים להילחם, ולשדרג את הדמויות שלך!

היתה לי הזדמנות לדבר עם דניאל דון ורגב מתור, שהם הבמאי והמפיק של פתיחה על ההשראות עבור המשחק ואשר 5 מילים מתאר בצורה הטובה ביותר צינוק שלהם לחקור הרפתקה האויב להמית.

ג'ואי מאראצו: פתיחה יש 24 כיתות אופי. איך אתה בא עם כל שיעור וכיצד עדיף לתת לשחקן יותר אפשרויות מאשר לאלץ אותם לשחק כדמות אחת?

דניאל דואן: ישבתי וסיימתי בראשי את ארבע הכיתות הראשונות ויישמתי אותן. שאר השיעורים התקרבו אלי באיטיות במשך כמה שבועות. הייתי אוכלת ארוחת ערב או משהו ורעיון של דמות עלול לקפוץ לתוך הראש שלי - כמה שעות לאחר מכן היה דמות חדשה במשחק.


Raghav Mathur: לתת שחקנים לנסות מגוון של תווים באמת עוזר לשחקנים להביא את סגנון המשחק החזק ביותר שלהם. אנשים מסוימים עשויים להיות סופר מיומנת עם גיבור תגרה קצר טווח, בעוד שאחרים עשויים לשחק יותר בהצלחה כמו קשת.

JM: הרבה מפתחים עצמאיים בוחרים להציג את המשחקים שלהם בתבנית הגרפית הקלאסית 8bit או 16bit, למה אתה חושב שזה ולמה הוא פתיחה אחד מאותם משחקים?

DD: כדי להיות בוטה, גרפיקה רטרו פשוט פשוט יותר ליצור עבור מפתחי אינדי עובד עם תקציבים הדוקים. כאשר יצרתי פתיחה אני מחפש ליצור משחק שלא לשבור את הבנק במונחים של עלויות הפיתוח, אך עדיין נראה אסתטי. אמנות הפיקסל הפשוטה היתה התאמה מושלמת.

RM: פתיחה חוזרת גם לקלאסיקות רטרו של העבר, כמו כותרות זלדה ישנות. הדמיון הגרפי באמת לעזור לשחקנים להתייחס למשחק ולהרגיש כאילו הם לוקחים טיול במורד נתיב הזיכרון.

JM: מה גרם לך ליצור צינוק כמו נודדים לחקור, עדר slaying סוג של המשחק?


DD: גדלתי לשחק בסורקי צינוק ורוגליקים - הם חוזרים ומספקים. לכסח המוני מפלצות לא מזדקן. חקירה היא גם משהו מהותי מאוד משכנע, ולכן רציתי אלמנטים של זה גם כן.

RM: אנחנו שני מעריצים גדולים של זלדה ו שטן בסדרה, ואנחנו אוהבים אתגר פעולה טוב roguelike. פתיחה היה משהו שיצרנו עם החזון של "ביצוע משחק שאנחנו עצמנו רוצים לשחק" בראש שלנו.

JM: המשחק הזה התחיל בתור Kickstarter. האם אתה מאמין Kickstarter היא דרך מצוינת עבור מפתחים עצמאיים לגייס את הכסף שהם צריכים? והאם יש לחץ על המשחק להיות מוצלח ולא אחד Kickstarter רבים שאולי לא הצליחו לספק את ההבטחה הראשונית שלהם?

RM: אני חושב שקיקסטארטר הוא בהחלט פתרון נהדר לאתגר המימון. זה גורם לתומכים להרגיש כאילו הם חלק מתהליך הפיתוח ואת הקלט שלהם הוא בעל ערך. יש גם מה לומר על אימוץ מוקדם - לתת לשחקנים לתמוך במשחק לפני שהוא אפילו מחוץ לציבור (לפעמים לפני שהוא נוצר אפילו!) נותן אלה המאמצים מוקדם תחושה של אינטימיות וגאווה כי הם אחראים בחלקו על ההצלחה של המשחק. יש בהחלט לחץ על היוצרים להצליח, אבל אני מרגיש כמו כל קיקסטארטר שרוצה להצליח צריך אסטרטגיה חזקה, חזון תוכנית ברורה מאחורי זה. התומכים יראו את הכיוון הזה ויעזרו לפרויקט להצליח. בתורו, אלה פרויקטים מלוטשים יהפכו משחקים מנוצה. יש מתאם בין תכנון והכנה, התלהבות אחורית וסבירות להצלחה.

JM: בעת יצירת משחק כמו פתיחה, זה חייב להיות קצת קשה לשים יחד את כל החלקים ולוודא כי זה מה שאתה רוצה שזה יהיה. כאשר היית מכה על הקיר בתהליך היצירה, היו שם משחקים או סוגים אחרים של מדיה זה היה לעורר אותך ולתת לך רעיונות שיהפכו את המשחק טוב יותר?

DD: כשזה מגיע לפיתוח המשחק, הכל הוא השראה. האמנות מחקה את החיים, ויש השראה להימצא בכל מקום. זה, ויש הרבה משחקים באותו וריד כמו שטן ו כסא גרעיני.

RM: אם אי פעם היינו פוגעים בקיר, היינו פונים לעתים קרובות למשחקים שהניעו אותנו מלכתחילה, ולשבת ולשחק בהם. היינו מקפצים סביב רעיונות המבוססים על מה שאהבנו ולא מצא חן בעינינו.

JM: אם היית צריך למכור פתיחה לשחקנים עם רק 5 מילים, מה הם יהיו?

DD: להשמיד מפלצות, צינוק אחרי צינוק.

RM: לבעוט בתחת ולהרוג מפלצות.

תודה לדניאל ולרחב על שהקדשת מזמנך לדבר איתי פתיחה. אם אתה נהנה לחקור מבוכים, להמית מפלצות ולבעוט בתחת, אתה צריך ללכת לקנות פתיחה. זה זמין כעת ב Steam רק 5 $.