ראיון עם לוק Spierewka & פסיק; אחד המפתחים של SUPERHOT

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 15 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 14 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם לוק Spierewka & פסיק; אחד המפתחים של SUPERHOT - משחקים
ראיון עם לוק Spierewka & פסיק; אחד המפתחים של SUPERHOT - משחקים

אם עדיין לא שמעתם על זה, סופרהוט הוא משחק פעולה אינדי / היורה שיש לך לתפעל את הזמן. זה לא טיפוסי שלך "כדור זמן" עם זאת. ב סופרהוט, הזמן זורם רק כאשר אתה זז. כל צעד שאתה לוקח עושה את האויבים שלך, ואת הכדורים שלהם, לנסוע רחוק יותר. כדי לעבור את המשחק הזה תצטרך ממש לעצור ולחשוב.


סופרהוט רכשה את תשומת הלב של אנשים שונים ופרסומים שונים בעולם המשחקים. צוק Bleszinski, Nerd Cubed, Wired ואחרים שיבחו את הכותרת על גישתו הייחודית מניפולציה זמן האסתטיקה מסוגננת מאוד שלה. המשחק גם הצליח להגיע למטרה מימון Kickstarter שלה רק בימים הראשונים שלה באתר.

כאשר ביקשתי לדעת יותר על המשחק ועל הצוות שלו, ראיינתי את לוק Spierewka, אחד המתכנתים ואת ראש יחסי הציבור של צוות SUPERHOT. הנה מה שהיה לו לומר.

איך העבודה שלך עם צוות SUPERHOT היתה שונה מהעבודה עם המעסיק הקודם שלך, Wastelands Interactive?

מלבד העובדה שאני משתמשת אחדות בשתי הקבוצות, פחות או יותר הכל שונה. ב Wastelands עבדתי על פרויקט קטן בהרבה, כי היה מבוסס על קוד קיים. כחלק מצוות SUPERHOT, אני אחראי לתכנות וניהול קהילתי.

זה אומר שאני לפעמים ליישם מכניקה חדשה לתקן באגים, ולפעמים (לאחרונה יותר כמו "רוב הזמן") אני עונה על הודעות דואר אלקטרוני, tweets והערות; לכתוב הודעות על המשחק ועוד. בעוד אני נהנה קידוד, יש לי גם הרבה כיף אינטראקציה עם האוהדים שלנו - אני אף פעם לא נמאס לקרוא הודעות מאנשים אומרים כי הם באמת אהבו את המשחק :)


אני מבין ש סופרהוט היא הכותרת הגדולה ביותר שאתה ואת הצוות שלך עבדו על עד כה. איך יש את החוויה של פיתוח זה היה לך ואת הצוות?

למדנו הרבה כבר, ואנחנו מצליחים לגלות דברים חדשים כמעט כל יום.לדוגמה, כשהתחלנו, חלק מאיתנו היה כמעט ללא ניסיון עם אחדות, תכנות AI או יחסי ציבור / שיווק - אבל הצלחנו ללמד את עצמנו די מהר.

קמפיין Kickstarter שלך היה מוצלח מאוד וזה נראה כאילו אתה תהיה להגיע לכל המטרות שלך למתוח. מה אתה יכול לכלול אם המשחק מעלה יותר מ 230,000 $ הנדרש עבור משחק חדש +?

אחד המאפיינים המבוקשים ביותר היה יישום עורך ברמה עם תמיכה בסדנת Steam. לעשות משהו כזה עבור המשחק יהיה די כיף, אבל זה גם מאוד זמן רב ויקר - זו הסיבה החלטנו להפוך את התכונה מטרה למתוח.

דף מסע הפרסום של Kickstarter מזכיר "מסע פרסום המבוסס על סיפור יחיד". מה הסיפור סופרהוט, אם יורשה לי לשאול?

אני לא יכול לקלקל את זה עדיין);


איך יהיה הסיפור של סופרהוט להציג את השחקן?

ננסה לשמור את זה מעורפל ומינימליסטי, בדיוק כמו אב טיפוס, שכן זה התהדקה ממש עם השחקנים.

בהפגנה יש לך רק גישה אקדח, אבל שחרור מסחרי נראה כאילו זה הולך להיות מגוון רחב של כלי נשק, כולל חרבות ורימונים. כמה מאתגר זה היה עיצוב רמות סביב כלי נשק חדשים אלה?

זה די קשה, ואנחנו עדיין עובדים על זה. האקדח המקורי היה נשק פשוט למדי - אתה יורה ואויבים מתים. הוספת נשק חדש לשנות את הדרך בה אתה משחק את המשחק (כמו קטאנה, או חומרי נפץ) מאפשר לנו לשקול פאזלים חדשים שלא יכלו להיעשות בהדגמה.

אם זה שחרור ראשוני הולך טוב היה לשחרר קונסולת סופרהוט תתחשב?

כן; לאחר הראשונית PC / Mac / לינוקס לשחרר היינו אוהבים לנמל את המשחק קונסולות.

ממה שאני מבין, רמות רבות בהשראת סרטים פעולה. אילו סרטים, אם בכלל, היתה השפעה גדולה ביותר על סופרהוט?

כנראה המטריקס, במיוחד את סצנת הלובי במעלית. במשך זמן רב לא היה משחק יכול לשחזר את החוויה, אז זה מאוד עצוב כאשר השחקנים אומרים כי משחק מטריקס הרשמי צריך להיות בדיוק כמו SUPERHOT.

יש מצב מרובה משתתפים או Co-op נחשב אי פעם?

אנחנו שוקלים את זה, אבל החלטנו לא לעשות את זה. יישום מצב שיתוף פעולה או מרובה משתתפים סופרהוט ידרוש הרבה זמן וכסף, וזה היה קרוב לוודאי לדחוף את תאריך השחרור בחזרה לתוך 2016. חוץ מזה, אנחנו צריכים לשמור כמה תכונות להמשך אפשרי.