ראיון עם ג'וש סוטפין ופסיק; מפתח מוביל של מורשתו של כוכב הזקן

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 16 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 14 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם ג'וש סוטפין ופסיק; מפתח מוביל של מורשתו של כוכב הזקן - משחקים
ראיון עם ג'וש סוטפין ופסיק; מפתח מוביל של מורשתו של כוכב הזקן - משחקים

מורשתו של כוכב הזקן, משחק פעולה חדש של Kickbomb בידור המתואר "היורה בצד גלילה בהשראת הקלאסי CAVE ו shmups האוצר" נועד לשחרור מתישהו באביב הזה. זה לאחרונה הופיע בחלק האינדי משחקים של MAGFest. מה עושה את המשחק הזה שונה מ לירות אחרים, קופצים? אני אתן להם לספר את זה:


להיות הקוסמונאוט, גיבור מיתולוגי של הכוכבים, ולהגן על היקום נגד הלגיון האינסופי זה היורה ארקייד המהיר שמציעות תנועה העכבר מונחה ייחודי, דפוסי האויב דינמי, נשק unlockable, ו Leaderboards באינטרנט!

מורשתו של כוכב הזקן הוא יורה- em-up (AKA "shmup") במסורת של Gradius ו- R-Type, אבל עם הבדל אחד המפתח: המשחק הזה נשלט אך ורק עם העכבר. 1: 1 שליטה העכבר מספק רמה של נזילות ודיוק נדיר לראות את הז'אנר, וזה מקום ברור יותר מאשר ההתקפה "כוכב מקף" ייחודי של הקוסמונאוט: פשוט לחץ וגרור דרך אויבים מרובים כדי להרוס את כולם!

לאחרונה דיברנו עם ג 'וש Sutphin - מייסד Kickbomb בידור היוצר של מורשתו של כוכב הזקן - על המשחק, הנגישות שלו, ומה עושה את זה ייחודי, כמו גם את המשחק גדל אינדי סצינה dev ביוטה.

זאן נילסון: אחד הדברים שקובעים מורשתו של כוכב הזקן מלבד זה נגישות שלה. באילו דרכים ניסית להפוך את המשחק הזה לנגיש לכל השחקנים?

ג'וש סוטפין: המשחק הוא שיחק רק עם העכבר, כלומר זה playable לחלוטין עם יד אחת. גיימרים מסוימים לא יכולים לשחק בשתי הידיים, עבור כל מספר סיבות; זה נראה חבל שהם כל כך לעתים קרובות נשלל ממשחקי פעולה כתוצאה מכך, אז ניסינו לטפל בבעיה עם מורשתו של כוכב הזקן.


אנחנו גם מתכננים לכלול חבורה של אפשרויות נגישות שכיחות יותר ויותר במשחק, כמו מצבי עיבוד מיוחדים עבור שחקני colorblind, היכולת לכבות את הבזקים של המסך עבור שחקנים אפילפטיים, סקלר למצלמה לרעוד אינטנסיביות עבור אלה שהם רגישים יותר לחולי תנועה וכו '.

ZN: מה היתה ההשראה מאחור מורשתו של כוכב הזקןהסיפור?

JS: ז 'אנר shmup נוטה להכות הרבה נושאים אותו שוב ושוב: חלליות בנות אנימה בפרט. אלה מגניבים, אבל רצינו לעשות משהו ייחודי.

אני כבר מוקסם מזה זמן רב מהרעיון של המפץ הגדול, האירוע שהמדע מאמין בו היום שיצר את היקום כפי שאנו מכירים אותו. אם המפץ הגדול היה פיצוץ, זה מעלה את השאלה: מה התפוצץ? אני לגמרי מחבק מדע פסאודו ספקולטיבי כשאני אומר שאני לא יכול לעזור לראות את המפץ הגדול ככוכב הראשון אי פעם הולך סופרנובה. זה "כוכב ראשון ביקום" המושג הפך כוכב הזנב titular. ה"מורשת "של הכותרת היא גיבור המשחק, הקוסמונאוט, גיבור מיתולוגי שהוליד מהכוכב המבוגר כדי להגן עליו מפני תקיפת הלגיון האינסופי הרובוטי.


היה הרבה יותר מסובך מדעים- y דברים טיוטה מוקדם יותר, אבל אנחנו parard זה הרבה כי הסיפור התחיל להפריע את המשחק. בסוף היום, אתה לא משחק shmup לצפות cutscenes ולקרוא שיח; אתה משחק את זה כדי לפוצץ חרא.

ZN: למה החלטתם להדגיש עבירה על השתמטות במשחקים?

JS: במהלך העשור האחרון shmups יש trended יותר ויותר לעבר danmaku או "כדור לעזאזל", מאופיינת על ידי משחקים כמו DoDonPachi, Mushihimesama, וגם הרבה טוהו סדרה. אלה משחקים שממש מילאו את המסך עם כדורים, לשים את המשחק להתמקד ישירות על למידה של כל נקודה "בטוח נקודה" ומגיבים עם תנועות מיקרו כדי לפלס את דרכך דרך שדה הכדור.

המשחקים האלה הם מגניב, אבל הם מאיימים להפליא לז'אנר חדשים והם דורשים כמות עצומה של אימון לפני שתוכל להתחיל פרסום ציונים תחרותיים. דיברתי עם המון שחקנים שאוהבים את הרעיון של shmups אבל מרגיש כאילו הם בשום מקום ליד מיומן מספיק כדי לשחק את המשחקים האלה כדור לעזאזל. אני באמת רוצה לעשות shmup עבור השחקנים האלה.

בהתחלה, המשחק היה על התחמקות כדורים; זה פשוט היה דפוסים הרבה יותר קל. מסתבר שזה ממש משעמם למדי; יש סיבה טובה עיצוב למה לעזאזל כדור יש trended את הדרך בה יש. על ידי העברת המיקוד במשחקים הרחק השתמטות ועוד להתקפה - כמה מהר וביעילות אתה יכול לנקות יחידות האויב - הייתי מסוגל ליצור חוויה שלוקח בדיוק כמו מיומנות הרבה כדי להבקיע היטב אבל הרבה פחות מיומנות פשוט לשרוד. זה עשה משחק למתחילים נראה באמת ליהנות (כי הם לא בעטו על "המשחק מעל" המסך כל 30 שניות) אבל עדיין יש מספיק עומק מכני כדי לשמור על שחקנים מיומנים, תחרותי מכור.

ZN: אחד ההיבטים הייחודיים של המשחק הוא מכונאי מקף כוכב. מדוע הוספת את ההתקפה הזאת במיוחד?

JS: מקף הכוכבים עובד על ידי לחיצה על כפתור העכבר הימני ואז גרירת אויבים: כל מה שאתה מכה פוגע, ואתה חסינות לכדורי האויב למשך הזמן. אתה יכול במהירות "לקצץ" או "שרבוט" באמצעות דפוסי לחסל הרבה אויבים במחווה מהירה, אורגנית.

מקף הכוכבים בא מתוך רצון לעשות משהו מאוד איקוני 1: 1 שלנו מבוסס על ערכת העכבר. עד לאותו שלב לא היה שום דבר במשחק שאתה לא יכול לעשות גם על המקלדת או מקל ארקייד. שליטה מבוססת עכבר היא ייחודית לחלוטין למשחק שלנו ואני רוצה לוודא שהוא ממופה תכונה ייחודית הליבה משחק גם, ולא רק להיות קצת גימיק מוזר.

ZN: מה הדבר האהוב עליך מורשתו של כוכב הזקן?

JS: אני שמח מאוד עם סגנון אמנות ייחודי אריק אקסטר הביא את המשחק; אני חושב שזה להורג יפה וזה באמת נותן את המשחק מבט בולט ומרגיש. אני גם גאה בהפסקות ההשראה של צ'יפטון וצ'יפטון שכתבתי, ואני מעודד מאוד עד כמה אינטואיטיבי ומספק את המשחק התברר.

אבל הדבר הכי אהוב עלי מורשתו של כוכב הזקן צריך להיות כי עשינו את המשחק הזה עם אפס "זמן קראנץ". חוויות העבר שלי בתעשיית המשחק dev הם littered עם חודשים ארוכים תקופות של 70 שעות בשבוע כדי לקבל פרויקטים מחוץ לדלת; לשאול כל מפתח המשחק ואתה תשמע סיפורים דומים. קראנץ הוא סרטן על התעשייה שלנו, ואחת המטרות הליבה שלי כאשר הקמתי את Kickbomb בידור היה להוכיח כי משחקים גדולים ניתן לעשות על לוחות זמנים בר קיימא, הגיונית, ללא קראנץ '. נותר לראות אם מורשתו של כוכב הזקן ייתפס כ"משחק נהדר ", אבל עשינו משהו שאני גאה בו באמת ועשינו את זה בלי להרוג את עצמנו בתהליך, וזה מרגיש חשוב.

ZN: כמו כן, ייסד את גילדת המשחקים של יוטה לפני מספר שנים כדי לגדל את סצינת פיתוח המשחק של יוטה ביוטה. מה מרגש אותך ביותר על הקהילה של יוטה משחק אינדי?

JS: קהילת האינדיות של יוטה היא חבית אבקה של חדשנות שרק מחכה לניצוץ הנכון. רוב האנשים שפגשתי בתעשיית המשחקים לא נותנים יוטה מחשבה רבה כמו רכזת dev המשחק, אם AAA או אינדי. אבל העובדה היא, יש לנו אולפני המיינסטרים כמו אפי, EA, ו דיסני; מוצלח בגודל בינוני אולפנים כמו WildWorks ו NinjaBee; # 1 משחק dev האוניברסיטה תוכנית במדינה; ו 200 + פעילים אינדי מפתחים בקהילה זה כל הזמן גדל וגילה כישרון חדש. העלות הממוצעת שלנו של החיים היא סבירה מאוד, המגזר הטכנולוגי שלנו הוא פורח, ואת השנה שלנו הזדמנויות נופש בחוץ הם ללא תחרות על ידי כל מדינה אחרת.

ZN: האם יש עוד משהו שאתה רוצה שהקוראים שלנו ידעו עליו מורשתו של כוכב הזקן או את הגילדה יוטה משחקים?

JS: הקמנו את גילדת המשחקים של יוטה כדי לתמוך, להמריץ ולהגדיל את קהילת יוטה במשחקי יוטה, ואחת הדרכים העיקריות שעשינו היא על ידי ארגון אירועי משחק אינדיאניים באירועים שונים ובמוסכמות במדינה. המופעים הגדולים ביותר שלנו עד כה היו ב סולט לייק קומיקס Con בשנת 2014 ו סולט לייק משחקים Con בשנת 2015, שם יצרנו מקום בהשראת Indab Megabooth ב PAX ו בהשתתפות תריסר משחקים אינדי בכל אחד. אנחנו עושים את זה שוב השנה של סולט לייק משחקים Con, יוני 2-4, ואנחנו מעודדים מפתחים מיוטה והסביבה כדי להצטרף אלינו! (תמצא פרטים באתר האינטרנט שלנו, utahgamesguild.com).

כמו כן: מפעיל את יוטה משחקים הגילדה הייתה חוויה חינוכית ומעוררת השראה עבורי. לפני שנתיים חשבנו שהקהילה של יוטה היא רבע מהגודל שהתברר, ובכל מקרה אנחנו פוגשים במשחקי משחק חדשים שרק מגלים את הקהילה בפעם הראשונה; דבר זה עדיין גדל ואין לנו מושג כמה גדול זה יהיה לקבל. אם אתה מפתח אינדי משחק חי באזור שאין לו קהילה indie הוקמה עדיין, להתחיל אחד; אני בטוח שאתה תהיה מופתע עד כמה רוחות קרבה אתה יכול למצוא!

מורשתו של כוכב הזקן יהיה זמין על סטים מתישהו בחודשים הקרובים. כדי לברר פרטים נוספים, בקר בדף Steam או באתר הרשמי.