ראיון עם יסמין ריצ'י מנכ"ל Big Alien ו מעצב של איי רמאי

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 22 מרץ 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם יסמין ריצ'י מנכ"ל Big Alien ו מעצב של איי רמאי - משחקים
ראיון עם יסמין ריצ'י מנכ"ל Big Alien ו מעצב של איי רמאי - משחקים

השבוע, יש לנו הזדמנות לראיין יסמין ריצ 'י, מנכ"ל Indie מפתח Big Fat Alien ומעצב של הכותרת האחרונה שלהם, איי רמאי, fgs roguelike כרגע על גישה מוקדם Steam.


במשחק, השחקנים לקחת על עצמו את התפקיד של גנום מי יוצא להציל את העולם מן השחיתות על ידי השמדת חמשת הלורדים של ייסורים. זהו משחק המשלב את חזותיים ומכניקה של מיינקראפט עם פעולה בקצב מהיר של משחק זיגורת.

במהלך הראיון, אנו דנים כיצד איי רמאי הגיע להיות, יחד עם מה מתוכנן המשחק בעתיד.

GameSkinny: איי רמאי הוא משחק שבו העלילה ואת backstory לקחת במושב האחורי, בעוד משחק הוא המוקד העיקרי. לאלו המחפשים פרטים נוספים ומידע על העולם ועל היצורים שלו, יהיה כתב עת או קודקס כי השחקנים יכולים לפתוח ולקרוא לתוכן הלב שלהם?

יסמין ריצ'י: אנחנו לא מתכננים שיש יומן, אבל אנחנו כנראה נעשה קודקס בסגנון ויקי באינטרנט. כל שחקן שעבר כמה ניסיונות [של איי רמאי] תהיה הזדמנות לראות את הסיפור נקודות מספר פעמים. בשלב מסוים, אנחנו כנראה לקמפל את הסיפור גם כן.

GS: מה שחקנים יכולים לצפות לחוות את מצב המשחק Hardcore / Hard כאשר הוא מיושם לתוך המשחק?


JR: קיבלנו משוב המבקש חוויה ידידותית יותר למתחילים. אז הוספנו "מצב Explorer". זה מאפשר לשחקן בקלות סיוטים שבו הם לוקחים נזק של 25% פחות. זה מקל על הלחץ למי שרוצה לחקור וליהנות מהאווירה של המשחק.

ובכל זאת, אתה יכול רק לשאת שני סיוטים בבת אחת, [המשחק] יהיה למחוק את המשחק שלך להציל אם אתה מת בלי סיוט ברשותך. מצב Nightmare יאפשר לשחקן לאחסן רק סיוט אחד בכל פעם, crafting אותם הרבה יותר קשה. מצב Permadath ימחק את המשחק הציל של השחקן עם המוות.

אתה לא יכול להשיג סיוטים בכל האמצעים במצב Permadath. זהו המצב האמיתי "רמאי". רוב ההישגים קיטור יהיה מוגבל למצב זה. יהיה הישג מיוחד Steam להכות את המשחק על כל סייר, סיוט, מצבי מצבי.

GS: איזה סוג של תופעות לוואי אתה מתכנן להציג את הפריטים מזון במשחק?

JR: הוספנו רק השפעות פסיביות בעדכון האחרון - v.39 - שהן רעב, טראומה, והרעל. אפקט הרעב יבעט כאשר הבטן שלך ריקה וגורם כמה השפעות מזיקות; תנועה איטית יותר, לא ריחוף, ואתה כל הזמן לאבד בריאות.

בנוסף על שמירה על גוסס, מזונות מסוימים יכולים כעת לרפא רעל וטראומה. Bloodcap נדיר יהיה לשחזר את הבריאות באופן מיידי! או לאכול שעועית נפוחה לפני קפיצה מ ההר העליון לקחת אפס נזק בסתיו! מגוון מלא של ההשפעות מזון אני אשאיר לשחקנים לחקור.


GS: אחת המטרות למתוח איי רמאי הוא מצב יצירתי. אם וכאשר זה מיושם לתוך המשחק, מה השחקנים יוכלו לעשות עם זה?

JR: עבדנו קשה איי רמאי יפה ואטמוספרי. מצב היצירה, דמיינו, יכבה את AIs ואת הסכנות הסביבתיות כדי שיהיה מקום מרגיע למעשה לחקור, כמובן, לבנות מה שאתה אוהב על ידי הוספת והסרה של בלוקים.

תוכל להתחיל מכל biome יש לך נעולה בקמפיין אחד שחקן ולבנות בתוך זה. תוכל גם להיות מסוגל לשמור ולשתף איים מותאמים אישית שלך עם אחרים.

GS: המטרה השנייה למתוח של איי רמאי הוא מקוון Co-Op מרובי. האם תוכל להסביר כיצד מצב זה יעבוד, האם הוא אמור להיות מיושם במשחק במועד מאוחר יותר?

JR: אנו מקווים להפוך Co-op באינטרנט, כמו גם LAN, אופציה. תמיד דמיינתי איי רמאי יהיה מקום מאוד כיף לחקור עם חבר. לעזאזל, אנחנו רוצים לשחק ביחד עם הילדים שלנו יום אחד. Co-operative multipayer יש הרבה פוטנציאל במשחק כמו איי רמאי.

GS: האויבים ואת AI של המשחק נמצאים כרגע ב 50% בתהליך. איך ישתנו האויבים מעכשיו ועד שהם יהיו שלמים?

JR: עדכנו את מפת הדרכים. אויבים נמצאים כעת 80% התקדמות. השלמת אויבים יהיה כאשר הם מאוזנים לחלוטין ומאתגר להילחם. בתחילת המשחק, אנחנו רוצים שחקנים להרגיש כאילו זה בסדר, אולי אפילו הכרחי, לברוח מאבק קשה.

מאוחר יותר, כאשר יש לך שדרוג שחקן, השחקנים צריכים להיות מסוגלים ליהנות קרבות מאתגרים עדיין. תהליך הפיתוח שלנו הוא נוזל מאוד ואנחנו לשנות דברים כל הזמן!

GS: איזה סוג חדש של קווסטים יכולים לצפות לשחקנים במהלך המשחק?

JR: שום דבר לא מסומר למטה עכשיו. אנו צופים מה השחקנים עושים ב- YouTube ו- Twitch ובסיס השינויים שלנו על זה.

אנחנו לוקחים את הגישה המוקדמת שחקנים משוב ללב ולהקשיב מה שהם אוהבים ולא אוהבים. הוספנו את החיפוש הפורטל של השד כתגובה לביקורת מוקדמת על האי הראשון שלא היה לו מספיק מה לעשות. יהיו משימות בצד יותר בעתיד כדי לעזור להוסיף מגוון.

GS: במקור, איי רמאי נועד להיות משחק אחר לגמרי בשם "רדיום,"שהיה משחק מדע בדיוני. איך רדיום להתפתח לתוך מה עכשיו איי רמאי?

JR: הקונספט המקורי שלנו היה השחקן מטיס חללית קטנה בין מטאורים גדולים, אקראיים חיטוי עבור אספקה. עם אספקה ​​שנאספו, השחקן יכול לעצב שדרוגים עבור הספינה ואת עצמם. נסיעה בין מטאורים תהיה מסוכנת ורצינו לעצב קרבות שטח כשחקן מיני ביניהם.

בסופו של דבר, מצאנו את נושא Sci-Fi להיות מגבילה מדי. יש כל כך הרבה רעיונות משחק מגניב כי לעבוד טוב יותר, נושאית, אם אתה בא מנקודת מבט פנטזיה. אני חושב שהסביבות שיש לנו עכשיו הן הרבה יותר צבעוניות ומלאות חיים משהיו במשחק חלל.

GS: על מפת הדרכים לפיתוח איי רמאי, ישנם מספר אויבים בשם מעניין כי הם עדיין לא מיושם. The Shambler ו Thorny להיות שמות ספציפיים של עניין. אתה יכול לספר לנו קצת עליהם?

JR: על מפת הדרכים, אויבים וסכנות רשומים יחד. אנחנו רוצים סיכונים להיות חלק גדול של המשחק ואנחנו מוסיפים יותר עכשיו. זה לא רק להיות חזק מספיק כדי לנצח אויבים. אנחנו רוצים שחקנים להיות כל הזמן על המשמר ועל המהלך. כל האויבים מחכים להיבנות הם רק מושגים לעת עתה ואנו נשמור את ההתקפות שלהם הפתעה עבור שחקנים תמימים!

GS: With קריאה למגוון יותר מהקהילה, אשר הוכנסו תיקון V.39, האם יש עוד תוכניות למגוון עוד יותר להיכלל במשחק לאורך כל הפיתוח?

JR: אנחנו הולכים לארוז את כל מה שאנחנו יכולים לחוות את זה שחקן יחיד. עם המטרה בסופו של דבר להיות כי כל האי הוא ארוז לחלוטין עם תערובת ייחודית של סיכונים ואויבים :)

---

ברור כי יש כמות עצומה של יצירתיות, דמיון, תשוקה, ומסירות כי הוא נכנס איי רמאי. בבסיס שלו, איי רמאי הוא משחק caters לשני אוהדים FPS ו אוהדי roguelike כאחד.

איי רמאי זמין כעת ב Steam תחת תוכנית גישה מוקדמת. אין כרגע תאריך לשחרור מלא, אבל המשחק מתוכנן לשחרר בשלב מסוים השנה.

GameSkinny רוצה להודות יסמין על שהקדשת זמן לענות על השאלות שלנו. אנו מאחלים לה ולשאר הצוות את המזל הטוב ביותר איי רמאי.