תוֹכֶן
- הישרדות קיקסטארטר
- 20 שנה והספירה
- השפעת בית הספר הישן ותחושת טבלה
- שינוי יתד שלך
- אין כמו בבית
- השפעות בלתי רגילות
- לבנות את זה והם יבואו
- כריכות לא נושא
- הסיפור שייך לשחקנים
- למה החבר'ה הגדולים לא עושים את זה?
- מה אנשים צריכים לדעת שהם אולי לא כבר?
- המאחזים - BOO עבור שבטים ועוד הרבה יותר
- הכל על מכניקה
- זמין כעת בגישה מוקדמת
אם אתה אוהד MMO שלא שמע עליו סטאש RPG: לא השלל נשאר מאחור לפני, אולי אתה רק רוצה לבדוק את זה. הפרויקט האחרון של Frogdice - יוצרי משחקים כאלה מגדל אלמנטים ו סף RPG, סטאש הוא מבוסס, טקטית רשת לחימה MMO עם שולחן ייחודי בסגנון הדף ומעניין באמת מערכות חברתיות ודיור.
הוכרז ב PAX מזרח 2014, סטאש - כמו פרויקטים אחרים Frogdice - עבר סבב מוצלח של מימון הקהילה על Kickstarter. Frogdice ביקשה סכום צנוע למדי של $ 50k, ובסיוע של מעל 800 backers חרגו את הסימן בספטמבר 2014. מאז אותה תקופה, הם כבר קשה בעבודה להביא את המשחק לחיים ולעשות את כל הדברים הדרושים כדי לקבל משחק השחקנים, כגון מקבל את המשחק Greenlit על קיטור לפני שחרור לתוך גישה מוקדמת בספטמבר.
לאחר הציג את המשחק על ידי אחד מעמיתים לעבודה שלי, הייתי נמשך על ידי סגנון האמנות ואת הרעיון של MMO מבוסס להפוך - שלא לדבר על הרעיון של MMO המאפשר לשחקנים יש מקום המשחק מבלי לדרוש מהם לבלות את כל זמנם בלחימה במפלצות ובצינוק פועל. רציתי לדעת יותר על המשחק, ישבתי עם מייסד Frogdice והנשיא, מייקל הרטמן לדבר על החברה, סטאש, וחלק מהתהליך שמאחורי המשחק.
הישרדות קיקסטארטר
מאז סטאש היא הצלחה Kickstarter, התחלתי לשאול על מסע הפרסום וכיצד הם עושים את זה לעבוד בסביבה שבה גיימרים הפכו ספקנים של משחקי גיוס קהל. וציין כי כשלים של משחק אחר נתנו Kickstarter קצת תמונה שלילית בקרב גיימרים, שאלתי מה גרם לחברה לבחור להשתמש בשירות ומה עזר לעשות סטאש מוצלח על זה.
לדברי הרטמן אחד המרכיבים הגדולים ביותר עבור Kickstarter מוצלח בימים אלה הוא לאo כבר יש איזה fanbase. כפי שציין, Frogdice כבר סביב 20 שנה, ובמשך הזמן הזה, הם פיתחו נאמן הבא למשחקים שלהם היקום המשותף שלהם. למעשה, זה הבא אפשרה לחברה להשתמש Kickstarter ארבע פעמים להצלחה - פעמיים עבור סטאש לבד.
Hartman מרגיש מובנה fanbase הוא הכרחי כי Kickstarter אינו מייצר את כמות התנועה בפני עצמה כי זה היה פעם. כמו הרטמן הסביר את המצב באמצעות פרויקטים שלו כדוגמאות:
"תנועה אורגנית מ Kickstarter הוא הרבה יותר נמוך עכשיו למרות קמפיין קמפסטאנטר ומשחקים הפכו גדולים יותר עם הזמן."
עם זאת, אם מפתח יש בסיס מעריצים מוצק ומטפל בהם היטב, הם הרבה יותר סיכוי להצליח שטח קהל. במקרה של Frogdice, יש היסטוריה של 20 שנה היחסים ביניהם לבין האוהדים שלהם.
20 שנה והספירה
בהתחשב באופי הפכפך של תעשיית המשחק, עם devs זז מחברה לחברה כל כמה שנים, הייתי סקרן לגבי מה המשיך Frogdice הולך חזק הרטמן ושותפיו הולך.
חלק מהתשובה הוא פשוט צפרדע היא, בליבה, חברה משפחתית. מייקל ואשתו פאנג פתחו את החברה וניהלו אותה יחד במשך 15 שנים לפני שהתחילו להוסיף לצוות שלהם בסביבות 2011. עכשיו, החברה מורכבת מקבוצת ליבה של 7 אנשים (בתוספת כחמישה עובדים במשרה חלקית). שישה אנשים עובדים סטאש.
שני גורמים אחרים אשר שמרו את הצוות הולך היא העובדה הפשוטה שהם אוהבים לעשות משחקים, וכי הם אוהבים את הקהילה שלהם. למעשה, הם יודעים fanbase שלהם ברמה אישית יותר מאשר הרבה חברות בשל האינטראקציה שלהם בכנס שלהם FroggaCon. בניגוד למוסכמות הדומות ל- PAX, FroggaCon מתוכננת ומוציאה להורג על ידי צוות הפיתוח, אשר מבלים זמן אינטראקציה עם האוהדים שלהם ויוצר כבוד הדדי ביניהם.
"אנחנו מנהלים את האמנה שלנו רק למען טיפוח קהילה חזקה, אנחנו רוצים לעזור לשחקנים להיפגש אחד לשני ולהכיר אחד את השני כאנשים, אנחנו רוצים לפגוש אותם גם להסתובב על בסיס חברתי טהור. הרבה משחקים ואירועים הקשורים למשחקים שלנו, אבל בראש ובראשונה זה רק מפגש חברתי שבו אנשים לשחק ולעבוד על המשחקים שלנו להסתובב כמו אנשים רגילים.זה הרבה עבודה מאוד מלחיץ, אבל אחרי 16 FroggaCon של אנחנו עדיין אוהב את זה ומקווה להמשיך לעשות את זה. "
כפי שציין מייקל, כאשר הם התחילו את כל זה, הוא ופאנג לא היו נשואים אפילו. עכשיו הם לא רק נשואים אבל יש להם שני ילדים. וכמו שהאוהדים צפו בהם השתנו, הם צפו את האוהדים הם gotten לדעת על שינוי הזמן גם כן.
עם זאת, הוא מודה כי ניהול כנס יכול להיות אכזרי, אבל היתרון הוא יחסי אכפתיות הדדית בין החברה לבין האוהדים.
השפעת בית הספר הישן ותחושת טבלה
לנוכח ההיסטוריה של החברה ופילוסופיה, דנו מה השפיע על ההחלטה ליצור MMO עם מפה בסגנון הדף ואת המיניאטורות (או במקרה זה "יתדות") כמו תווים שחקן.
כפי שניתן לצפות, יש בה מעט נוסטלגיה. מייקל ואשתו התחילו את הקריירה שלהם במשחקים מבוכים ודרקונים, ולאחר מכן עבר על קלאסיקה כמו סיפורי ברים, שער של בולדר, ו וורהאמר. הוא מציין כי בעוד אלה משחקים מוקדמים היו מבוססי להפוך מסיבות טכניות הוחלפו עם סגנון לחימה בזמן אמת כמו הטכנולוגיה התפתחה, אנשים מתחילים להבין שיש עדיין מקום לתור מבוסס.
דבר אחד, בתורו מבוסס לחימה הוא "יותר מוחי" נותן לשחקנים זמן לחשוב באמת על מה שהם צריכים לעשות כדי להצליח לפני נקיטת פעולה. זה פונה אל כמות רחבה יותר של אנשים - להיות קל יותר עבור צעירים וזקנים כאחד להרים ולשחק. עם זאת, הוא עדיין rewards את הליבה שחקן קשה בלי להיות כמו להעניש את אלה ללא תגובה מבוססי זמזום.
מיכאל גם ציין את זה הגיע הזמן למשחק כזה, במיוחד אם אתה אחד מאותם אנשים שזוכרים מה שכולם ציפו כאשר MMOs הראשון יצא. קודם ל העולם של וורקראפט /, גיימרים הניחו כי יהיה מגוון רחב של סוגים MMO. פעם אחת וואו היכה והפך מוצלח להפליא, עם זאת, כולם החלו לנסות להעתיק אותו, גורם רוב MMOs להיות שיבוטים רופפים זה מזה.
עכשיו, השחקנים מתחילים לחפש משהו אחר, ומפתחים כמו Frogdice הם שם להציע להם משחקים ייחודיים עם תכונות ייחודיות.
שינוי יתד שלך
עם Frogdice בוחרים לעצב תווים כמו מיניאטורות בסגנון השולחן, הייתי סקרן לגבי איך דברים כמו mounts וחיות מחמד יעבוד איתם. (סטאש מתגאה הן mounts וחיות מחמד כתכונה של המשחק.) כרגע, על פי מיכאל, mounts לא יהיה מיוצג חזותית המשחק - למרות שהם מקווים לשנות את זה בעתיד. במקום לצייד הר פשוט להגדיל את המהירות של השחקן.
עם זאת, שחקנים יכולים לשנות את המראה של יתד שלהם, באמצעות קוסמטיקה אופי שריון. הם יכולים אפילו לשנות את המראה של הבסיס שלהם. (בעת יצירת דמות יש כיום ארבעה בסיסים לבחירה.) בסופו של דבר, Frogdice מתכננת לעשות mounts - חיות מחמד - חלק זה שינוי קוסמטי. בסופו של דבר שחקנים יוכלו לצייד את חיות המחמד שלהם יש להם לשבת על הבסיס של יתד שלהם איתם. (הם גם יוכלו לשחק עם חיות המחמד שלהם ב BOO שלהם.)
אין כמו בבית
אם כבר מדברים על תכונות, כנראה אחד המאפיינים הייחודיים ביותר סטאש היא מערכת הדיור של המשחק - המכונה "בסיס הפעילות" או BOO. כל השחקנים מתחילים עם BOO מהרמה הראשונה. זה לא דבר מפואר. למעשה, זה רק מקרה המכיל bedroll על מגרש. אבל האפשרויות הן אינסופיות כמו שחקנים יכולים לפתח לרמה זה עד שזה טירה - כלומר, כמובן, אם זה מה שהם רוצים לעשות. אין דרישה לרמה BOO ו שחקן יכול לבחור פשוט פילוס את החלקים שהם צריכים - סליק, דוכן, משק, וכו '- תוך שמירה על bedroll.
עם זאת, אלה שעושים את רמת BOO שלהם, יבלו זמן רב פילוס זה כפי שהם עושים את הדמויות שלהם. ב סטאש, מערכת הדיור היא מאפיין הליבה של המשחק. זה המקום שבו השחקנים יטפלו crafting שלהם, חקלאות, ואת פעולות השוק.
"כששחקנים מחזיקים בעולם, זה גורם להם להרגיש יותר כמו חלק מהעולם הזה ומהקהילה".
החלק הפנימי של הבית הוא שדרוג מסוגל גם כן. כאשר הבית נבנה הראשון, הוא מורכב חדר יחיד. השחקן יכול להתחיל לבנות יותר חדרים, לשנות את צורת החדרים, ולהוסיף רהיטים וחפצים.
השפעות בלתי רגילות
בהתחשב כמה ייחודי סטאששל מערכת הדיור הוא, הייתי סקרן לגבי מה משחקים אחרים אולי יש השפעה כלשהי על העיצוב של הקבוצה. כפי שניתן לצפות, מיכאל רשום כמה MMO, במיוחד העידן האפל של קמלוט אשר עשה דיור שימושי. הוא ציין את המכונות crafting ו NPCs אשר תפקידה כספק. הוא ואשתו חיבבו אותו כל כך דאוקשל דיור המערכת כי הם שמרו את תתיהם במשך שנה לאחר שהם המשיכו לשחק רק כדי לשמור על לאבד את הבית. עוד MMO הוא הזכיר היה 2 - בעיקר עבור decorating שלה ואת תכונות השוק.
מעניין, לא MMO משחקים ו RPG מזדמנים היו השפעה כבדה. אלה כוללים משחקים שאינם לחימה כמו אלה על Kongregate או מן היזם Big Fish. ואז יש את הקלאסיקה בעלי חיים חוצים ו ירח קציר.
לבנות את זה והם יבואו
עוד תכונה ייחודית באמת סטאש היא מערכת crafting. במילים פשוטות, שחקנים יכולים לבלות את כל זמנם crafting ולא לדאוג לעשות שום דבר אחר. למעשה, שחקנים יכולים להיות ברמה אחת אופי עדיין להכות 100 crafting. אין צורך להיות לוחם. אתה לא צריך לצאת אל העולם, לרוץ קווסטים, להרוג אספסוף, ולעשות את רוב הדברים MMOs דורשים לרמה crafting.
מייקל ציין כי בעוד שחקנים אולי צריך להסתכן בעולם כדי לקבל קצת להתחיל את ההון לפני תחילת הקריירה שלהם, הם יכולים באופן תיאורטי לקבל כסף מתכונים מחבר ולא לדאוג לגבי כל דבר הרפתקני בכלל.
כדי להפוך את הדברים אפילו טוב יותר עבור crafters, צוות Frogdice יצרה חומרים crafted ופריטים הטוב ביותר במשחק, כך תמיד יהיה שוק עבור מה שהם עושים. הבוס עלול להפיל חומר אגדי שיכול להפוך לנשק אגדי, אבל הוא לא יפיל את הנשק.
ראוי לציין כי אם אלה המעוניינים crafting צריך לצאת אל העולם כדי להתחיל, הם לא צריך לדאוג לכל סוג של עונש מוות עד שהם מגיעים לרמה 10.
כריכות לא נושא
תכונה מעניינת נוספת המערבת crafters היא העובדה כי - על פי רוב - פריטים לא לכבול כאשר מצויד או הרים. למעשה, עם חריגים נדירים, הרעיון של פריטים מחייב נעלם לחלוטין. שחקנים יכולים לתת פריטים משם או להלוות אותם שחקנים אחרים באופן זמני - כלומר אתה לעולם לא להיתקע מחזיק על (או להרוס) פריט כי מישהו אחר יכול להשתמש.
מייקל מרגיש כי זה יהיה להשאיל יותר את הנושא פנטזיה אפית, hearkening לנקודות שבו אנשים ייתנו או הלוואה פריט להרפתקן לעזור להם להשלים את משימותיהם.
לעתים קרובות MMOs, מפתחים ושחקנים להרגיש סוג זה של שיתוף חופשי פריטים גלגל תהיה השפעה שלילית על המשק של המשחק. עם זאת, מייקל משווה את זה למשהו פשוט כמו בעלות על מכונית. כפי שהוא אומר:
"כשיש לך מכונית והחלטת שאתה רוצה מכונית חדשה, אתה לא שומר את המכונית הישנה ופשוט שומר אותה במוסך, לא, את מוכרת את זה, למה אתה רוצה להחזיק במכונית, אני לא מתכוון להשתמש יותר? "
לדעתו, חלק מערכם של הפריטים הוא ביכולתם לרכוש אותם. אם שחקן תקוע רק מחזיק בפריט ולא יכול להיפטר ממנו, אין לו ערך.
כמובן, Frogdice יש מכניקה אחרים במקום כדי לשמור על הכלכלה מלהיות מוצף פריטים מסוימים. זה כולל מערכת תרומות שבה השחקנים תורמים לאלוהות ולמאחזים (אשר נספר לך בהמשך).
הסיפור שייך לשחקנים
הרבה משחקים להתפאר על איך השחקנים יכולים להשפיע על הסיפור של המשחק. עם זאת, כאשר זה מגיע לזה, אין להם בדיוק את ההשפעה שאתה יכול לחשוב. זה נכון במיוחד של MMOs שבו השחקנים מושלכים בדרך כלל לתפקיד של הגיבור הבלעדי המשימה עם שמירת העולם ... יחד עם כולם.
עם זאת, שאלתי את מייקל איך Frogdice הולך על יצירת סיפור שחקנים יכולים להשפיע. כפי שמתברר, זה משהו שהחברה עושה כבר זמן מה - אפילו במשחקים הקודמים שלה, כגון סף. שימוש בשני סוגים של אירועים, קו הסיפור ואת קו הבסיס.
מייקל מתאר אירועים קו הסיפור כבעל השפעה גדולה על המשחק ואת המעורבים האינטראקציה של הצוות. הבסיסית ביותר של אלה הם פלישה. אם שחקנים לא להגן מפני הפלישה, ספקים או שירותים יכול להיעלם. אלוהות יכול לשנות היא גם דרך כלשהי, או לשנות את הפונקציה שלהם, או שהם מוחלפים או אפילו להיעלם.
אירוע גדול מספיק יכול אפילו לשנות את הגיאוגרפיה של העולם. מייקל הציע דוגמה של שביתת מטאור ענקית שהורסת את הנוף שסביבו. עבור משהו כזה, הצוות היה כותב תסריט, או מתאר של דברים שיכולים לקרות בנקודות מסוימות. ואז הם מיישמים צעד אחד בכל פעם במשחק, לראות מה קורה ולהתאים את התסריט בשלב הבא כדי להסביר את התגובה שחקן. לפעמים הם לא צריכים להסתגל כלל, אחרים שהם עושים.
צוות Frogdice מרגיש חשוב לכבד מה השחקנים לעשות ולהיות מוכנים לזה. אבל יש אזהרה אחת.
"אף פעם לא להגדיר את זה אז המשחק הוא נהרס אם יקרה משהו."
למעשה, הצוות לוקח יותר של טבלה הדף DM גישה לאירועים, ולא רק תכנון זה ושחרור על השרת.
אירועים בסיסיים, גם לאפשר השפעה השחקן. אלה כוללים דברים סטנדרטיים למדי כמו שחקנים המתחרים בצוותים כדי לראות מי ישלוט על שטח, לתרום פריטים לאלים כדי להפוך את שלהם חזק יותר, ופעילויות דומות. לחימה, crafting, וכלכלה יכולה להיות כל השפעה ולשנות את העולם של סטאש קצת.
למה החבר'ה הגדולים לא עושים את זה?
בהתחשב בעובדה Frogdice הוא מסוגל לעשות את זה, אבל זה לא משהו שאתה באמת רואה חברות MMO הגדולות, שאלתי את מייקל אם הוא הרגיש כי גודל החברה היה משהו לעשות עם יישום.
לדעתו, זה יהיה קל יותר עבור חברה גדולה יותר למשוך את זה סוג של סיפור לספר - והוא לא בטוח למה הם לא עושים את זה. הוא עשה עם זאת השערות כי זה יכול להיות פשוט בגלל חברות גדולות נמנעות כל דבר שיכול לגרום לתגובה שלילית בקרב השחקנים. בטח, ישנם קשיים טכניים המעורבים בסוג זה של סיפור לספר, אבל יש גם עלות חברתית. כאשר שחקנים לאבד משהו בגלל נקודה העלילה, הם עשויים להיות נוטה להפסיק.
עם זאת, מייקל מרגיש מה הם מרוויחים אירועים אלה שולל את העלות.
"הרווח שיש עולם דינמי מפצה על העצבות שיש לאנשים כשמשהו מסתלק".
מה אנשים צריכים לדעת שהם אולי לא כבר?
לקראת סוף הראיון שאלתי את מייקל אם יש משהו שהוא מרגיש שאנשים צריכים לדעת עליו סטאש כי הם לא. מאחר שאשתו לא יכלה לשבת על הראיון הוא טפח עליה גם בשאלה.
המאחזים - BOO עבור שבטים ועוד הרבה יותר
מייקל רצה לדון במאחזים - תראה, אמרתי לך שנגיע לזה שוב מאוחר יותר. אלה הם משהו שלא יושמו במשחק עד כה, אבל הם עובדים על. המאחזים דומים מאוד לבסיס הפעילות של השחקן, רק יותר.
כאשר השחקנים מתחילים את המשחק, האזור הראשון יש עיר להשלים עם שירותים, ספקים, ומקומות ללמוד מיומנויות crafting. עם זאת, כפי שהם לשוטט אל העולם, אזורים אחרים לא בהכרח יש את זה. זה המקום שבו מאחזים נכנסים.
"כפי שאתה לחקור, כל אזור גדול יש המאחזים שניתן לתבוע על ידי שבט ו מפולס כמו BOO על ידי תרומת חומרים, אפילו לא שבט חברים יכולים לתרום."
אם שבט מפעיל מאחז באזור מסוים, שבטים אחרים יכולים להשתמש בו כאזור הזמני עבור דברים אחרים שהם עושים. מאחזים אלה מציעים זכויות התרברבות חזקה עבור החמולות, ובשלב מסוים של שבטים בעתיד יכול לתקוף מאחזים בבעלות שבטים אחרים בתקווה לקחת את זה. זה יוסיף להם עוד דינמיקה פוליטית כששחקנים המשתמשים במאחז שבבעלות שבט אחד לא יתייחסו אליהם בחביבות - גם אם הם לא שייכים לשבט שבבעלותו.
הטבה צדדית של המאחזים היא שהם יציעו לשחקנים גישה BOO שלהם מבלי לחזור לאזור המוצא.
הכל על מכניקה
אשתו של מייקל ושותפו פאנג הרגישו שאנשים צריכים לדעת על מאזן המכניקה במשחק. היא ציינה זאת סטאש יש שילוב טוב מאוד של שניהם מכני ומקצועני הליבה קשה. אם אתה קשה הליבה, זה rewards כי מספר crunching - מחייב סגנון המשחק. אבל מכניקת מזדמנים כגון crafting, ניהול משק, ודיג - בעוד ידידותי מזדמנים - עדיין חשוב למשחק.
היא גם לגעת על המאחזים וכן, וציין כי הם יהיו הליבה הקשה ביותר עבור שחקנים לעשות. עם זאת, עבור המאחזים האלה לתפקד הן מזדמנים וקשים הליבה השחקנים יצטרכו לעבוד יחד. אנשים נדרשים כדי לקחת אותם ולהגן עליהם, אבל אנשים מזדמנים נדרשים לתרום ולתרום כדי לבנות אותם ולעשות אותם טוב יותר.
זמין כעת בגישה מוקדמת
סטאש זמין על גישה מוקדמת של Steam כמו עכשיו יפעיל שחקנים $ 15 או $ 50 בהתאם לחבילה שהם בוחרים לרכוש. כל חבילה מגיע עם מטבע החנות שווה לסכום שהם השקיעו פריטים בונוס. כאשר שמתי לב למחירי הגישה המוקדמת, שאלתי את מייקל אם המשחק נועד להיות קניה למשחק, חופשי למשחק או משהו אחר.
הוא ציין כי כרגע זה אכן B2P, אבל זה ישתנה בהפעלה רשמית, כאשר הוא הופך למה שהוא מכנה "לשלם את מה שאתה רוצה." הוא לא רוצה לכנות אותו F2P בשל האסוציאציות עם חופשי ל-לשחק בשוקי ניידים וכדומה אשר מנסה להכריח אנשים לתוך המוח להגדיר את קניית דברים מההתחלה. במקום זאת, הוא מאמין כי שחקנים צריכים להיות מעודדים לשחק ולאהוב את המשחק, וכאשר הזמן הנכון, הם לרכוש דברים בכוחות עצמם.
עבור אלה שעשויים להיות מעוניינים לרכוש חבילת גישה מוקדמת עבור סטאש, נודע לי כי Frogdice הוא מפעיל אירוע במשחק עד 16:00 מזרח ביום שני. שחקנים יוכלו להרוויח עוד 50% בקרב, לעצב ולאסוף. צמתים משאבים יפיק את הפלט כפול. יהיו גם מגוון של משחקים, אירועים, תחרויות, וכן rewards. ו! הצוות יהיה במשחק מצמרר, לענות על שאלות ולדבר על המשחק.