ראיון עם Doomtown של מארק Wootton & פסיק; חלק 2

Posted on
מְחַבֵּר: Clyde Lopez
תאריך הבריאה: 20 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 6 מאי 2024
Anonim
ראיון עם Doomtown של מארק Wootton & פסיק; חלק 2 - משחקים
ראיון עם Doomtown של מארק Wootton & פסיק; חלק 2 - משחקים

תוֹכֶן


אם החמצת חלק 1, חזור לכאן ובדוק את זה.


לנחות על: אם כבר מדברים על סוגי הסיפון. אני חושב סלואן Hucksters הוא אחד כי אנשים מזיל ריר מעל עכשיו זה לא היה אפילו משהו היינו רואים כאשר המשחק יצא.

סימן: לא איכפת לי לומר, אני חושב סלמון hucksters הולך להשתפר. אני חושב עם שחרורו של Double Deal ', תתחיל לראות כרטיסים שיעזרו לך. אחד הדברים שרצינו לנסות ולעשות בעיצוב ובמשחק, היה לחכות ולראות מה קורה כאשר השחקנים מקבלים את זה, כי מה כמה צוותים של playtesters ו מעצבים יכולים לבדוק ולהרכיב, לעומת מה אלפי שחקנים יכולים לעשות רק שבוע של deckbuilding ובדיקה, עושה את זה קשה להגיד בדיוק מה הסביבה תהיה. אחד הדברים שרצינו לעשות הוא לקבל את זה כך הסיפון סלואן הסלעים הרגיש שונה לסיפון טבעת הטבעת הרביעי.

בשבילי, אני חושב שהדבר הוא כי הטבעת הרביעית כנראה יש את hucksters הטוב ביותר. אני חושב שאם תסתכל עליהם על פני הלוח, הם יהיו מגוון רחב יותר של אפשרויות לעשות מגוון רחב יותר של דברים. סלואן hucksters הולכים להיות הרבה יותר ממוקד על היבטים מסוימים של המשחק. הם אינטראקציה עם מה עולה בקנה אחד עם מה סלואן עושה. אני חושב הטבעת הרביעית תמיד יש מבחר רחב יותר של hucksters כי באמת לאפשר להם לטבול hexes ואת הקישור שלהם עם תועבות באופן שנותן להם הרבה יותר ברירה. זאת הכוונה.אחרי שראינו עוד כמה אוכפים ותיבת האורנים שתצא באפריל, נתחיל לראות איך זה משחק. אני חושב עם הדרך שבה מערכת השחרור עובד, תראה רעיונות וערכות באמת הבניין להרים ואנחנו יכולים לעשות קצת עבור כמה קבוצות ואז לדלג על כמה קבוצות ולשים קצת יותר פנימה מה שאנחנו רוצים זה המסע של גילוי לאנשים. אנו מקווים כי אנשים באים יחד עם זה.


לנחות על: זה אחד הדברים שאני נהנה על חלק אחרים שאינם אספנות משחקי קלפים היא כי שמתי לב הסביבה משתנה כל הזמן אבל גם שם לא נראה שיש קלפים רבים כי הם איומים לחלוטין.

סימן: אנחנו לגמרי מודעים לכך. אנחנו מביאים כמה קלפים איפה, רק על ידי אופי של משחרר, אתה חושב "אה, יש לי רעיון נהדר", כיעד כיוון בתור שחקן ייתכן שתרצה ללכת לבנות decks. לעומת CCG שבו היית מביא להרחבה של 150 כרטיסים ואתה אולי יכול לשים 20 כרטיסים הקשורים בנושא זה, 20 כרטיסים הוא אוכף שלם. זה בעצם הולך לקחת חמישה או שישה חודשים לפני זה באמת הופך להיות דבר. על ידי כך, זה כמעט כמו מסתיר ביצים חג הפסחא לפעמים. והשחקנים יכולים לדחות קצת כרטיס חדש ולחזור אליו מאוחר יותר וללכת "להמתין, חכה רגע יש כאן אינטראקציה שלא ראינו כי שני הדברים האלה היו שלושה חודשים זה מזה". ואני חושב שזה חלק מהכיף.

לנחות על: מסתכל Cororal טוויסט וחושב שזה דרך סלואן להוסיף נקודות שליטה שלהם לבנות אותו מתאים בדיוק אבל באותו זמן נקודות שליטה מהירה היא לא משהו טבעת רביעית חשבתי. אם כל מה שאנחנו מקבלים הוא מדהים עד כה, מה יהיה שישה לבבות (עכשיו זימון) או תשעה של לב הקסם הולך להיות? אחרי שראינו את כל הקלפים האלה שמשפיעים על הערך השלילי, אנחנו מתחילים לתהות מה הדבר הגדול הזה שימשוך את כל זה ביחד?


סימן: אני חושב שהדבר הגדול עבור הטבעת הרביעית עכשיו הוא שהדברים שבדרך כלל מכוונים לחברים אחרים או למיקוד ערך או לחריטה וכל כך מערערים עם ערך פשוט עושה הכל יותר לניהול. יש לנו חפיסות שאנחנו כבר הבניין כי בלגן מסביב עם ערך שמגיע סף זה יכול להיות מאוד מגעיל. אני לא הולך לדבר על הפרטים, אבל חלק הקלפים שהזכרת, לפחות שני הקלפים שהזכרתי הם חזקים מאוד אם אתה מקבל ערכים של אחי נמוך.

לנחות על: איזה סוג אתגרים לבוא עם עיצוב פורמט לא אספנות לעומת עיצוב משחק אספנות כמו אגדת חמשת הטבעות /?

סימן: אני חושב האתגרים דומים מאוד, להיות כנים. אני חושב שהגדול הוא זה שדיברנו עליו, כי כל התרמיל הוא קטן, כל שינוי הוא מצטבר, אבל אתה רוצה שיהיה שינוי. מה שאתה מנסה לעשות הוא ליצור מצב שבו כל אוכף עושה משהו שמשנה את הסביבה קצת על עצמו, אבל הוא גם בונה לקראת מושגים גדולים. אתה מנסה להשיג את טווח זה של decks שם אתה רוצה אנשים לשחק ואתה רוצה אנשים כדי למצוא לבנות חפיסות תחרותי עבור טורנירים. אנחנו רוצים אלה בדרך כלל לנסות להיות חפיסות אינטראקטיביות. אנחנו רוצים אלה להיות חפיסות שבו אתה צריך לשחק אותם; הם לא משחקים את עצמם. אתה מנסה לשים חפיסות שם, כי אנשים יכולים לשחק בסביבה מרובי כי הם כיף ומעניין ולא בהכרח הולך להיות תחרותי בסביבה אחת על אחד או אולי תחרותי אבל דורשים ממש מסובך לשחק או להציג אתגר . כל הדברים האלה יוצאים יחד בהדרגה, אז אתה מנסה לבנות את מגוון הדברים שאנשים יגלו.

נניח שיש לך את זה באמת הסיפון בטורניר או שיש לך את הסיפון הזה שמשתמש גאדג 'טים מיסטיים או סיפון מטורף מדען מטורף שעושה X או Y. הדבר הוא, שאתה מנסה לעשות את זה וזה מתגלגל מתגלגל תוכנית כך אנחנו תמיד בעיצוב ואנחנו תמיד playtest ואנחנו תמיד בהפקה כי אתה עושה הרבה דברים קטנים בו זמנית בניגוד לעבוד בלוקים גדולים של זמן. אז אלה יהיו האתגרים העיקריים שאראה. אנחנו נוטים לעצב את האוכף בקבוצות. לכן, אנחנו לא לעצב אוכף בודדים; אנו מעצבים אותם בקבוצות ומבינים מה הסיפור עבור כל אוכף. חשוב לנו מאוד שהעיצוב והסיפור ישתפו פעולה. אנחנו רוצים ששני הדברים האלה יתרחשו יחד.

אני צריך לדבר על הסיפורים. זה אתגר גדול: סיפור. האוכפים מונחים שם, ומציגים זאת במהירות. הם מנסים לתת לאנשים את הצמד של מה שקורה במשחק ולאן הוא הולך. אני חושב הסיפור יש אתגר גדול מאוד עם שחרור אוכף כי הסיפור קורה כל הזמן. זה על שילוב של מחזור קבוע עם תכנון לטווח ארוך עם הסיפור הכולל. אבל זה מרגש וזה כיף.

לנחות על: נהניתי מהסיפורים באוכפים ובאתר. תמיד רציתי לדעת יותר על אייבור הולי ועל סיפור האוכף האחרון פעמיים"נתן לנו גם הצצה אליו.

סימן: זה בדיוק מה שיש לנו. אנחנו לא הולכים באותו כביש עם הרבה טורנירים סיפור והרבה אינטראקציה שחקן כמו שעשינו עם המשחק הישן אספנות קלפים. המודל לא באמת תומך בגישה זו, אבל אנחנו באמת רוצים את הסיפור להיות חלק חשוב של המשחק. אז מה שאנחנו מנסים לעשות זה לתת לאנשים הרבה קטעי קצר, מהיר לבנות תמונה עבור אותם ואנחנו יבחרו את דבר מזדמן כי שחקנים יכולים לתקשר עם דרך מנגנון כלשהו, ​​אבל זה יהיה הרבה יותר סדיר.

אני חושב שהדבר האחר הוא שאנחנו לא רוצים שהסיפור ירגיש כאילו זה מחסום הכניסה. הסיפור צריך להיות מרתק ומבדר. אתה צריך להיות מעורב בזה. לפעמים יש לך הזדמנות לתקשר עם זה. אתה לא רוצה לקבל את המצב שבו אנשים מרגישים כאילו יש סיפור שהם החמיץ על ולכן לא יכול לקפוץ לתוך המשחק.

לנחות על: אני די מעוניין לראות מי מסתיים להיות ראש העיר. או אם מישהו עושה. מן המראה (יום שחיטה) נראה שאף אחד לא יכול בסופו של דבר להיות ראש העיר.

סימן: הלוואי שיכולתי לומר יותר, אבל אני לא יכולה.

לנחות על: הרבה קלפים שראינו לצאת בשני האוכפים הראשונים כבר נראה חזק מאוד. חוסה מוראלס הוא אחד מהם, וליליאן מורגן עם השפעתה של 5 הם רק כמה מן הדמויות שיוצאות ונראות מדהים. האם יש איזון עבור תווים אלה שאנחנו פשוט לא יכולים לראות מאז יש רק כמה קלפים החוצה עכשיו?

סימן: אנשים יכולים להסתכל על חוזה וליליאן ולומר "וואו, אלה הם חזקים מאוד" אבל אני לא ראיתי סיפון באמצעות ליליאן או חוזה שולט בכל דבר עדיין. אני חושב שאתה רוצה שאנשים יסתכלו על קלפים ויגידו "וואו". במיוחד את הבוסים הסיעה. זה היה מעניין כשהלכנו לג'נקון, אנשים שיחקו חפיסות שהתחילו את דייב מונטריאול או את סלאון. אתה רוצה שאנשים יסתכלו על התווים האיקוניים בסיעה שלהם ויגידו "וואו". אני לא חושב חוסה וליליאן הם overpowered. אני חושב שהם חזקים, אבל הם עולים כראוי עבור רמת הכוח שלהם. הם להיות playtested. אני לא חושב שיש חוסר איזון שאתה לא רואה עכשיו. לא ראיתי סיפון ליליאן מורגן שאנשים הורסים את כולם.

לנחות על: גם אני לא ראיתי את זה. ניסיתי סיפון של ליליאן סוחף והשתמשתי ב- Soul Blast כדי להימלט, אבל יש רק כמה דרכים, כמו השופט הארי או החוטף ודברים כאלה שבהם אתה לא יכול פשוט לברוח מהמאבק, וזה יכול לשים אותה במהירות נקודה קשה. החל מהם קשה כלכלית, וזה מסוכן מאוד. אם אתה מאבד את דמות אחת, אתה כנראה איבדו את המשחק.

סימן: אני חושב לשים את כל הביצים בסל אחד הוא משהו שרצינו להיות במשחק. אני חושב שזה חשוב למשחק. היה לנו חשוב שהמשחק היה דינמי יותר. אני חושב שאחד הדברים שהרגשנו היה קלאסי דומטאון היה מצוין, אבל הרבה אנשים בילו הרבה זמן לשבת בבית להתכונן. רצינו שאנשים ינגנו את המשחק בסיבוב הראשון. ואנחנו בעצם אמר אם המשחק מסתיים על התור 1, שתיים או שלוש זה לא משנה. מה שחשוב זה היה משחק טוב? קרה הרבה דברים? שיחקתי שלושים דקות משחקים שהסתיימו על התור הראשון שבו אנשים קנו שני מעשים כל אחד ועשה דברים עם המעשים היו שלוש shootouts שונים והמשחק נמשך שלושים דקות וזה היה משחק טוב.

אני חושב בשבילי, האידיאל הוא שלושה עד חמישה סיבובים עם הרבה דברים קורה, אבל המשחק בהחלט יכול ללכת תשע או עשר סיבובים. בשלוש עד חמש סיבובים, בגלל אופי המשחק, חלק מהדמויות החזקות יותר יכולות להכות את השולחן. אתה יכול להיות מסתכל על 7, 8, או 9 סלע רפאים עבור החבר 'ה האלה, אבל לעתים קרובות מאוד כאשר הם פגע השולחן, האחזקה לא יכול להיות בעיה כי הם להכות את השולחן להפוך ארבעה או להפוך חמש וכאשר הם היכו את השולחן זה הולך להאיץ את מצב לנצח, אבל העובדה שהם על השולחן עומד להזיז את המשחק לקראת סוף שיא. עד כה, לא ראיתי בעיה גדולה עם כרטיסי חזק יותר להיות לא מאוזן, בגלל העלות. זה מה שאתה מקווה עם עיצוב.

הדבר המעניין עם פורמט שחרור הוא שאתה מסתכל על כמה קלפים ואומרים "אולי אנחנו wiffed על אחד" בואו נסתכל על זה ולראות אם אנחנו יכולים לשחרר משהו ב 9-10 חודשים זמן זה יהפוך אותו כרטיס טוב . באותו אופן, אם אנחנו רואים כרטיס זה חזק אמיתי אנחנו יכולים לשחרר כמה קלפים כי הם הולכים לעשות את זה פחות חזק. פורמט שחרור מעניין עבור tinkering עם רמות כוח אלה. עד כה, אני די מרוצה.

רק עוד קצת....

יש עוד הרבה כדי להיות משותף על ידי מארק, לקחת הפסקה, להמשיך לקרוא ולחץ כאן.