ראיון עם כריסטופר Ekins של אינדי

Posted on
מְחַבֵּר: Lewis Jackson
תאריך הבריאה: 14 מאי 2021
תאריך עדכון: 6 מאי 2024
Anonim
Nicole Kasinskas - Horror Romance Ended her Mom’s Life
וִידֵאוֹ: Nicole Kasinskas - Horror Romance Ended her Mom’s Life

לאחרונה, הדגמה חדשה עבור shmup שאפתני מערכת סיכונים שוחרר על ידי מפתח תעשיות Newt. עם כל עדכון, הכותרת מתגאה מכניקה חדשה לא ראיתי בתוך הז'אנר. אז, כדי לקבל תחושה אמיתית של הכותרת האינדיאנית הנועזת, ישבנו עם כריס אקינס, מנהל הפיתוח של המשחק - ומחצית מהסטודיו למפתחים.


יש לנו לדבר על מה מתחת למכסה המנוע עבור היורה ארקייד, כמו גם להסתכל לתוך הצד האינטימי יותר של פיתוח המשחק אינדי ואת קבוצת משוכות ייחודיות.

GameSkinny (GS): מתי / איך עשה את השם מערכת סיכונים פופ בראש שלך לתואר זה?

כריס Ekins (CE): מערכת סיכונים הפך את השם באמצעות היותו כותרת עבודה תיאורית שמעולם לא השתנתה, בדומה ל צייד מפלצות. המערכות של המשחק היו כל להיות על תגמול הסיכון שאתה לוקח. אז השם פשוט נגמר.

GS: אתה יכול להצביע כאשר הבנתי שאתה רוצה לפתח משחקים משלך?

CE: משחק המקורי סוניק הקיפוד בכיתה ב '. נהגתי לצייר רמות על הנייר כי היו לי את החברים שלי "לרוץ דרך" באמצעות הזזת אצבע על פני הדף. כאשר היו נתקלים במכשול, הייתי מרים את העיתון אל חלון כיתה, כך שהמלכודות המצוירות בצד השני יהיו גלויים.

אני לא מיד להתחייב לפיתוח המשחק כפי שאני dabbled אמנות חזותית, אנימציה, ומוסיקה לתוך 20s שלי. התחלתי ללמד את עצמי בסוף התכנות ב -2010, 2011.


GS: האם היו משחקים ספציפיים שנראית כמו השראה עבור זה? אלה בתוך הז'אנר? אלה מחוץ לז'אנר?

CE: ההשראה העיקרית עבור מערכת סיכונים הם למעשה מונית משוגעת ו הסרה של השחיקה. שני המשחקים משמשים התנגשויות חסרות הצר, הסיכון מערכות תגמול ב ניקוד, אשר רציתי לראות להחיל במקומות אחרים. המשכתי להתמקד מערכת סיכונים על התנועה ועל improv קשור עבירה. ההשראה הקרובה ביותר תהיה איינהאנדר ו Ikaruga.

ישנם shmups אחרים המשתמשים במכניקה מרעה, אבל הם דבקים מאוד לכל מוסכמות ז 'אנר אחרים. יחד עם זאת, תנועה בינארית אוניברסלית ומצבי אש חלופיים נועדו להדגיש את הצורך בתנועה הגנתית. בגלל זה, ביצוע משחק עם דגש על תנועה, פעלולים, ואת העבירה היא שטח שלא נחקרו בז 'אנר.

GS: פיתוח המשחק יכול להיות מלחיץ למדי. כאשר במהלך הפיתוח, אילו פעילויות אתם משתתפים כדי לקזז את הלחץ?

לסה"נ: אני ממש רע בטיפול עצמי. אני יודע שאני צריך לעשות טוב יותר כמו שאני כבר חולה עבור 30-40% טוב של מערכת סיכונים "זמן הפיתוח. כשאני סוף סוף להיכנע לא עובד על משהו קצת, אני אוהב לראות מהירות פועל, לשחק צייד מפלצות, או לכתוב מוסיקה בטלפון שלי.


GS: אתה אמן מוכשר רב מוכשר מפתח המשחק. אילו תחביבים / מיומנויות אחרים שילבתם בחלופה כאשר אתם מתפתחים?

CE: ראשית, זה ממש נחמד מצדך, תודה. אני כותב את המוסיקה עבור המשחק וליצור את ההשפעות הקוליות גם כן. אני גם תרמו כמה קול מתנה ובנו דוכן הקלטה נייד מתוך PVC ושמיכות ישנות כדי לקבל אזור די רעש חופשי לעבוד בו.

GS: עם הדגמה האחרונה שלך, הבחירה במוסיקה השתנתה. Shmups בדרך כלל להשתמש מורחבת, מוסיקה דאיה. האם אתה יכול להסביר מדוע החלטת ללכת בדרך אחרת?

לסה"נ: הגישה הראשונה שלי למוסיקה היתה כמעט כמו מדע בדיוני / אנימה. זה נשמע טוב בבידוד או הקשבה פסיבית אבל זה לא ממש hype מישהו עד הדרך חשבתי שזה יהיה תוך כדי משחק. אני rewrote פסקול להיות יותר טכנו / תעשייתי / היכו / פרג לתת את המשחק סוג של הדופק היית מוצא במשחק מירוץ.

אני גם השתמשו סינתזה FM באמצעות Deflemask ליצור גופן צליל זה היה כמו ג 'נסיס / MegaDrive מעט. אנשים נהנו מהפס הקול החדש הרבה יותר מהישן, והיו לו השוואות טובות מאוד למוסיקה, ואז חזרתי הביתה וקיבלתי הזדמנות להקשיב.

הערה: ההדגמה הקודמת הוצגה מוזיקה שהיתה יותר טבעית בטבע. המוזיקה עכשיו פועמת יותר. השינוי הוא להדגיש את תחושת ההתחייבות במקום את הפסיביות.

GS: לאחרונה, יישמת תכונות איכות חיים נוספות. האם תוכל להסביר מדוע ומדוע חשוב היה לקבל זאת כאופציה?

לסה"נ: פעם הבנתי שאפשר להפוך את המשחקים לנגישים יותר, הייתי צריך לנסות. הנושא עצמו עלה על הרדאר שלי כשראיתי את המהירות של המהירות. ברגע שאתה מודע לעולם הזה, אתה מוצא את עצמך מנסה כמיטב יכולתך כדי להפוך את הדברים יותר אדיב, כך יותר אנשים יכולים לחוות את העבודה שלך כמתוכנן.

התאמה אישית מלאה לקח זמן רב מאוד בשל הגיל של המנוע המשחק כבר בנוי בו כרגע, אני עובד על איך לעשות את המשחק לשחק בלי להסתכל על המסך.

משחק אודיו בלבד לא היה אפשרי עבור הגרסה הראשונה של המשחק. זה היה בגלל המנוע שיש מגבלה על איך נשמע יכול להיות מוקצה מיקום שדה סטריאו. עכשיו אנחנו מסירים את המשחק למנוע מודרני יותר כשאנחנו משלימים אותו, אז אנחנו מנסים ליישם את כל הצעדים שניסחנו כדי לאפשר את זה.

כמה מהמורות מהירות ניכר נפגעו, אם כי. כמו כן, זה נראה כאילו זה הולך להיות אפשרי עבור המשחק הזה, אנחנו הולכים לעשות את זה כמצב נפרד. מצב שבו כל התנגשויות מחושבים בצורה שונה (מעגל מבוסס) לעבוד עם מערכת סונאר שלנו ואת האויבים יהיה בלתי נראה כמו לא ליצור דיסוננס תיבת מכה. משוב איכות חיים אחר שאנו מיישמים הוא מאירועים חיים או מהתגובות שלנו.

הערה: halfCoordinated הוא speedrunner שמשחק משחקים ביד אחת בגלל hemiparesis.הוא עו"ד / יועץ לנגישות המשחקים ויועץ.

GS: מהטייס, המפקד שלה, ועוד, כל הדמויות הן נשים. גם בשנת 2018, יצוק שלם של נשים הוא נדיר. האם היו השפעות מסוימות אשר השראה את הסיפור? מופעים, ספרים וכו '?

לסה"נ: יש שני דמויות גבריות במשחק, הבוס שלוש ותו ברקע בסיום המשחק, אבל חוץ מזה, הגבס הוא בעיקר נשים.

לקלוט את העבודות של קניצ'י סונודה כילד כנראה היה לי הרבה לעשות איתי אפילו לא שם לב כי המשחק היה מאוכלס כמעט לחלוטין על ידי נשים. ה כוכב הפנטזיה סדרה, בפרט, ועוד JRPGS בנעוריי, היה שפע של נשים הבינו היטב ומרתק תווים. זה סוג של תקן בשבילי, כי אני לא מבין לא היה הנורמה בהרבה מקומות עד הרבה בשנות העשרה שלי.

אני חושב שבמקרה נולדתי בזמן מסוים עם חברים מסוימים, שגדלו והגיעו לבגרות, שהבחירות האלה לא הרגישו בכוונה רבה.

אני מרגיש שאני חייב להכיר בעובדה שאני אדם כותב סיפורים באופן קבוע ומשחקים עם נשים כדמויות הראשיות. למרות שישנן נשים רבות בחיי, אני יכול להריץ רעיונות ולדחות / לבקש עצה, אני כותב מתוך אמונה של אוניברסאליות שלא תמיד מרוכזת עם המציאות שלנו. כולם בפנים מערכת סיכונים יש פוטנציאל זהה לעומק רגשי, תשוקות ופגמים, כמו גם את הפוטנציאל להיות גבורה או נבל ללא קשר למין.

אני נוטה לכתוב סיפורים בעולמות שהם הרבה פחות סקסיסטיים, כך שהאוניברסליות הזאת של הקיום יכולה להתקיים ללא הפרעה, למרות שהעולמות האלה עדיין יכולים לדבר עם איזו אמת או מחלה של העולם שלנו. ההגדרה של מערכת סיכונים הוא כמו הצוללת 20,000 ליגות מתחת לים, דבר שעדיין לא מומש במלואו בזמן הכתיבה, אך אפשרי לחלוטין, ומאפשר לספר את הסיפור.

אני מודה כי זה יכול להיתפס בעייתי כמו בעולם מערכת סיכונים אין בו סקסיזם מוסדי או גזענות, כך שבדרך זו הוא אינו דומה לעולם שלנו. תקוותי היא כי בהצגת עולם כמו [זה], זה נספג איפה זה הגיוני לשחקנים. כך, אנלוגיית הצוללות שלי מתאימה יותר.

סיום של המשחק גם נושאת עם זה קצת subtext על הנושא. אני לא אכנס לפרטים. אני רוצה שאנשים יוכלו להרגיש את זה בעצמם ואיך זה יכול לחול עליהם כשהם מגיעים אליו.

GS: נושא הקושי במשחק הוא רגיש. זה גם קשקשים, הוא אכזרי מההתחלה, או דורש ניסוי וטעייה. איך היית מתאר מערכת סיכונים מתקרב?

CE: הגישה עבור מערכת סיכונים היא לא להפוך את האתגר לבעיה של הישרדות בסיסית אלא של דחיפה לעבר שליטה. מערכת סיכונים רוצה שתהיה אס. המוות מוביל ימינה חזרה לנסות שוב ושוב, כך השחקנים לא איבדו המומנטום / להתמקד רגשית.

רק לשרוד זה לא קשה מאוד אבל משחק טוב הוא אתגר אחד המשחק דוחף אותך לכיוון. כל עוד אתה נהנה ותנסה / לוקח סיכונים, אתה הולך להשתפר.

GS: כל דבר על התפתחות המשחק אתה חושב היה להפתיע אנשים?

CE: אגרה זה לוקח לך פיזית. אני עובד עבודה במשרה מלאה, ולעתים קרובות צריך להקריב את השינה כדי לקבל עבודה. זה לא מתוך ניהול זמן לקוי אבל פשוטו כמשמעו אין ברירה כמו כל דבר אחר שאני צריך לעשות כדי לפרנס את עצמי כלכלית לוקח כל כך הרבה של כל יום נתון - ואם היה לי לוח זמנים שינה בריא, מערכת סיכונים לא יהיה עד 2027.

GS: יש לך מושג על חלון שחרור?

לסה"נ: זה קשה. אני בהחלט האמנתי שזה יהיה לפני חודשיים או שלושה, אבל מחלה ועבודה על אפשרויות נגישות דחפו דברים בחזרה הרבה. בקרוב. לא יותר מדי זמן.

שאלת בונוס: מה המשחק האהוב עליך עם הרוח?

CE: כרגע, מפלצת האנטר העולם, אם כי לא היה לי זמן לשחק במשך כמה חודשים עכשיו. כוכב פנטזיה 4 ו כוכב פנטזיה מקוון שניהם משחקים אני רוצה להירגע עם, גם, אבל כרגע אין לי שום קונסולות לשחק אותם על מכור.

ברצוננו להודות לניוט תעשיות על התובנה שלהם ולעזור דלק ההתרגשות שלנו לשחרור בקרוב. אוהדים של shmups ומשחקים מאתגרים יכולים לבדוק מערכת סיכונים ההדגמה החדשה ביותר כאן.