& lbrack; ראיון & rsqb; כלב עלוב תמיד על מפלצות

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 23 יוני 2021
תאריך עדכון: 16 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
& lbrack; ראיון & rsqb; כלב עלוב תמיד על מפלצות - משחקים
& lbrack; ראיון & rsqb; כלב עלוב תמיד על מפלצות - משחקים

תוֹכֶן

היה לי העונג לשאול את ג'סטין אמירכאני ב"ווגבונד דוג" כמה שאלות על המשחק החדש שלהם תמיד לפעמים מפלצות. לאחרונה הושק על המחשב, התקשורת כבר abuzz על זה בסגנון רטרו RPG.


תמיד לפעמים מפלצות הוא "בחר הרפתקה שלך" סוג RPG, אבל עם ספין ייחודי. בהתחלה אתה בוחר זכר או נקבה, אתניות שלך, הנטייה המינית שלך, ואת התלבושת פשוטה. מתוך 144 שילובים אפשריים, הדמות שלך יהיה הסתכל ונשפט על פי הבחירות שלך על ידי אלה שאתה פוגש במשחק.

מתוך כסף ומזל אתה מוצא את עצמך שבור לב על סף קריסה. בעל הבית שלך לקח את המפתח בחזרה, אתה לא יכול לסיים את כתב היד שלך, ואת האהוב שלך הוא מתחתן עם מישהו אחר. ללא ברירה אלא להתמודד עם כל החיים זורק לך, אתה יצאה על הכביש הפתוח במשימה כדי לזכות בחזרה את אהבת חייך. הסיפור משם תלוי בך. האם ניתן להציל את חייך, או שמא אנחנו תמיד מפלצות? - תיאור אדים

אחד הדברים הייחודיים על המשחק הזה הוא הפשטות שלו. הפקדים פשוטים כמו העברת למעלה, למטה, שמאלה וימינה, באמצעות מקש Enter כדי לתקשר עם אנשים והסביבה. אבל אפילו בפשטות, תמיד לפעמים מפלצות היא חוויה ייחודית בכל פעם שאתה משחק. בחירת תגובה אחרת אפילו פעם אחת, יכול להגדיר אותך על נתיב אחר לגמרי על הרפתקה זו נרטיב.


ראשית, לפני שנתחיל בראיון, אני רוצה לתת צעקה לג'סטין אמירכאני וג'ייק רירדון. פגשתי אותם באמצע המסע שלהם בדרך PAX ראש על המטוס. הם פשוט לקחו את דבלולבר דיגיטל כבעל האתרים שלהם, והיו בדרכם אל הדוכן האינדיאני בוועידה. ג'סטין וג'ייק היו לי מאוד כנים ומנומסים, והיו לנו כמה שיחות טובות במטוס ובכנס. ברכות על השקת ASM!

אתה יכול לספר לנו קצת על ההשראה היה לך תמיד תמיד מפלצות? למה משחק ולא ספר או סרט דוקומנטרי?

JA: לפני שתחליט להפוך את המשחק, ביליתי בערך שנה נסיעה אמריקה כמפגש המשחק vagabond מפתחים כחלק פרויקט העיתונות שאני עושה. המסע הזה היה בשלב מסוים הולך להיות ספר, אבל אחד הדברים המעניינים ביותר שאני מנסה להעביר את הטקסטים היה איך החופש שלך לבחור מי אתה ומה אתה עושה על הכביש שונה בהרבה מאשר כאשר אתה הם בתוך החברה. שם אתה השופט היחיד והחופש שלך הוא בלתי מוגבל. משחק יכול להעביר את זה הרבה יותר טוב מאשר ספר בגלל סוכנות שחקן.


איזה סוג של קהל אתה חושב תמיד תמיד מפלצות ימשוך?

ג'.איי: כל מי שחשב אי-פעם זמן רב וקשה על הוויכוח החופשי מול הוויכוח הדטרמיניסטי. מי סקרן איך הם מחזיקים כאשר הערכים שלהם מועמדים למבחן. כל מי שמעוניין לראות איך החיים יכולים לסטות בהחלטה של ​​רגע.

כמו כן, היפסטרים ומגמות פילוסופיות.

הרעיון של ASM הוא ייחודי באמת לתעשיית המשחקים. אתה יכול להסביר איך זה היה לקחת צעד מתוך הנורמה בתעשייה? קיבלת הרבה משוב ספקני?

ג'ה: אם היו מפלגות ספקניות, זה בהחלט היה ג'ייק ואני. במהלך הפיתוח היינו כל הזמן ספקות אם המשחק יעבוד, אם היינו שמים את כל העבודה הזאת רק כדי לגלות כי חוסר "כיף" עשה את זה מלא משעמם לשחק.

מה מופתע לנו ביותר על שחרור המשחק הוא רק כמה אנשים פתוחים כבר לרעיון. רוב האנשים נראה "לקבל את זה" די מהר ואנחנו כבר שומע הרבה מאוד משוב חיובי על החוויה.

ASM לוקח צעד רחוק מן הקרב ואת הרע מתנשא להתמקד בחירות מוסריות ואת המצב האנושי. האם זה צעד קדימה במשחקי נרטיב?

י.א: בכנות, אין דבר כזה "צעד קדימה" או "צעד אחורה" כשזה מגיע לסיפור. האמונה מושגים אלה מציב הגדרה על איכות ואתה פשוט לא יכול לעשות את זה עם האמנות כאשר זה סובייקטיבי לחלוטין. סיפור זה הוא לא פחות או יותר תקף או פחות מאשר סיפורים על דינוזאורים, אקדחים מסיבי, מכרסמים קריקטורה, או כל אחד מהמשחקים האחרים להשתמש. זה יכול להתחבר אליך באופן אישי יותר מאחרים, כי הנושא הוא יותר relatable, אבל זה לא עושה את זה אוניברסלית "טוב יותר" כסיפור.

האם אתה חושב שמישהו יהיה בעיה להשלים את המשחק כי זה עלול לגרום להם להרגיש לא נוח?

JA: מה שמעניין הוא שרוב התוכן "הכבד" במשחק יכול להיות נגיש רק על ידי רדיפתו, או קבלת החלטות המאפשרות את הקלעים. לפעמים אנחנו מפתיעים אנשים עם תוצאה, אבל על פי רוב אנחנו מנסים לתת לאנשים להיות מודעים למה שמגיע אם הם חכמים מספיק כדי לקרוא בין השורות.

בהתבוננות באנשים משחקים, רוב אלה שיצאו מוקדם בגלל חוסר הנוחות שלהם, מרגישים בדרך כלל מין אשמה או מודעות מטרידה לגבי יכולתם האנוכית. אתה הרי השופטת שלך, אחרי הכל.

האם היו רגעים במסע שלך ברחבי צפון אמריקה שהחלטת לשמור על עצמך ולא לשים את המשחק?

ג'ה: בהחלט. כמה דברים פשוט לא יכול להיות מתורגם כראוי בהקשר אחר.

מה היה לפתות שחקנים לשחק את המשחק שוב לאחר שהם משלימים אותו בפעם הראשונה? האם הסיפור שונה מספיק בכל דרך לשחק?

ג'ה: השונות בסיפור סובבת לחלוטין סביב השונות בבחירות שלך. אם אתה מקבל החלטות שונות, לחקור נתיבים שונים, תוכלו למצוא סיפורים חדשים לבוא לכתוב נרטיב אחר לגמרי.

תמיד לפעמים מפלצות רק השיקה השבוע. איך אתה מרגיש?

JA: עכשיו, רגוע. מוחי זז מאה מייל לשעה בימים שלפני השיגור, כמו פרנויה והאגו ניסה להכריח אותי להחזיק את המשחק רק עוד קצת - לעשות את זה קצת יותר מושלם. עכשיו לאחר שישחרר את זה, יש את השלווה המבורכת הזאת כי השתלטו ואני מאוד נוח. אנחנו עדיין לתקן בעיות קטנות מחכה על ביקורות וכדומה, אבל זה מרגיש הרבה פחות סוער בהשוואה.

כל מילה עדיין על שחרור קונסולת?

ג'.איי: אנחנו רוצים. אנחנו בודקים את זה. יש בעיות טכניות להתמודד עם. נשמור אותך פורסמה.

תמיד לפעמים מפלצות הושק ב 21 מאי, והוא זמין ב קיטור על האתר הרשמי של כלב Vagabond עבור $ 9.99.