לפני כשנה חיפשתי על קיקסטארטר שום דבר מיוחד, ואני קרה ירח ציידים על ידי משחקים Kitfox: A-top שיתוף פעולה Co-op RPG (כמה מילים האהובים עלי קיצורים בשפה האנגלית). אחרי שצילמתי את הקמפיין של הסרטון, התרשמתי מאוד ממה שראיתי והעמדתי את המשחק על פתק קטן בראש שלי ותחבתי אותו.
היתה לי הרגשה שאני עתיד לראות ולשמוע את זה בעתיד. אני פשוט לא ידעתי שאני באמת מדבר עם מפתח מוביל של המשחק שנה מאוחר יותר. אבל הנה והנה, החיים זה נחמד לפעמים, וטניה X. Short עצמה היתה אדיבה מספיק כדי לענות על כמה שאלות מהירות על הפילוסופיות העיצוב של המשחק ואת המאבק על הרלוונטיות במרחב תחרותי כזה.
GameSkinny: מה היית מגדיר כמו עמודי היסוד של הירח ציידים ' לעצב?
טניה קצר: ובכן, על ויקי שלנו מפתח, אנו מגדירים כי ניסיון הליבה היא "לחיות את המיתולוגיה של גיבור". החלטנו שהפרשנות שלנו לכך תתבסס על שלושה "עמודי" עיקריים של המשחק: מעשים, לחימה, מוניטין. מטרת המעשים היא לתת לשחקן הזדמנויות לנקוט פעולה ולהראות את אישיותו. בינתיים, המטרה של לחימה היא לתת לשחקן תחושה גוברת של העצמה. ולבסוף, מוניטין הוא על כל שביעות רצון והערצה של ההישגים שלך, ורואה את התוצאות של המעשים שלך ואת הלחימה בעולם.
GS: מה היה החלק הקשה ביותר לגבי מקבל חשיפה ירח ציידים?
TS בהתחלה הרגשתי כאילו אנחנו מדברים אל הרוח. זה נראה כאילו לא משנה מה שאמרנו, הוא נפל על עולם ריק, לא נוקשה. למרות שאנחנו היינו בקבוצה הראשונה של משחקים מתארח על ריבוע Enix קולקטיבית, כך יש לנו יותר תשומת לב מאשר רוב, הקהילה החברתית שלנו מדיה וידיעון גדל לאט ... וזה קל להשוות את עצמך משחקים עם הרבה יותר גדול, יותר מסעות שיווק מוצלחים. גם כאשר Kickstarter שלנו היה עושה ממש טוב, מצאנו את זה קשה לקבל את תשומת הלב של מישהו - סצנה אינדי הוא רק צפוף כל כך עם משחקים מדהימים! זה עדיין לא ברור כמה חשיפה נקבל עבור ההשקה ... אני חושב בשלב זה אני כנראה שלחה מעל אלף הודעות דוא"ל ללא מענה לעיתונאים על ירח ציידים. אבל אנחנו רק צריכים להמשיך לשמור על, ולנסות לעשות כמיטב יכולתנו, גם כאשר זה נראה חסר טעם.
GS: ב Kickstarter, המטרה הראשונית שלך המימון היה 45,000 $. אבל בסופו של דבר אתה ניפוץ זה מקבל מעל $ 178,000. מה לדעתך היו הסיבות הגדולות ביותר שהצלחת להשיג מימון מסוג זה?
TS אני חושב שזה היה כמעט חצי מתכנן וחצי מזל. הדברים שעשינו נכון בתכנון היו נפוצים למדי: אספנו את מעריצינו על מדיה חברתית ועלון במשך 6 חודשים ירח ציידים לפני שהשקנו את קיקסטארטר, היה לנו רעיון משחק שקל להבין אותו באמצעות קבצי GIF מונפשים, ואנחנו למדנו היטב גם מסעות פרסום מוצלחים וכושלים לאיזה סוגי שכבות, שפה, איורים וסרטוני וידאו משכו לקוחות. מסעות פרסום מסוימים מקבלים הרבה כיסוי עיתונאי; שלנו לא. הבדיקות שלנו היו בעיקר באמצעות טוויטר ופייסבוק הפניות, ואחוז גדול להפתיע (37%) היו מאנשים גלישה Kickstarter. ואז אני בטוח שחלק מזה היה שיש לנו תזמון טוב, הכוכבים היו מיושרים, פרפר מתעטש וכו '.
GS: זו כנראה שאלה קשה באמת לענות בתמציתיות, אבל כמה קשה זה לדעת בדיוק מה שאתה צריך מתוך קהל ההוצאות? וכמה הכנות הולך לתוך ביצוע מסע פרסום?
TS ובכן, משחקים עולים הרבה כסף. רק לשלם משכורות של ארבעה אנשים במשך שנה (אתה יודע, לא מה שהופך אותם להיכנס חוב או ברירת המחדל על הלוואות הסטודנטים שלהם וכו ') הוא ... הרבה כסף. אז, רוב הסיכויים שאם אתה מישהו מפורסם, כמה כסף אתה צריך מ Kickstarter הוא לא רלוונטי ... עבורנו, ראינו שאנחנו יכולים לעשות את זה גישה מוקדמת, אבל Kickstarter של 45,000 $ יעזור לנו לעכב את המשחק עד שיגור אמיתי. זה ייתן לנו חודשיים בשווי של זמן צלעות לשחרר משהו פחות עגלה מלאה יותר. בנוסף, Kickstarter מוצלח יהיה טיעון טוב להשקיע את החוב הנוסף ומה לא, שכן היה לנו הוכחה שמישהו מצפה לזה. פעם אמרתי, כי על סמך הניסיון שלי (חיובי מאוד), הרגשתי כי בעתיד, כל משחק יהיה בעיטות. יש סיכון קטן מאוד (לפחות, לעומת הסיכונים של משחק מלכתחילה), וכל כך הרבה להרוויח, אפילו רק מנקודת מבט הראות.
באשר הכנה, זה תלוי בפרויקט! קרוב לוודאי שבילינו בסך הכל חודש בערך. ביליתי שבועיים עבודה על שכבות, את הטקסט, את התסריט וידאו, אנשי קשר העיתונות, וכו '... האמן בילה שבוע על נכסים מיוחדים Kickstarter, המתכנתים היו כמה שבועות נוספים של prototyping תכונות ספציפיות ואת ההשפעות של הווידאו מדה. אנחנו גם contracted videographer לעזור לנו עם חלק הראיון של הווידאו ולהפוך אותו מרגיש מקצועי. כמובן, אף אחד זה נחשב חודשים של פוסטים בפייסבוק, tweets, ידיעונים, ומחקר אסטרטגיה ...
GS: מדוע בחרת סגנון אמנות פיקסל ירח ציידים?
TS היו לנו כמה סיבות. הסיבה מספר אחת היתה אהבה של אמנות פיקסל כאסתטיקה, והרגשתי כאילו יש מקום מספיק כדי לחקור את היופי שם שאף אחד אחר לא נוגע ללב. אני מתכוון כן, יש הרבה משחקי אמנות פיקסל אחרים, כמובן, אבל רובם לא דוחפים את המעטפה בניסיון לעבד תאורה, צללים, חלקיקים, ועולם זה שונה בכל פעם. אנחנו לא מנסים לחקות סופר נינטנדו או להעתיק סגנון משחק מסוים אחר - אנחנו מנסים לעשות משהו ייחודי שלנו, באמצעות פיקסלים כמו רק סוג אחר של מכחול. בנוסף, הושפענו מההיקף השאפתני של המשחק - ידענו כי משחק על מיתולוגיה ומסע של גיבור היה כמעט מחוץ להישג יד עבור קבוצה קטנה כמו שלנו, אלא אם כן מצאנו דרך לייצג את העולם במהירות. אנו מרגישים פונקציות אמנות פיקסל כהפשטה יפה של משמעות, הפנייה המהות של דמות או מקום באותו אופן ציור דיו עתיק יכול לעשות. אז במובן מסוים, זה מתאים את הנושא המיתולוגי של המשחק, ב למזג הישן ונזכר עם חדש ומבריק. מהי המיתולוגיה ההרואית אם לא נוסטלגיה עתיקה ועמוקה?
GS: על מה אתה גאה ביותר ירח ציידים?
TS ב PAX, היה לי backer לבוא אלי אומר, "Tanya! אני מגובה את המשחק לפני שנה י פשוט שיחקתי את זה ... ואני מודה לך על ביצוע החלומות שלי התגשם!"
אני כמעט בכיתי.
עד כה, נראה שאנחנו בהצלחה לספק את ההבטחה שלנו האוהדים שלנו, וזה באמת עושה אותי משוגע גאה של הצוות שלי.
GS: כאשר כל מה שנאמר, איך אתה רוצה שאנשים יזכרו ירח ציידים?
TS באופן אידיאלי, זה יהיה נהדר אם בתוך עשר שנים, כולם אמרו, "אוי, כן! ירח ציידים? המשחק הזה קניתי מאה עותקים של ונגן במשך אלף שעות! זה באמת נהדר כי אלה devs זכה בפרס נובל לשלום לפיתוח המשחק! "
בסדר, בסדר, ברצינות, אני מקווה שאנשים יש זמן כיף לחקור את העולם באמת שואל איזה סוג של אדם הם. לקח לי כמה שנים עד שהבנתי שלמרות (או בגלל) העובדה שאני אדם נחמד ורוצה שכולם יהיו מאושרים, אני לא ממש כנה כמו אנשים אחרים, ובעצם יכול להיות קצת ערמומי. עד כה היו לנו כמה מחזות משחקים מקמטים את מצחה, אומרים, "מה אני אמיץ ... הממ ... כן, אני מניח שאני אמיץ!" ולאחר מכן להתחיל מהנהן, אשר אני חושב היא התגובה הטובה ביותר.
תודה ענקית לטניה על שהקדשת מזמנך לענות על שאלותי כל כך ביסודיות וביסודיות. אני לא יכול לומר בוודאות אם מישהו יזכה אי פעם בפרס נובל לשלום לפיתוח המשחק, אבל זה בטוח יהיה מדהים! ירח ציידים מיועד כרגע לשחרור בינואר 2016 עבור Steam ו PC ו באביב 2016 עבור PS4 עם שחרורו ב PS Vita לעקוב אחר מתישהו לאחר מכן.