ראיון ומעי הגס; דווין קלי מקונג פו רובוטים מדבר לפתח חלק מהזמן

Posted on
מְחַבֵּר: Sara Rhodes
תאריך הבריאה: 16 פברואר 2021
תאריך עדכון: 8 מאי 2024
Anonim
ראיון ומעי הגס; דווין קלי מקונג פו רובוטים מדבר לפתח חלק מהזמן - משחקים
ראיון ומעי הגס; דווין קלי מקונג פו רובוטים מדבר לפתח חלק מהזמן - משחקים

כמעט כל משחק פוגע בעיתונות נעשה על ידי אנשים שעובדים על זה בצורה מקצועית (אם כי משלמים יכול להיות סיפור אחר לגמרי). אז זה מרענן בשבילי להיות מסוגל לדבר עם מישהו שאין לו את המותרות לחיות את החלום על בסיס יומי. קהילת המשחקים מקבל כל כך תפס את האידיאלים של תשוקה עושה מה שאתה אוהב את זה כל כך הרבה פעמים שוכח כי החיים את החלום הוא דבר קשה לעשות. החיים בהכרח מנצחים בצורה זו או אחרת, ואחריות להתחיל להתפתח מעבר הבקר ואת המקלדת.


דווין קלי הוא אחד מחצי צוות של שני אנשים המתפתחים עומק, מתחת למים בזמן אמת אסטרטגיה משחק ראשון היורה משחק המדגיש בסיס הבניין וניהול המשאבים. הייתי בר מזל מספיק כדי להיות מסוגל לקבל כמה פרטים חשובים למדי על המשחק והן על המאבקים של פיתוח המשחק תוך כדי עבודה במשרה מלאה.

GameSkinny: איך הגיע הפרויקט הזה?

דווין קלי: הרעיון עומק הגיע לג 'ו בחזרה בשנת 2000. זה נבע ממנו צופה בסרט התהום ואת משחק רליק בידור, הומיוורלד בערך באותו זמן. בהיותו נער המדע הבדיוני הגדול ונגן ה- RTS שהוא, הוא חשב שזה יהיה מגניב לערבב את שני הדברים האלה למשחק. אז הוא התחיל לתאר סיפור, פיסול דגמים, ועיצוב נכסים עומק.

באותו זמן בדיוק שיחקתי רעידת אדמה 2, וכמה משחקי FPS אחרים שהיו נפוצים אז. התחלתי להתעסק עם modding Q2, ובסופו של דבר בא עם פקיד הרס רעידת אדמה 2 mod, אשר בעצם מוסיפה כבד כמו- battlesuits ו-כמו טנקים צריחים כדי רעידת אדמה 2. זה קיבל קצת תשומת לב הגון וקיבל את mod של פרס השבוע כמה פעמים על Planetquake.com. הנה סרט של DevQ2.


באמצעות Planetquake, ג 'ו גילה חורבן הרס 2 mod והתנדב לשתף פעולה איתי על ההתפתחויות עתידיות. זה הוביל אותנו לעשות mod עבור Unreal טורניר שנקרא מערכתית, שהיה דומה הרס, והניח היטב את תחרות moded אפי בחסות בחזרה בשנת 2004. אז מזה, ידענו שיש לנו יחסי עבודה די טוב, וזמן קצר לאחר שהוא סיפר לי על הרעיונות שלו עבור עומק.

אבל חזרה ב '04 הכלים dev היו די מוגבל, ועושה משחק מלא באיכות גבוהה היה די הישג. יותר מדי עבורנו למעשה, כפי שהיו פשוט יותר מדי כלים כדי להפוך, וכן יותר מדי הקרקע כדי להיות מונח. זה פשוט אכל יותר מדי מהזמן שלנו, ואנחנו לא התקדמנו מהר מאוד, אז הלכנו על הפסקה ארוכה. אבל לבסוף, רק לפני כמה שנים גיליתי אחדות, והתחלתי להתעסק עם זה. התחלתי להבין כמה כוח זה availed היזם, אז שלחתי דוא"ל ג 'ו לספר לו על זה. משם אנחנו די הרים את המקום שבו עזבנו עומק. כשהתחלנו לעמוד על אב טיפוס התחלנו עם FPS והתמזגו בהדרגה בכמה אלמנטים של RTS. המשחק כבר מתפתח מאז, אבל אני חושב שזה עדיין נכון לגבי עקרונות התכנון ג 'ו היה במקור התכוון לכך.



GS: מה היית אומר הם עמודי העיקרי של Fathom לעצב?

DK: הגדול ביותר הייתי אומר הוא מספק איכות חזותית / אודיו ניסיון. טבילה חשובה מאוד להקמת התחושה של היקום שאנו יוצרים. הסביבה הכהה הקרה של הים העמוק בהחלט יש סימנים ברורים מאוד חזותיים שמע שאנחנו רוצים ללכוד כדי להפוך את המשחק מרגיש כאילו אתה לא רק בחלל 3D כלשהו, ​​אבל בנפח עצום של מים. אנחנו גם רוצים שאנשים יראו את צילומי המסך והסרטים של המשחק הזה ואומרים "כן, זה נראה מדהים", ההופעות הראשונות נראה די חשוב בימים אלה.

הניסוי עם מכניקה המשחק היה כנראה עוד. מכיוון שאנחנו לא מתפתחים עומק מקצועית, ופרנסתנו אינה תלויה בהצלחתה המסחרית, היא נותנת לנו מידה מסוימת של חופש להתנסות. אני מרגיש כי Fathom מנסה להרכיב כמה מושגים מוכרים בצורה לא קונבנציונלית, כמו איך אנחנו מעורבים מבנים אינטראקציות & יחידות רכישה / תורים עם סים שטח כמו פקודות פקודה לשלוט בהם ברגע שהם בנויים, כמו רק דוגמא אחת.

פקדים אינטואיטיבי הם אחד גדול גם כן. עומק שיש 6 מעלות של חופש שליטה היא לא משהו חדש, ירידה כמובן היא השפעה גדולה לנו שם, אז ניסינו לחקות את התחושה של זה נראה מוכר. עומק הוא משחק מאתגר שבו אנחנו שואלים הרבה של השחקן. אנחנו רוצים אותך בעצם להילחם 3D, לנהל את המשאבים, ואת הפקודה של חיל הים. אז הפקדים צריך להיות פשוט ומהיר, אבל חזק מספיק כדי לא להרגיש מגבילה לשחקן. אני חושב באמצעות בדיקה יש לנו שילוב טוב עכשיו.


GS: יש קצת סטיגמה שלילית נגד רמות מתחת למים במשחקי וידאו. איך עומק הולך לשנות את זה?

DK: אני באמת חושב שיש הבאות די בריא עבור משחקים מתחת למים. בכל פעם שאני מזכיר משחקים כמו אקונוקס / שושלת ארכימדית או צוללת צוללת לגיידי בית ספר ישנים, מניסיוני, כולם סיפרו סיפורים על נוסטלגיה וזמנים טובים במשחקים האלה, הם רואים בהם קלאסיקות.

אקונוקס רק אתחול מוצלח על Kickstarter, ו סובנאוטיקה גם נראה עושה טוב מאוד. אז בסך הכל, אני לא מודאג מדי לגבי בהכרח להביא סגנון מסוים או סביבה גימיק בחזרה לאופנה. זה בדיוק מה שרצינו לעשות כל הזמן, ואנחנו רק מקווים שאנשים יחפרו אותו כמו שאנחנו עושים.

GS: מה אתה חושב מכניקה לחימה מתחת למים לספק לחוויית שחקן כי על הקרקע / ברגל לא יכול?

DK: סביבות מתחת למים כמובן להציע את הממד השלישי, מה שנותן לו טיסה בחלל סוג של תחושה. עם עומק לקחנו קצת זמן לוודא את כלי הרכב להרגיש כמו כלי רכב במים, ואת השחקנים הם לא רק מצלמות על gimbal. ההיגוי יש האצה וגרור, תנועת המשנה יש נסחף. זה לא שולט חזק חזק על ידי כוונה אז אתה מרגיש כאילו אתה בתוך משהו, אשר משחק חלק היבט טבילה שהזכרתי קודם. יש גם מכונאי עומק למחוץ, צלילה עמוקה מדי, דברים להחשיך ותא הטייס שלך מתחיל לדלוף, ואתה לוקח נזק. כמה תת יכול ללכת עמוק יותר מאחרים, כך שניתן להשתמש בו כמנגנון מילוט ... או אפילו מלכודת.

כמו כן הרגשנו כי רק הפיזיקה של הקרב מתחת למים אינה מספיקה עומק. לא רצינו לעשות עוד גרסה אחרת אקונוקס, אז זה המקום שבו התחלנו לעבוד במכניקה המקורית של RTS. עם מכניקת המשואה שאנו מציגים עומק, אתה קורא את המבנים שלך מפני השטח והם יורדים למקום, ומאפשר לך "לבנות" בסיס 3D. זה עשה עבור מכונאי ייחודי מאוד כי blended מאוד טבעי עם הסביבה מתחת למים גם כן. אני רוצה לראות מה אנשים חושבים על זה, כי אני לא יכול באמת שם לך עוד משחק שעושה את זה כמו שאנחנו עושים.


GS: עם חיים מחוץ לעיצוב המשחק, איזה סוג של צינור פיתוח אתם משתמשים כדי לוודא שאתה מקבל דברים מושלם בזמן?

DK: אני מרגיש אחד הדברים החשובים ביותר הוא שמירה על המומנטום ועל העניין הולך. משחקי וידאו הם בדרך כלל התחייבויות ענק, וקשה להפריז כמה "דברים" יש לעשות עבור כל משחק אחד. עם זאת, אני מוצא את הדרך הטובה ביותר שאני יכול לשמור על המומנטום הולך היא לשבור משימות גדולות לתוך קטנות יותר. כשאני חושב "בסדר, אני הולך לעבוד על הרשתות עכשיו", זה ללא ספק חתיכת ענק של המשחק, ובנקודה זו יהיה קל לומר "וואו, זה הולך לקחת לנצח." אבל במקום זה אני מיד חושב לעצמי "אישור, יום 1, ליצור את החיבור הבסיסי ולהעביר הודעה אחת יום 2. נסה לקבל את מיקום השחקן וסיבוב מסונכרנים וחלקים.היום 3, לבדוק עמידות תקלות, או פיגור גבוה, או פתאומי מתנתק ". כשאני חושב ככה, אני מוצא את הדברים מטורפים קשה / מורכבים ניתן לכמת לתוך קל להבין גושים כי בסופו של דבר להצמיד. זה אולי נראה ברור לעשות את זה, אבל כאשר אתה מתמודד עם האתגר של ממש עושה את זה, זה קל לשכוח ולהרגיש המום.

GS: מה אתה חושב הוא החלק הקשה ביותר על מקבל חשיפה עומק?

DK: חשיפה עבור מישהו קשה בימים אלה. זה לא סוד יש הרבה משחקים בחוץ, עם יותר יוצא כל יום. אני אוהב לומר שאנחנו נמצאים בעידן הזהב של המשחקים. משחקים הם כל כך זול (מכירות אדים מטורפים), יש רק כל כך הרבה מהם, והם כולם מתחרים על הזמן הפנוי שלך. זה הכל לטובת גיימר. עם זאת מצד היזם, באמת, זה באמת די זמן נורא לעשות משחקים, ועל פחות או יותר את אותן סיבות.

אז כן, השגת חשיפה יהיה אתגר אמיתי, והוא ללא ספק מלא של חוסר ודאות. אני כבר קורא את כל המאמרים העריכה, לשחרר הודעות המוות, ושיווק הדרכות שאני יכול, ואני מקווה להיות חרוץ באזורים אלה יעזור. אבל כדי להיות כנים, המאמר האחרון של דניאל ווסט על Gamasutra "טוב לא טוב מספיק" עושה קצת לתת לי תחושה שוקעת ...


GS: מה היה הרגע הכי מתגמל מאז שהתחלת לעבוד עומק?

DK: הדבר האהוב עלי, מלבד מישהו פשוט נהנה המשחק, הוא כאשר מישהו הערות "וואו, זה נעשה על ידי רק 2 אנשים? נחמד!". זה מרגיש ממש טוב כי זה הכרה כמה אכפת לנו לקחו בעיצוב, וכמה עבודה יש ​​לנו לשים לתוך יישום. זה בהחלט אחד הדברים שמחזיק אותי הולך.


GS: איזה סוג של אתגרים עובד 9-5 נוכח עם מנסה להשיג כזה משחק שאפתני לעשות?

DK: די בכנות, זה די מוצץ לא להיות מסוגל להתמקד אך ורק עומק. אין מספיק שעות ביום. מה בסופו של דבר קורה איתי, היא במקום לעשות 8 שעות binge של תכנות לדפוק החוצה איזה תכונה חדשה, אני צריך להקיף אותו במשך כמה לילות. זה יכול להיות מפסק אמיתי קצב, וזה בהחלט אתגר להתמודד עם. אני בטוח רוב coders יידע מה 'מקבל את האזור' או 'כוח קידוד' הוא כל העניין. כמה ימים / לילות אתה פשוט יורה על כל צילינדרים, אבל כאשר אתה צריך להפסיק, בידיעה שאתה צריך לקום לעבודה ב 5 שעות, זה די מחוספס. על פי רוב התרגלתי לזה עכשיו, אז אני מנסה לחשוב מראש על מה תכונות אני חושב הולכים לקחת זמן רב של זמן, ואז אני לשבור אותם לחתיכות קטנות יותר כי יש יותר / יותר נקודות עצירה. זה צעד נוסף, אבל זה עוזר לשמור על דברים, והוא נותן לי משהו לצפות כאשר אני יושב כל לילה. בהנחה שהילדים יגיעו למיטה ...

תודה ענקית לדווין על שהקדשת מזמנך לענות על כמה שאלות. Fathom מפותח עבור מחשבים אישיים ו קונסולות ואתה יכול לשמור על קשר עם ההתקדמות של המשחק בפייסבוק, טוויטר, YouTube, Twitch, IndieDB כמו גם את האתר הראשי של המשחק.