להגנה על הקושי במשחקי התוכנה

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 28 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 6 מאי 2024
Anonim
בשביל לנצח צריך לשקר?! (אתגר פנדלים)
וִידֵאוֹ: בשביל לנצח צריך לשקר?! (אתגר פנדלים)

תוֹכֶן

לאחרונה נתקלתי חתיכת דעת באינטרנט שבו המחבר הביע שלמרות שהוא נהנה באמת בלודבורן, חוסר אפשרות הקושי שלה היה exclusionary לשוק יותר מזדמנים. הוא האמין שכולם צריכים להיות מסוגלים לעבור את כל המשחק מבלי להקדיש את הזמן הדרוש כדי להשתלט על המכניקה, וכי בעיה זו יכולה להיות מתוקנת בכך שהוא מאפשר לשחקן לסרב את הקושי.


מחבר זה אינו לבד באמונה זו ולמרות שהוויכוח נמצא מאז הנשמה של שד שוחרר, זה באמת רק צבר פופולריות לאחר ההשקה של Bloodborne, כאשר סדרת הנשמות עשתה את הופעת הבכורה הרשמית שלה באור הזרקורים. לפני בלודבורן, ה נשמות סדרה נחשבה "זה משחק קשה מאוד", וכמובן רבים מצאו את הקושי off-put. שובו של מייאזאקי אל ההגה נשמות אפלות"כת הבאה מותר עבור כמות גדולה יותר של משאבים עבור שיווק בלודבורן. אז פתאום כולם היו מסוקרן על ידי האדריכלות הגותית, כהה יצורים סיוטים.

קושי הוא נקודת ציון למשחקי הנשמה

ה נשמות סדרה זכתה הרבה שלה ואת הפופולריות כי של הקושי שלה, לא למרות זאת

אל תבינו אותי לא נכון, אני חושב שזה פנטסטי כי יותר אנשים היו נמשכים למשחק, כי זה אומר יותר מכירות ולכן תמריץ יותר עבור תוכנה כדי להמשיך לעשות את מה שהם עושים הכי טוב.


מה שחלמתי עליו הוא שאנשים שלא יכלו לדאוג פחות נשמות אפלות ו הנשמה של שד הלך לתוך בלודבורן מצפה שזה יהיה קצת יותר קשה ממה שהם היו רגילים, ולאחר מכן התלוננו על הרגשה נשלל כי זה היה קשה יותר ממה שהם צפויים.

ה נשמות סדרה זכתה הרבה שלה ואת הפופולריות כי של הקושי שלה, לא למרות זאת, ואנשים מצפים לשנות את זה כי אין להם זמן או סבלנות כדי ללמוד את הגישה הניאנדרטית שלה להילחם אנוכיים. זה קצת כמו ילד במגרש משחקים המבקש להצטרף למשחק עם קבוצת ילדים. ואז לאחר שהתקבלו, הם מבקשים לשנות את המשחק כדי שיתאימו להם.

המשחק כבר הוקם באופן שבו שחקנים רבים נהנו - ואם זה לא מתאים לטעם של מישהו, יש ממש מאות RPGs פעולה אחרים המאפשרים קשקשים הקושי הם יכולים לבחור.

הדרך הקלה החוצה

למה, אתה יכול לשאול, האם זה משנה אם הם פשוט להוסיף את האפשרות לשנות את הקושי כאשר אף אחד לא נאלץ לעשות שימוש בו? אני לא יכול לדבר בשם אחרים, אבל אחת הסיבות שאני אוהב את זה נשמות הסדרה היא כי לא משנה כמה מתוסכל אני מקבל, אין קיצורי דרך להצלחה.


למרות ההערצה שלי על התחביב, אני בהחלט לא מה היה שוקל גיימר מיומנים להפליא - ועם משחקים כמו נשמות אפלות ו בלודבורן, ביליתי ממש שעות (במקרים מסוימים ימים) תקוע על הבוס אותו. אם האופציה היתה שם כדי לדפוק את הקושי על כמה יתדות, התסכול שלי היה כנראה להשתפר ממני ואני נשבר, לשדוד את הסיפוק כי ניתן להשיג רק על ידי להתגבר על אתגר קשה באמת.

קהילת הנשמות

אמנם, יש רבים אשר משתמשים בקושי זה כאמצעי של הרחקה ו spout את הביטוי, "Git Gud, casul!" על כל מי שנתקע. אבל על פי רוב, מצאתי את נשמות הקהילה להיות מאוד מסבירת פנים, מציע עצה לכל מי שואל, ובמקרים רבים אפילו מציע להצטרף אליך קצת שיתוף פעולה אם אתה לא יכול לנצח הבוס בפרט.

כפי שאמרתי, אני לא מיומן במיוחד, וכתוצאה מכך, ביליתי שעות רבות על השונים נשמות משנה מחדש את הלמידה מחוויותיהם של אחרים. בגלל הקושי, אני נאלץ להסתכל על מספר גישות שונות כדי למצוא את הפתרון הטוב ביותר האפשרי לבעיה שלי. כשאני סוף סוף מוצא אחד, את תחושת הסיפוק אני מקבל בהצלחה להכות הבוסים כמו Ornstein ו Smough - אשר לקח לי מוצק 12 שעות - הוא משהו שלא היה לי מכל משחק אחר.

בעוד אני מזדהה עם מצוקתם של אלה שלא הצליחו להשלים משחקים מרהיבים באמת בגלל הקושי הבלתי נסלח שלהם, אני חושב שהוספת היכולת לשנות את הקושי משנה את המהות של הסדרה, את ההיבטים העיקריים שעושה את זה כל כך גדול.

יש משחקים מעטים כל כך בימינו כי לא מחזיקים את היד שלך מתחילתו ועד סופו, ועל ידי מתן קיצור דרך להצלחה באמצעות מחוון קשיים, נשמות משחקים יאבד אחד ההיבטים שגורם להם כל כך ייחודי. בסופו של דבר הם יהפכו לבלתי ניתנים להבחנה כמעט מכל פעולה אחרת - RPG שנעשתה אי פעם.

מה אתה חושב על הקושי של המשחקים האלה? האם אתה נגד לראות מחוון לשים כדי להתאים אותו? תן לי לדעת את ההערות!