אני אוהב פנטזיה סופי 6 הרבה יותר מאשר הבורא שלה האם

Posted on
מְחַבֵּר: Gregory Harris
תאריך הבריאה: 13 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 19 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
SUPLEX CITY, POPULATION: TRAIN | Final Fantasy VI Pixel Remaster (10)
וִידֵאוֹ: SUPLEX CITY, POPULATION: TRAIN | Final Fantasy VI Pixel Remaster (10)

Pax West כבר פורה עם ראיונות Yoshinori Kitase לקדם את המשחק הנייד שלו Mobius Final Fantasy. עכשיו הוא אחראי על המותג Final Fantasy, הוא היה על ההגה של כמה מהמשחקים הטובים ביותר סביב: הוא ביים את FF6, Chrono Trigger כמו גם FF7. שמו אינו ידוע כמו Hironobu Sakaguchi, אבל השפעתו היא מרחיקת לכת כפי שהוא מקבל כשמדובר בסדרה FF.


הוא, או מעז לומר, היה אחד המעצבים המוכשרים ביותר של זמנו. הידע העמוק שלו באמנות יצירת הסרטים ותסריטאות במהלך שנות לימודיו סייע רבות בהעלאת הזיכיון לאוסף של סיפורים בעלי מחשבה טובה ומוכנים לצאת מחוץ לנורמה במונחים של עולמות דמיוניים. כל זה נוצר בכל פעם תחת אילוצים של 2D. עם זאת, כמו עבודתו ללא ספק השפיעו על דור של שחקנים משחק וידאו, הטיפול Kitase על העבודה שלו הוא יותר מפוקפק. ואין שום דבר יותר מאשר יציאת FF6 האחרונות.

למעלה: יציאת HD, תחתונה: SNES מקורי נלקח מ NeoGAF משתמש רדוף

החדש "HD" היציאה היא המקבילה החזותית של אמולטור התעללות עם מסננים מבריק: הצבעים של הקלעים נזרקים החוצה מהחלון, שדונים הם remade גרוע עם כמות מדהימה של פרטים, כי הם איבדו מעל המקורי. המשחק עצמו נמתח ל 16: 9, אפילו עבור sprites שלהם, כלומר הם לא אכפת לעשות התוכן המקורי שלהם ביחס הממדים הנכון. זה בלגן שלם שהשאיר שחקנים רבים ממורמרים, במיוחד מאז המשחק המקורי (ויקר) SNES עדיין נשאר הגרסה הטובה ביותר לשחק היום. מאמר זה פנטסטי על ידי לארס Doucet הולך על צרות רבות של יציאת HD בצורה יסודית מאוד אינפורמטיבי.


אפשר עדיין לחשוב שזו היתה רק עבודה של חברת מיקור חוץ, ושאף אחד לא טרח לבדוק את הנמל הזה, אבל האמת מפתיעה עוד יותר. אם כבר מדברים בראיון לאחרונה, עבור Kitase הנמל לא היה רע, זה היה למעשה ...טוב.

למרות השחקנים היפנים נראה בסדר עם אמנות חדשה של משחקים, אוהדי צפון אמריקה התלוננו כי אין דרך ריאלית לשחק את SNES טוב או גרסאות GBA של FFV ו FFVI על הקונסולות של היום. שאלתי אם קיטאז ישקול לשים את הגרסאות המקוריות של שני המשחקים על פלטפורמות מודרניות, והוא נראה מופתע לבקשה.

"אני ממש סקרן לדעת - אני מאמין שגרסת הנמל, זו שאתה יכול להשיג עכשיו, עושה שימוש ביצירות המורכבות יותר, שזה קצת יותר מעודן", אמרה קיטאז. "האם המעריצים רוצים לראות את הגרסה הישנה יותר שאינה מעודנת? האם זה הרגש? "- Kotaku


אין אפילו מושג על כישלונות הנמלים. מנהל הפיינל פנטזיה השישי אינו יכול לראות את בעיית הגרסה הזאת: התעלמות מוחלטת מהרכב הקלעים שיצר ליצור, של בימוי של אלמנטים הרמוניים יחדיו, של הרגשות שרצה להעביר עם המקור שדונים. הכל בסדר.

אני לא יכול להמעיט את ההשפעה של Kitase בהפיכת Final Fantasy VI, הוא היה האחראי על תפירת יחד את כל הדמויות שנוצרו על ידי חברי צוות שונים בצורה מלוכדת.


"הוא [Hironobu Sakaguchi] הניח אותי אחראי על ייצור האירוע, בזהירות להעריך את החלקים שאני מכוונת. קיבלתי למעשה את המשימה לאחד את כל התרחישים ואת קטעי דרמטי במשחק לתוך נרטיב קוהרנטי. "- Edge Online


הוא היה זה שעשה בחירות מוזרות במבט ראשון, אבל יפה עם ההקשר.

הנה אחד: מיד אחרי קטע הרכבת פנטום, השחקן נאלץ לחכות 20 שניות כמו ציאן הוא מתאבל על אובדן של משפחתו לאחר שהם החליפו מילים הפרידה. אז זה בסופו של דבר לדעוך כדי שחור מוביל אותנו לעולם. על ידי נטילת שליטה הרחק מן השחקן, אשר אינו מסוגל ללכת ליעד הבא שלו (אבל עדיין יכול לזוז!), הוא מאלץ את ההתמקדות של מצוקה של ציאן. ספרייט שלו, הראש למטה, נותן את כל ההבעה ואת הרגש כי כמה מיליוני דולרים בטכנולוגיה האחרונה היה מאבק לתת באותה עוצמה. כל זה עזר עם רקע מלודי, מלוכדת המום מעומקים שחורים של יער פנטום. 20 שניות הדממה האלה מעלים את הסצנה הרבה יותר מאשר מילים.

כל זה סצינה מעוצב להפליא הביא על ידי סצינה פשוטה, אך רבת עוצמה נזרק מהחלון זה "HD" הנמל. עכשיו זה נראה כך:

זה רק מגיע בנקודה שבה אתה צריך לתהות אם Kitase אפילו אכפת הכבוד כי העבודה שלו צריך להינתן. כל יוצר סרטים יהיה ערני אם הטיפול בסרטם הנושא מחדש היה בלגן שלם עם בהירות מוגדר 240%. מוסיקאי היה קורע את הגרון מכל מפיק אם הם הבינו את עבודתם היה שולט מחדש עם טיפול של תאו לחייב במכונת ערבוב. אבל בשביל קיטאז, הוא אפילו לא מתחיל לראות את הנושא. הוא לא רואה את זה, כי 2 ד איבד את הערך שלו אליו.

2D הוא כלי לגיטימי, חזק כי Kitase שימש לעצב סיפורים באופן 3D לא יוכל לשכפל. דו-מימד הוא עולם הדמיון, של סוג ייחודי של אומנות שיוצאת לעקוף מגבלות. הגבולות הם הצורה. אתה רק כל כך בטוח על איך לחרוג היכולות שלך כאשר אתה יודע איפה גבולות מוגדרים. זה נכון לגבי Kitase, כפי שהוא השתמש ברקע שלו כדי ליישם טכניקות ייצור סרטים בחלל דו מימדי שנערך על ידי הגבלות החומרה. עבורנו, זה היה מגרש המשחקים הגדול ביותר שיכולנו לחשוב עליו באותו זמן. עבור קיטאז היתה זו רק שפה מופשטת.

ללא ידיעתו, דור של שחקנים לנצח להערכה של 2D נוצר. אבל ברגע שהמסחר התלת-ממדי נכנס לתחום משחקי הווידאו, הוא נעלם לפני שהוא ראה אותם. והוא מעולם לא הביט לאחור.

כמוני תמיד הייתי מעריץ של משחקי וידאו וכשהייתי יוצר Final Fantasy VI היה מאוהב במה שעשיתי ואני עדיין אוהב את הכותרת וזה אחד הכותרים היקרים שלי, אבל כשהראיתי את זה למשפחה שלי הם לא "לא מבין מה קורה על המסך, ואז הבחנתי 2D גרפיקה לא מספקים מספיק תנועות או אפיונים עבור אנשים שלא ממש לשחק במשחקי וידאו או להבין משחקי וידאו כדי להבין מה קורה. זה תמיד נשאר רק בראש שלי מעתה והלאה רציתי ליצור וידאו שבו כל אחד, אם הם משחקים במשחקי וידאו או לא, יכול להבין ברגע מה קורה רק על ידי הסתכלות על המסך. - Hardcoregamer.com


פעם הסתכל אל העתיד, 2D לא היה הרבה יותר מאשר אבן דריכה לקראת המעבר הבלתי נמנע 3D. מימד נוסף שידבר עם קהל רחב יותר, שיוכל להעריך את עצמו בגאווה ליד הסרט. גבולות נעלמו עכשיו, כל מה שנותר הוא קצת רצון וכישרון לעשות הכל להתגשם. הוא צדק.

3D מותר לגלות צורות חדשות של תנועה, דרכים חדשות של הסיפור כי לא ניתן downplayed. Final Fantasy VII, שהוא גם ביים, היא הוכחה חותכת לכך. הוא השתמש 3D כמו משהו הרבה יותר מאשר גימיק, הוא השתמש בו כדי ליצור סיור כוח. אם זה נמשך במשך שאר הזיכיון היא שאלה כי הוא הטוב ביותר נותר לדעתו של הקורא, אבל העבודה העצומה שלו היה פופולרי יותר כאשר הוא הגיע לתחום של 3D מאשר אי פעם היה בעידן 2D שלו. אפילו יותר מכך, כאשר אנו רואים כי אהבה לא מנוצחת עבור Final Fantasy VI הוא פרשת המערבי מובהק:

בימים ההם לא היה לנו את האינטרנט, וכחבר צוות צעיר יותר, לא ניתנה לי ההזדמנות לצאת לחו"ל - אז לא הייתי מודעת לקבלה שהתקבלה מחוץ ליפן ", אומר קיטאזה . "עם זאת, בשנים האחרונות יותר, אני מתויג באופן קבוע על סיורים יחסי ציבור לאירופה ואמריקה - ויש לי הרבה יותר הזדמנות לדבר עם התקשורת הזרה ואוהדים. אני חייב לומר, בכל פעם שאני הולך על הסיורים האלה אני נדהם על ידי מספר המערבנים שמבקשים ממני לחתום על מקרים שלהם Fantasy Fantasy VI. ביפן זה יחול יותר על המשחק הבא, Final Fantasy VII, אבל אני מקבל את הרושם שיש מספר גדול של שחקנים במערב אשר מעדיפים את המשחק מוקדם יותר. - Edge Online


אם אתה אוהב את 2 ד כמו שאני עושה, אם אתה מעריך את המשחקים של יושינורי Kitase הרבה יותר ממה שהוא עושה, זה מעמיד אותך במצב מוזר: איך אתה מדבר עם מישהו שלא רוצה לדבר באותה שפה כמו שאתה לעשות? אולי אתה לא יכול, אבל אתה יכול להכריח אותו.

Kitase עכשיו מגיע ממסע כי היה כרוך בעיות עבור הזיכיון, שבו הוא היה לשאת את רוב האשמה. Final Fantasy XIII ו XV (לשעבר נגד XIII) היה סלעי במיוחד מבחינת הפיתוח, לאבד את ההצעה שלהם במירוץ האינסופי של הישגים גרפיים. קיטאז לא היה מסוגל להחזיק את הבמה שהציג לעצמו.

עם זאת, כל זה הוא כלום לעומת מה שהוא הרגיש לאחר מכן. אתה יכול בקלות לאתר כאשר Kitase באמת הגיע כל הזמן נמוך בקריירה שלו: זה היה כאשר ברקים מחזירה: Final Fantasy XIII, ערך של מותג יוקרתי, מכר פחות בראבלי ברירת מחדל, חדש כי הוא preying על נוסטלגיה של רטרו Final Fantasy משחקים.

השימוש הליברלי שלה באלמנטים קלאסיים של RPG היה נגד הקרב Kitase שנערך במשך רוב חמש עשרה שנים להציע משחקים שממשיך לדבר בשפה כי הוא יותר ויותר בקלות הבין על ידי הקהל הרחב. ההפשטה שהשתכלל והשאיר מאחור נשמעה נגדו, ואותו דור של שחקנים שיקרצו את משחקי העבר שלו דיברו בצורה שלא יכלו קודם: עם הארנק שלהם.

השיחה שלי עם Kitase התקיימה רק כמה ימים אחרי קבוצת NPD פרסמה את נתוני המכירות שלה בפברואר 2014. רלוונטי לפגישה שלנו היתה העובדה כי בעוד Lightning Returns מדורגת העליון 10 משחקים לחודש, זה היה בביצועיו טובים יותר על ידי בראלי ברירת מחדל, עוד מרובע Enix RPG. הפער בבירור תפס את החברה מחוץ המשמר, אם השקט לא נוח כי התיישבו על השולחן כאשר קיטאז הזכיר Brafully ברירת המחדל שימש כל אינדיקציה.- USGamer


ברגע זה ממש דיברנו איתו. קהל הארדקור, הנישה, שבקושי ידע שהיה קיים, השתלט על הקהל המזדמן שקייטס התרכז בו זמן רב כל כך.

הרושם הכללי שקיבל קיטאז היה של אדם שמשך מבט ממושך וקשה על מצב קשה וקידם את כל המשובים, החיוביים והשליליים. בתור דמות המפתח בסדרת הפיינט-פאנטזי, הוא יודע שהמשחקים שהוא יוצר צריכים להשתנות כדי להחזיר את ההצלחות הבינלאומיות שהם נהנו לפני עשור. כרגע, נראה שהוא שוקל את מה שהשינוי צריך לקחת. - USGamer


האם משהו השתנה מהכישלון הזה? בקושי. הוא ו Motomu Toriyama, אשר בעבר שניהם staked הרבה על Final Fantasy XIII, עכשיו להעז בחלל הנייד. הם כרגע מפקחים על Mobius Final Fantasy, משחק שהוא, בצורה מספקת, מאמץ מלא של מיסוי תלת-ממדי בשוק שעדיין מתמקד במשחקים דו-ממדיים כדי לספק בסיס רחב יותר של טלפונים חכמים תואמים בעלי ביצועים נמוכים.

אבל אולי אנחנו צריכים לחפש מקום אחר כדי למצוא שינוי. Mobius הוא המשחק הראשון שהוא מפיק כי הוא הרבה יותר קטן בהיקף במשך זמן רב. זה גם מציג משהו שהוא לא ראה הרבה זמן: מגבלות. המרחב הנייד מלא בהם, והוא תהליך בלתי נגמר של למידה להתגבר עליהם.זה אולי לא מה שקיוונו, אבל זה יכול להיות מה שהוא צריך למצוא נקודת מבט חדשה בעולם של משחקי וידאו. כדי ללמוד את הערך של משחקי העבר שלו. לאהוב את פיינט פנטזיה השישית כמו שאהבתי אותה.

אף אחד לא יודע אם זה יהיה סכום למשהו, אבל אם זה ראיון ב Edge Online, זמן לא רב לאחר שחרורו של Bravely ברירת מחדל, הוא של כל אינדיקציה, אולי זה יהיה. יום אחד.

זה אולי מוזר להגיד את זה, אבל אני מתגעגע למגבלות של הפיכת משחקים באותם ימים ", מודה קיטאז. "קיבולת המחסנית היתה קטנה בהרבה, כמובן, ולכן האתגרים היו הרבה יותר גדולים. אבל היום אתה יכול לעשות כמעט כל דבר במשחק. זה פרדוקס, אבל זה יכול להיות יותר יצירתי הגבלת מאשר שיש מגבלות טכניות קשה לעבוד בתוך. יש חופש מסוים להימצא בגבולות קפדניים, זה בולט ב"פנטזיה פנטזיה השישית ". - Edge Online