תוֹכֶן
זה קרה לכולנו. אתה משחק משחק, פותרים פאזלים כדי להגיע אל קצה הצינוק, ואתה מתגעגע לרמז או לפריט חיוני. את השעות הקרובות הם בילו backtracking והפעלה במעגלים. לבסוף, אתה זעם להפסיק.
מעצבי המשחק בדרך כלל רוצים משחק לזרום בצורה חלקה, מבלי לגרום לתרחיש הנ"ל. הם רוצים שיהיה לך את "אהה!" רגע, אבל לפעמים עקומת הקושי הוא פשוט גבוה מדי. אז אם אתה מתקשה להבין מה אלה מעצבי המשחק חושבים, הנה הדרכה בסיסית כדי לעזור לך להיכנס לראש שלהם.
עבור השיעור הראשון שלך, אנחנו הולכים לדבר ברמה העיצוב. רמות מתוכננות היטב עם המדריך לך בלי להחזיק את היד. בואו נסתכל על כמה מעצבי המשחק טריקים להשתמש כדי ליצור את הרמות שלהם, ואיך אתה יכול לנצל אותם.
ראש לעבר האור
אתה עובר מאזור אחד למשנהו, מדלת לדלת. אבל מה אם יש ... שתי דלתות? לכוון את הנתיב של התנגדות לפחות. כל דבר מוארת או צבעוני הוא כנראה המקום ללכת. זה נדיר בעידן המודרני של משחק ברמה לתת אפשרויות שחקן ללא כל הקשר סביבתי.
תמיד שמעתי כי קומדיה מותר לשבור את הכללים, אבל אותו הדבר ניתן לומר על הזוועה. במשחק אימה, כמו גבעה שקטה, ייתכן שיהיה עליך להזין את החושך כדי להתקדם דרך המשחק. במשחק פעולה, צעקה של תסריט של טרור עשויה להיות הרמז הבא לאן ללכת ולירות דברים; אבל במשחק אימה, זה עשוי להיות סימן של איפה לא ללכת.
הדרך פחות נסע מוביל אוצר
במשחקים כי תגמול חיפוש, כגון משחקי RPG או הרפתקה, הבחירה הברורה עבור התקדמות הסיפור הוא אלה דלתות פלדה בשמים גבוהים או כי הנתיב עם נקודת להציל. מצד שני, יש את המסדרון הצר, החשוך, שבסופו של דבר יש לו אוצר.
בעיצוב המשחק, "הנתיב הקריטי" הוא המקום שבו אתה הולך להתקדם הלאה לתוך המשחק. נתיב זה עוקב אחר קו עד סוף הרמה, בדרך כלל עם מעט retracting ככל האפשר.
שימו לב שרוב האזורים הלא קריטיים מובילים לגמול. החדר השמאלי מכיל איש זקן שנותן לך רמז נסתר. השביל העליון מסתיים בגרם מדרגות המוביל לקשת, נשק שימושי במשחק. הקשת, מועילה יותר מהרמז, מוקפת במלכודות ובמפלצות. בהכירנו כי זהו נתיב לא קריטי המוביל לאוצר, זה הופך להיות בחירה אסטרטגית עבור השחקן. האם עדיף לקבל את האוצר עכשיו או לחזור אליו מאוחר יותר? האם חזרה תהיה אופציה?
בעקבות הנתיב הקריטי היא בעיה לוגיסטית כזו עבור מעצבי המשחק שלפעמים, במשחקי פעולה כמו ביונטה, הדרך מאחוריך סגורה. אתה יכול רק להתקדם כדי להניע את הפעולה.
מפלים
זה קל. מטרתו של מפל משחק וידאו היא להסתיר מעבר סודי. ללא יוצאי דופן.
לקבלת ידע נוסף על עיצוב ברמה, נסה את הסרטון "קרדיטים נוספים", "איך עיצוב מלמד ללא מילים".
מאמר זה הוא חלק מסדרה בת שלושה חלקים שתחקור את הבחירות שנעשו על ידי מעצבי המשחק, וכיצד תוכל להשתמש במידע זה כדי לעזור לך להגיע למשחק הקצה. בדוק ערכים אלה על פריטים NPCs ו metagaming.
האם יש כל הטריקים עיצוב ברמה שממת לב שעשוי לעזור גיימר להשלים רמה? שתף איתי את commetns להלן!