איך מרוץ הנשק הורס תרבות MMO

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 1 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 14 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Why Racing Games Feel Slow
וִידֵאוֹ: Why Racing Games Feel Slow

תוֹכֶן

מרוץ החימוש /

אם יש לך שיחק MMORPG, יש לך כנראה עדים שרשרת האירועים שקורה כמעט בכל אחד מהם. אתה נלחם, רמה למעלה, מקבל ציוד טוב יותר, ולעבור לאזור חדש להילחם. לשטוף וחזור עד שאתה מכה את הכובע ברמה המקסימלית, שבו נקודה רק את תוכן המשחק בסוף יש כל הרלוונטיות. ייתכן גם היית עדים עוד מחזור פרוגרסיבי.


המשחק הוא שוחרר ואת התוכן שיחק דרך, ולאחר מכן הרחבה הוא שוחרר כי משדרג את מכסה את רמת ומציג יותר תוכן סוף הדף. עם זאת, בממשק בין התוכן הישן לבין החדש היא נקודה שבה הילוך יורד קל יותר לרכוש באופן דרמטי יותר מזה שנמצא התוכן הישן, ובכך עיבוד התוכן הישן מיושן. ככל שהמשחק מזדקן, הוא הופך להיות כבד יותר בצד האחורי בגלל מספר גדול של שחקנים ברמה העליונה, שחקנים חדשים כל כך נשארים גם בחלל מת או twinked כך שהם שורפים את התוכן מהר ככל האפשר על מנת להגיע העליון, לעתים קרובות החמיץ את כל מה שיש למשחק באמת להציע. זה מה שאני מכנה "מרוץ החימוש".

ראיתי מחזור זה חזר שוב ושוב לאורך מספר גדול של MMORPGs. כמה משחקים ישנים כגון EverQuest ואת העולם של וורקראפט הם ידועים לשמצה על זה. זה גם נושא שהגיע לתשומת לבם של מפתחים אחרים, הנכבדים האחרונים להיות העולם הסודי ואת הגילדה מלחמות 2 על ידי או פילוס אוטומטי שחקנים (GW2) או הסרת רמות לחלוטין (TSW). מבין אלה, העולם הסודי ראוי להזכיר מכובד לפחות לעשות מאמץ מוצק להגיע מעבר למחזור זה, אם כי רק הזמן יספר עד כמה הם היו מוצלחים בזה.

הבעיה היא כפולה. הבעיה הראשונה היא כי אוהדים לדרוש יותר תוכן על בסיס קבוע. השני הוא כי מפתחים עדיין לחשוב על משחקי העולם מתמשך כאילו היו משחקים עצמאיים, ולנסות להתייחס אליהם ככזה. הרחבות לעתים קרובות לשחק כמו תוכן DLC למשחק האהוב עליך קונסולת; משולבת לתוך העלילה אולי, אבל בסופו של דבר הותירה תחושה מנותקת מהמשחק הכולל.


למה שיטות אלה עדיין נכשלים

בסופו של דבר, בעוד מכניקה אלה הם שימושיים בהחלט טוב בזכות עצמם, הם עדיין לא הצליחו לפתור את הנושא של מרוץ החימוש. הם ייכשלו כי הם לא מתייחסים לנושאים הבסיסיים שגורמים למרוץ מלכתחילה. לדוגמה, למרות GW2 מאפשר לשחקנים לחזור וללכת תוכן ישן ועדיין לקבל XP, הדחף העיקרי הוא עדיין תנועה ליניארית למדי מרמה 1 עד רמה 80, עם כל שכבת המציע ערכת חדשה שעושה הישן שלך מיושן. TSW, לעומת זאת, הוא במצב מעט יותר טוב כי אין רמות ולכן אין סיבה למהר לראש, אבל השלל שולחנות בקצה העליון של המשחק הם בהחלט טוב יותר מאשר אלה באזורים נמוכים. בסופו של דבר, אם זה לא קרה כבר, מישהו יהיה למפות את הנתיב של התנגדות לפחות כדי לקבל מיומנויות מקסימום ואת הציוד הטוב ביותר וזה יהיה כל מה שאנשים עושים, מביא אותנו בחזרה לסוגיית הליבה.

סוגיית הליבה היא ציוד. זהו החימוש של עולם המשחק עצמו, והעובדה שהחימוש משחק תפקיד כה גדול ביעילות הדמויות שלך. כל עוד החימוש ימשיך למלא תפקיד כה מרכזי, אזי מירוץ החימוש ימשיך להתקיים. יש סיבה עבור הישן trope, "אף פעם לא להביא סכין כדי ירייה."


איפה הבעיה

שוב, כפי שעשיתי במאמר שלי על הקהילה המשחק, אני רוצה להסתכל על העולם סביבנו כדי לברר כיצד ומדוע בעיה זו קיימת. השיטה הפשוטה ביותר היא למעשה להסתכל על מה שקרה לאורך ההיסטוריה. אם היינו מסתכלים אחורה על הרשומה הארכיאולוגית, אנו מבחינים כי ההיסטוריה מראה את אותה מגמה. כאשר נשק חדש וחימוש הופכים לזמינים, אלה שיש להם להחליף ולהדחיק את אלה שאינם, כך אלה לא דוחפים קשה כדי לקבל את זה, כך שהם שוב מסוגלים להתמודד עם שכניהם. זהו מקרה של "שמירה על קשר עם ג 'ונס" במונחים של כוח צבאי, אלא גם בתחומים אחרים כגון טכנולוגיה ויצור נוחות.

זה מעלה שני נושאים שונים להסתכל. יש אומרים כי "אם כולם מיוחדים, אף אחד לא." זה יכול באותה מידה לומר, "אם כולם מסובכים אז אף אחד לא." אז יש את האפשרות האמיתית מאוד להפוך את עולם המשחק לתוך שטח סטטי שטוח שורות כי הורס את כל הפנטזיה של להיות גיבור, אשר יהיה רע. מגיע עם צורה כלשהי של בידול ציוד הוא בהחלט היבט אחד אליו.

האזור השני הוא כיצד לשמור על תוכן קיימא ורלוונטי מבחינת המשחק. בדיוק כמו הציוויליזציה כי הוא מופחת באופן דרמטי בחיים האמיתיים הופך להיות לא רלוונטי, כך גם התוכן במשחקים כי הוא תחת כוח. אם הציוד ירד והניסיון שנרכש אינו מאוזן בין כל האזורים של אותה רמת קושי כללית, אז אותם אזורים חסרים יהפכו במהרה לערי רפאים.

דוגמה קלאסית לכך היתה כל השטח בין פריפורט לבין קינוס באורקקווסט לאחר ששוחררה ההתרחבות של לוקלין. כיוון שהניסיון והשלל היו הרבה יותר טובים, והקושי היה הרבה יותר נמוך, שההתרחבות הזו הצליחה להדיח את כל כולו ביבשת המשחק לשממה נטושה. אזורים שהיו בעבר רכזות של התנועה שחקן הפך פסולת ריקה של משאבים. בעוד MMO של כגון השבר ו GW2 ניסו לעקוף את זה על ידי הוספת אירועים מקומיים כדי לצייר שחקנים בחזרה, זה לא פותר את הבעיה. GW2 בפרט יש לו הצלחה מוגבלת עם זה, אם כי, בגלל מערכת פילוס דינמי שלהם.

איך אנחנו יכולים לתקן את זה?

אני לא יכול לומר בוודאות מה הגישה הטובה ביותר לפתרון דילמה זו. למרות התמוטטות פשוטה למדי נתתי לנושא, זה מאוד מורכב ומשהו כמה מפתחי המשחק מבריק ביותר של הזמן שלנו כבר עובד במשך שנים. עם זאת, יש כמה מסקנות סבירות שאנחנו יכולים לבוא על סמך מה יש ולא עבד יחד עם ניתוח של הבעיה.

ראשית, אנחנו צריכים להפסיק הסלמה. כלומר, אנחנו צריכים להפסיק עם ההיגיון המעגלי של הפיכת שחקנים חזקים על מנת לפצות על ההמונים כי עשינו חזק כי השחקנים היו חזקים יותר. אין מערכת קיימת שיכולה להתמודד עם סוג זה של עיצוב. בסופו של דבר, זה תמיד יהיה "לקפוץ בור הכריש." כדי לקחת עוד דוגמה קלאסית מ Everquest, השחקנים בסופו של דבר הגיע לנקודה שבה הם יכלו סולו האלים, ובכל זאת לא נחשבו האלים עצמם. אני לא ממש בטוח איך זה עובד, אבל אני לסטות.

שנית, עלינו להפסיק את הרחבת העולמות שכבר הוגדרו. בכך אני מתכוון, ברגע שהגדרתם עולם וגבולותיו, אל תשמרו באופן שרירותי על הוספת יבשות חדשות ו / או תוספות אבסורדיות אחרות לעולם המשחק. חלק ההשעיה של חוסר אמון היא כי העולם חייב להיות עקבי פנימי, וזה בלתי אפשרי אם הגיאוגרפיה הבסיסית של העולם הוא במצב מתמיד של השטף. יתר על כן, כל תוספת לעולם המשחק היא השקעה ענקית עבור מפתחים במונחים של זמן, כסף ומשאבים. משאבים אלה יכול להיות טוב יותר בילה ברציפות revamping את העולם תחומי המשחק כי הם כבר קיימים.

זה היה להשיג שלושה דברים. זה ישמור את עולם המשחק טרי לתת את האשליה של "חיים, חיים נשימה". זה ייקח הרבה הסיכון של ההשקעה, מה שהופך את המשקיעים הרבה יותר סביר להמשיך להשקיע, אשר בתורו שומר את המשחק חי. חשוב יותר, זה ייתן למפתחים הזדמנות לצבוט ברציפות את האיזון לכל תחומי העולם כדי להבטיח שהם יישארו רלוונטיים בכל עת תוך המשך לספק תוכן חדש וחוויות לשחקנים.

אם יש להציג תוכן חדש, הצג אותו באזורים קיימים. יצירתי עם זה. אולי נמצא מקדש עתיק מתחת לעיר מודרנית, או שחלק בלתי-מוכר קודם של הג'ונגל נפתח דרך פעילותה של עיר סמוכה, וכעס על קבוצה של קניבלים של גמד לא ידועים, שעכשיו משתוקקים לחקלאים חטופים באדמות הג'ונגל שלהם.

לבסוף, להפחית את ההשפעה הכוללת של נשק שריון. ציוד נהדר לא עושה אופי מעניין או שחקן טוב. יש ממש מאות דרכים אחרות כדי לשפר את הדמויות מבלי להזדקק לתת להם חרב גדולה יותר או כדור אש נפץ יותר. בעוד שיש את ערכת flashy בהחלט לא דבר רע, זה צריך להיות doled רק במשורה. אחרי הכל, שקול כמה קשה לקבל את הידיים על נוק או טורף טורף. אם לכל אחד מהם היה אחד מאלה, מה היתה המשטרה נושאת? כמה טוב הם צריכים להיות על מנת לנטרל מה הנשק שלך? במקום להפוך את הנשק הרבה יותר טוב, בואו נעשה את הדמויות טוב יותר.

אנחנו צריכים לפרוץ את המשחק הישן מנטליות משחק אחד ולהתחיל לחשוב על מרחבי המשחקים האלה במונחים של עולמות. מכיוון שהם עולמות מתמידים, אנו יכולים לחפש את העולם שלנו עבור תשובות לשאלות מטרידות ופתרונות יצירתיים לבעיות ארוכות טווח. התשובות שם בחוץ, כל מה שאנחנו צריכים לעשות זה להסתכל.