תוֹכֶן
מבוסס על הנחה של שיר ומוסיקה וידאו על ידי סטיבן וילסון שכותרתו "כונן הביתה", היום האחרון של יוני הוא משחק הרפתקה מעניין סובב סביב שינוי העבר כדי למנוע תאונת דרכים שהובילה מותה של אשתך.
בעוד הפרטים של הסיפור בין וידאו מוסיקה משחק וידאו שונים, נושא דומה ומכשירים משותפים העלילה להבטיח כי שניהם מרגישים דומים מאוד. כמבקר של גיימספוט, אמר אלכס ניוהאוס:
"כאשר הטרגדיה פוגעת, אנחנו משתוקקים לחזור ולהחליף דברים, אנחנו מתאבלים ומתגעגעים לכפתור אחורה של חיים אמיתיים שנותן לנו את ההשתלטות, לעתים קרובות אנו מניחים כי אירועים עתידיים נקבעים בעדינות על סמך כל החלטה קטנה אנחנו עושים, וכמובן, במציאות, האירועים לא עובדים ככה - כנראה אין שום נקודת אחיזה אחת שיכולה למנוע את התרחשותו של משהו בעתיד.היום האחרון של יוני עוסק בתסכול, בכעס, בצער תקווה שמקורה באמונה זו ששינוי דבר אחד קטן עלול להפוך טרגדיה - אולי להציל אדם ממוות ".
זה נכון לגבי שניהם היום האחרון של יוני (LDoJ) ו- "Drive Home" (DH); הם פשוט הולכים על זה בדרכים שונות.
אזהרה: יש כמה spoilers היום האחרון של יוני / בשאר מאמר זה. בעוד הסוף אינו מפונק, כמה נקודות מגרש בודדים הם.
ייתכן שתרצה לצפות בסרטון או לקרוא את המילים לפני שתמשיך.
בפעם האחרונה ב ...
ב "כונן הביתה", צ 'ארלס - הגיבור - הוא נוהג הביתה עם אשתו כאשר היא פתאום נעלמת והוא מוכה עם פגיעה מוזרה משום מקום. מתמוטט וכבול על כיסא גלגלים, צ'ארלס מתחיל לכתוב מכתבים לאשתו, לוסי. בקרוב, מכתבים אלה, אשר אין לו שום דרך לשלוח אליה, צורכים את רוב הבית שלו. בסופו של דבר, הוא יורד אל המזח ורואה אחד המברשות הישנות שלה במים, אז הוא מרים אותו. מאוחר יותר, הרוח שלה מבקר אותו דרך סדרה של אירועים הוא בסופו של דבר לזכור כי הוא גרם למוות שלה. הוא לא יכול לחיות עם עצמו, כך שמוחו בחר לשכוח את כל מה שקרה.
ב LDoJ, אתה עוקב קצת arc דומה, במיוחד אם אתה מסתכל על המשחק דרך העדשה זהה אלכס. בעוד המשחק אינו מתמקד במפורש סביב יוני החסרה, במקום זאת אתה מנסה להציל אותה. ישנם פרטים אשר נראה לרמוז על רעיון זה שלה "חסר". המשחק ממוסגר בצורה כזאת כי המוות שלה הוא מעורפל בהתחלה. בכל פעם שאתה משלים קטע, אתה רואה קארל להתעורר בכיסאו לכאורה נדהם להבין כי אשתו עדיין נעלם והוא עדיין נכה. והכי חשוב, המשחק מתמקד ברעיון הזה שאתה לא יכול לשנות את מה שיקרה.
ניתוח
בהקשר זה, אני לא מסכים עם אלכס לגבי הפרטים של לא להיות אחד flashpoint. בעיניים שלי, LDoJ מציג כמה נקודות מבזק שונות שניתן לשנות, זה פשוט שכל נקודות הבזק האלה מובילות בסופו של דבר לאותו גורל אכזרי. כל זה עולה בקנה אחד עם המסקנה כי גורלו של יוני הוא מראש; היא היתה אמורה למות. זה לא שהדברים היו מורכבים יותר מכפי שהבנת, כפי שציין אלכס, שהיא התכוונה למות באותו יום על אותו קטע כביש. זה מוסבר על ידי העובדה כי בסופו של דבר ברק - משהו שאתה לא יכול למנוע - גרמה לקריסה שלהם.
אבל במאבק הזה נגד הגורל נמצא הרעיון של חוסר היכולת לשנות דברים, להיות חסר אונים. וזה קשור להכחשתו של צ'רלס ב- DH. כאשר אנו נמצאים בהכחשה, אנו מאמינים שיש לנו את הכוח לשנות דברים. אנו מעריכים את ההשפעה הרבה שהיתה לנו בכל מצב נתון. אנחנו חושבים שאנחנו חזקים, משפיעים אפילו, וזה בניגוד למציאות.
הקרב הממושך, עם מותה הבלתי נמנע של יוני שבקצה, שקארל פונה אליו הוא הכחשה; הכחשת חוסר אונים מול מות אהובתו. באותו אופן, צ'רלס מכחיש את העובדה שמעשיו גרמו לו לאבד את האדם שהיה חשוב לו יותר מכל אדם אחר בעולם. זה שונה במקצת, אבל שניהם הן סוג של הכחשה בזכות עצמם.
עוד דברים להישאר אותו דבר ...
בעוד הסיפור של שניהם בצע פעימות דומות - אשתו רוח רפאים המציעה בהירות, כיסא גלגלים / נכות, להתמקד מקגאפין מסוים (שרשרת ב- DH ו נוכחים ב LDoJ), המזח להיות מקום של חשיבות רבה, התרסקות המכונית, וכו '- וכתובת נושאים דומים, LDoJ מספרת את הסיפור שלה בצורה שונה מאשר DH תודה על הכללתם של ארבעת השכנים.
ב- DH יש רק שתי דמויות: צ'ארלס ולוסי, בעל ואשה. אבל ב LDoJ, יש 6 תווים: קארל וג'ון - בעל ואישה - הילד, החבר הכי טוב, הצייד והזקן (אני נשבע שזה השמות שלהם לכל הקרדיט, אני לא יכול לעשות את זה.) .
הבעיה עם זה, עם זאת, היא כי הסיפור לא באמת לשנות כדי להתאים את זה. זה עדיין על היחסים בין בעל ואישה, אבל עכשיו יש ארבעה תווים בצד כי תופסים את רוב זמן המסך של המשחק.
דיברתי על זה בסקירה שלי:
נותרתי לשאול את עצמי: איך ישתנה המשחק ביסודו אם תסיר את ארבעת השכנים? התשובה היא: לא. למרות שהם מזינים את האירועים, הם רגשית ו thematically תרמו מעט כלום במשחק סיפור מונע. להציל את יוני מרגיש מופשט בגלל זה.
קרל עשוי להיות המניע לכל זה, אבל הוא שני צעדים הוסרו מן התהליך. להבדיל מארבעת השכנים, אתה לא לומד הרבה על קרל מחוץ למערכת היחסים שלו ואת הירידה הבאים. זה יכול להיות דרך מכוונת לגרום לך להרגיש כאילו אתה מאכלס אותו על ידי השארת לו לוח ריק אשר קל לעלות על, אבל זה הרגיש ריק לי. בסיפור שבו אני לא מצליח להתחבר עם ג'ון הרבה ואני משחקת כדמויות שמופקות ממנה בשתי דרגות של הפרדה, הכול היה קצת חלול.
זה באמת מעגל את התזה שלי ומביא אותו לנקודה, אשר מתוארים על ידי שתי הבעיות הבאות: או המשחק היה נאמן מדי חומר המקור שלה צריך לשנות את הנושאים של המשחק כדי להתאים יצוק גדול יותר, או הוא היה סוטה מדי מחומר המקור שלו והיה צריך למצוא דרך לתקשר את הסיפור שלו בלי לכלול את הדמויות הנוספות, המיותרות.
אישית, אני חושב שיש כמה כיוונים מעניינים באמת הם יכלו ללכת עם הגבס המורחב הזה.
יותר מדי
האובססיה של הכותב לקרוס בהיותו כלי הרכב למותו של ג'ון (משחק מלים המיועד) היתה אחת הבעיות הבולטות יותר עם דבק בחומר המקור. זה עבד היטב ב- DH, ואפילו בפעם הראשונה LDoJ, אבל כפי שצוין בסקירה, לראות אותם לקרוס שוב ושוב על אותו קטע של הכביש desensitized לך את הטרגדיה. עצירת הילד לשחק עם הכדור ברחוב גרם רק לקרוס לקרות 3 שניות מאוחר יותר במקום 3 שבועות מאוחר יותר. בשלב מסוים, זה הפך מעניין לראות מה חדש, מגוחך המוות רצף הגיבורים שלך תיצור.
אם המשחק בעקבות מבנה דומה אנימה Re: אפס אז זה יהיה מדהים. Re: אפס, הגיבור הולך על העסק שלו כמו כל אדם רגיל היה ... עד שהוא בסופו של דבר מקבל את עצמו נהרג. בשלב זה, הוא מתעורר בזמן שרירותי, אך קבוע מראש, והוא צריך למצוא דרך כלשהי למנוע את מותו מפני הסיכויים מטורפים לעתים קרובות. זה גימיק הסיפור מספק כמה ווים נהדר עבור הצופים.
ראשית, לעולם אינך יודע מה עומד לקרות. יהיו משכים ארוכים של זמן שבו אתה נותר עווית על כל מקרי מוות פוטנציאליים נורא שיכול היה לסבול. זה גורם לך להסתכל על הכל עם תחושה של פחד פרנואידי כמו ב יעד סופי זיכיון הסרט. מכשולים אז נוכח איום אמיתי כי אתה יודע שאתה יכול למות בכל רגע לעומת סיפורים שבהם אתה יודע את הדמות הראשית חשוב מדי למות. למרות שזה לא קבוע, זה לא להסיר את ההימור. מה שמביא אותי לנקודה השנייה שלי.
הגיבורה זוכרת הכול. Re: אפס, יש תווים שהופכים חברים יקרים רק כדי לשכוח אותו כהרף עין. פגישה אותם בפעם הראשונה שוב בידיעה טון של מידע עליהם יכול לעשות דברים מביכים. הוא כבר מרגיש קרוב אליהם, אבל עדיין צריך לנווט את הקשר הזה כאילו הוא לא יודע את יום ההולדת שלהם. למעשה, זה קורה עם עניין האהבה העיקרי בתערוכה. אז בזמן שהגיבור מחבב אותה מהזמן שבו בילה איתה בחיפויים קודמים על חייו, היא לא יודעת למה הוא כל כך קשור אליה.
זה היה להשיג כמה דברים ענקיים. ראשית, אתה לא צריך לשחק את רוב המשחק כמו אנשים אחרים. הם עדיין יכלו להתקיים, אבל מכיוון שהם לא היו האנשים שדרכם חייתם את המשחק הם לא היו צריכים להרגיש כאילו יש להם הרבה עור במשחק. שנית, אתה יכול ליצור קשר עם יוני מאז שהיא תהיה בסביבה לעתים קרובות יותר. היא בטח לא זוכרת את כל הדרכים האפשריות שבהן חיית, אבל זה יהיה בסדר. כל עוד אתה מחבב אותה דרך האינטראקציות שלך ואז בסופו של דבר להשלים עם המוות שלה יהיה רגשית ניקוז, בצורה חיובית.
כמובן, זה ידרוש כמות משמעותית של תוכן נוסף להתבצע. ובעוד שגימיקק זה מתאר את נפלאותו של רי: אפס, ייתכן שיהיה קשה יותר להשתחרר במדיום אינטראקטיבי, שבו מקרי מוות בלתי נמנעים עלולים להפוך למטרד, ומציאת פתרונות יכולה להתגלגל למשפט וטעייה. עם זאת, יש לציין כי זוהי בעיה המשחק כבר סובל.
דומה מדי
אפשרות נוספת היא להתעורר כמו הדמויות השונות בבתיהם כדי לראות איך הם מרגישים אשמים על מותו של יוני. הילד הסמוך ירגיש רע על הכדור שגרם למותו של ג'ון בתרחיש הראשון. החבר הכי טוב היה מרגיש אשם כי תיבות untied שלה גרם למוות בתרחיש השני. הצייד היה מרגיש אשמה על איך מרדף שלו גרם הצוק להתמוטט על הכביש בתרחיש השלישי, וכן הלאה.
כמו כן, כאשר קארל מתעורר, הוא מבין כי יוני הוא עדיין מת, הולך הדיוקן העצמי שלה, רואה איך היא מתה על ציר הזמן החדש, ולאחר מכן יש אחת הדלתות כדי לפתוח את הבית. היציאה דרך הדלת מובילה אותך דרך שביל. לאורך השביל, יש זיכרונות של הזוג הצעיר אשר חושף עובדות על העבר שלהם יחד. זה חוזר על ארבע או חמש פעמים במשחק. אבל התקנה זו יכולה בקלות לשמש גם את השכנים האחרים.
תארו לעצמכם שהילד הקטן מתעורר בזיעה קרה מבית העץ שלו. הוא מביט ורואה את המכונית הממוצעת שעדיין יושבת בחניה של קרל וג'ון ומלאה בחרטה. הוא כובש את הכדור שלו מבית העץ שלו בזעם על המרדף האידיוטי שלו רק שבועות קודם לכן, הוא רואה זוהר קל כשדלת הכניסה של קרל נפתחת. בהיותו הילד הקטן והמתקדם, הוא פשוט אינו יכול לעמוד בפני פיתוי גדול. הוא מוריד את החבל ומחליק למטה. הוא מתגנב החוצה מהחור שבשערו, שהוריו עדיין לא תיקנו, או שהבחינו בו, כמו שעשה שבועות לפני כן, הוא מביט אל בסיס העץ שלו וזוכר כשג'וני צייר את דיוקנו. הוא עובד בדרכו אל הרחוב ואל ביתו של קרל.
הוא עצוב למראהו של קארל, שנרגז מן הסתם, ונכנס אל סטודיו האמנות שבחלקו האחורי של הבית. כאן הוא נזכר, ואנחנו מוצגים בפעם הראשונה, כיצד פעולותיו חסרות האחריות גרמו למותו של ג'ון מלכתחילה. הוא רואה את הדיוקן שלו. היא אפילו צבעה את הצלקת על לחיו, שאותה קיבל עם חברו. זה שאתה לומד מאוחר יותר התרחק חודשים קודם לכן. והיא גם יצרה מחדש את הכובע שאותו חבר נתן לו בציור הפוסט-אימפרסיוניסטי שלה. ואז הוא נוגע בציור ומועבר לאותו יום. מכאן הדברים היו לשחק את דומה נורמלי כפי שאתה לשנות את מעשיו כמו הרבה איך זה עובד כרגע.
בסופו של דבר, כאשר האינטרנט הופך להיות מורכב יותר יהיה צורך ליצור איזה סוג של מגרש העלילה מחברת את כל הדמויות. עם זאת, מאז היד שמניעה את הסיפור קדימה היא קסומה ולא מוסברת לחלוטין, סביר להניח כי זה יכול בקלות להיות הסתדר. כל שעליו לעשות הוא להביא את כולם לאותו המקום באותו ערב.
זה היה ביסודו להעביר את הסיפור לעבר להיות על הקהילה ולא הרומנטיקה. אבל זה באמת מרגיש כמו מה הסיפור הולך בכל עת בכל מקרה. וזה היה להוסיף עומק נוסף לסיפור שמגיע כמו אחד ממדי לפעמים. בעוד שרוב הדמויות מתוארות כבעלות מניעים פשוטים מאוד, נראה שהיחסים ביניהם מורכבים יותר.
לילד הקטן יש מערכת יחסים מתוחה עם הזקן, כי הוא הרס כל כך הרבה מהרכוש שלו במשך השנים, אבל גם לילד הצעיר אין חברים וזה מסתיים בכך שהזקן והבחור הצעיר מלוכדים תחביב משותף: עפיפונים. החבר הכי טוב מוגדר על ידי העובדה שיש לה למחוץ על קרל בעת היותו ידיד של יוני. אבל לראות את הדינמיקה לשחק קצת יותר על ידי רואה קרל אינטראקציה איתה עכשיו כי הוא יחיד מבחינה טכנית אבל 100% מתאבל מוסיף טון של החדר המורכבות הרגשית.
כדי לשמור על עקביות אסתטית, זה לא צריך שום דיבור גם. הסצינה הראשונה עם קארל והחבר הטוב ביותר, שהוא גם גם הסצינה היחידה עם השניים בתוכו, מעבירה מיד שהיא מחבבת אותו רק מהתנהגותה הביישנית ובדרך שבה המגע שלה משתהה כאשר מוסרים לו פריט. זה סוג של סיפורים עדין יכול לשמש כדי להראות איך היא נלחמת רצונה האישי שלה להיות שם אלמנה של החבר הכי טוב שלה. יתר על כן, רק בגלל הטון הגדול של הסיפור הופך משפחתי ו מבוססי הקהילה לא אומר האלמנטים הרומנטיים נעלמו כי קארל עדיין יהיה נוכח.
אולי הכי חשוב, בניגוד Re: אפס הרעיון, אתה לא צריך לשנות באופן יסודי את הרוב המכריע של המשחק. רוב התוכן יעבוד אותו ורק כמות קטנה יחסית של תוכן נוסף יהיה צורך לבשר את backstories של השכנים השונים (אולי לתת להם שמות?).
אולי אלכס אמר את זה הכי טוב בדברי הסיכום של הסקירה שלו:
היום האחרון של יוני מצליח כאשר הוא אינו מתמקד במיוחד בסיפור האהבה של קרל ויוני, אלא על כל קהילתם ועל האופן שבו הם מתמודדים עם התמותה והגורל.