כיצד שותפים למשחקים להעסיק טקטיקות שיווק מטעה לשרוף חור בכיס שלך

Posted on
מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 28 יולי 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You
וִידֵאוֹ: Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You

תוֹכֶן

כל עוד המוצרים נמכרו, יש כבר מטעה שיווק. זה הפך להיות עובדה ידועה כי, לפחות בחלקו, את המוצרים שאתה רואה על המודעות הם לא בדיוק מה שאתה מקבל. אמנם יש קו בין פרסום מטעה כוזב, הוא אחד מאוד רזה. חברות שיווק להמציא טקטיקות misdirecting שונים שמצליחים להישאר משפטי בזמן מקבל לא כל כך נכון נקודה.


כשמדובר משחקי וידאו, מגיע עם מסע שיווקי לא קל, כמו המשחק הוא במצב עבודה מתמשך ב-התקדמות, ואת המוצר הסופי הוא לעתים קרובות מאוד שונה ממה שזה נראה כמו בהתחלה. עם זאת, האם זה לפצות על טקטיקות פרסום שקר כי שותפים למשחק לבוא עם לקבל את המוצר נמכר?

בולשוט

צילומי מסך הם הדרך הקלה ביותר עבור מפתח להציג את המשחק שלהם. עם זאת, הבעיה מתעוררת עם חברות גדולות אשר למעשה לשכור אנשים רק כדי לקחת תמונות מסך טוב. מה שהם עושים הוא להשתמש בנכסים שונים כדי לתפעל את הזמן, להציג את העולם של המשחק מתוך מצלמה חופשית, downsample ברזולוציה גבוהה, ושימוש בשיטות Photoshop שונים כדי לגרום להם להיראות הכי טוב שהם יכולים. בשנת 2005, פני Arcade טבע את המונח זה - bullshots.

זה קורה יותר ממה שאתה חושב, ושימוש כה כבד של כלי המשחק ו Photoshop כדי להשיג צילומי מסך פנטסטי חוצה את הקו. Steam אפילו אסרה את השימוש של צילומי מסך מטעה על הפלטפורמה שלהם. בעת יצירת צילומי מסך הוא, במובן מסוים, צורה של אמנות, באמצעות אולטרה צילומי מסך ברזולוציה גבוהה כנראה נלקח כאשר המשחק היה פועל על 5 fps למכור את המוצר שלך משאיר טעם מריר כאשר אתה מקבל למעשה לשחק את המשחק.


אחד המשחקים כי הוא ידוע לשמצה זה קיבל ביקורת כבדה היא אין שמים של אדם. צילומי מסך שפורסמו על קיטור הציג גדלים יצורים שונים, מבנים, התנהגות הספינה ואת הקרב מאשר את המשחק בפועל יש להציע. לצד זה, הם מציגים את המשחק עם גרפיקה באיכות גבוהה יותר ממה שאתה מקבל עם המוצר הסופי.

הפרוסה האנכית

פרוסה אנכית היא מונח המשמש בתעשיית המשחק עבור הדגמה כי הוא חלון ראווה של כל התכונות של המשחק. שיטה זו כבר ביקר כי כאשר מפתחים לבוא עם פרוסות אנכית בשלב מוקדם, זה אומר כי הם בונים את רוב המשחק סביב נתח מובלט במלואו כי היא נקודת המוצא שלה. התמקדות הראשון פרוסה, במקום לבוא עם סקיצה של המשחק כולו, היא גישה שיכולה להוביל לנושאים ברורים. מה עובד עבור דמו לא צריך לעבוד עבור המשחק כולו.

עם זאת, עובדה היא כי הדגמות untextured עם גורמים מצייני מיקום לא יקבלו את המשקיעים המעוניינים במשחק. בתור נתח מוחלטת לחלוטין של המשחק, את הפרוסה אנכי הוא מה קדימונים צילומי מסך מבוססים על. עם זאת, אין זה נדיר עבור מפתחי המשחק להציג פרוסה אנכית ב E3 ולומר כי המשחק עומד להשתחרר בעוד כמה שנים. זה בהחלט אומר כי פרוסה יעבור הרבה שינויים, וכי הרבה רעיונות יידחו.


דוגמה של פרוסה אנכית מטעה הוא 2011 של המצגת Bioshock אינסופי, אשר הראה את המשחק עם תווים שונים, HUD וכוחות מאשר הגרסה הסופית. אפילו הסיפור השתנה, הדמויות הושלכו וכל הקלעים הושארו. בעוד המשחק היה הצלחה בסופו של דבר, את פרוסה אנכית היה בבירור misrepresentation של המשחק.

שדרוג לאחור

בעיה נפוצה עם פרוסות אנכיות היא שהם בסופו של דבר להיות מרשימים יותר חזותית מהמשחק הסופי. זה המקום שבו המונח downgrading מגיע מפתחי המשחק לבוא עם ראווה מרהיבה ויזואלית, אשר רחוק מן המוצר הסופי, ולאחר מכן נאלצים לשדרג לאחור את התכונות שלה כדי לגרום לזה לעבוד בכללותו. סם סיירוס, מומחה SEO מפרת ', אומר כי הטעות הגדולה ביותר שמשווק יכול לעשות היא להטעות לקוחות פוטנציאליים על ידי הפיכתם מאמינים שהמוצר הוא הרבה יותר מעולה, כי אז הם יצטרכו להתמודד עם תהליך ORM מתיש ויקר.

דוגמה של שדרוג לאחור הוא מצגת E3 של 2013 כלבי שמירה, אשר מסולף את הגרפיקה של המשחק, כאשר המוצר הסופי היה נחות חזותית בשל להיות מדורגים בגלל PS4 ו- Xbox חומרה. הורדת הדירוג עשויה להיות נסלח אם נאמר לנו על זה לפני המשחק משוחרר. אחרת, אל תסמוך על קדימונים למשחק זה הולך להשתחרר בעוד כמה שנים.

מדה היעד

קודמו של פרוסה אנכית, מדה היעד, הוא לדקלם מה המשחק יכול להיות. זה יכול להיות אפילו נטול של כל מערכות המשחק מפעיל את זה. לעתים קרובות זה רק אנימציה המציגה מה המשחק אמור להיות ואיך זה צריך לשחק, תוך היותו לא יותר מאשר מוצר מראש הייצור. כך היה מתנקש 3 מדה היעד.

אמנם זה לא בהכרח סוג של שיווק, כפי שהוא משמש בדרך כלל על ידי מפתחי המשחק לייצג את החזון של המשחק, הוא מוצג לעתים קרובות או דלף לציבור, אשר עוד אסטרטגיה שיווקית מטעה. לכן, אם אתה נתקל בכל דבר מסומן כמו מדה היעד, להציג את זה כרעיון עבור משחק וידאו ולא יותר.

מילים סופיות

המגמה הנוכחית של שחרור משחקים בגישה מוקדמת - מראה אותם כמו עבודה ב-התקדמות עם כל הפגמים שלהם בתצוגה - היא חלופה מצוינת טקטיקות שיווק מטעה. הפתרון לבעיה הוא להראות הכל על המשחק מהרגע הראשון, כך שהקהל יודע בדיוק במה הם עוסקים, כמו שזה נעשה עם מיינקראפט, או לעשות מה שעשתה בת'סדה פולאאוט 4 ולהכריז על המשחק רק כמה חודשים לפני השחרור בפועל. הקו בין פרסום מטעה לשקר הוא רזה, אז למה לא לנסות חלופה כנה לפתרונות אלה?