תוֹכֶן
- הושמט 4, למרבה הצער, מביא את השחקן אל פרשת דרכים מתסכלת כשמדובר replayability שלה.
- החיפוש הראשי הוא פחות או יותר אותו דבר, לא משנה איך לסובב אותו.
- הדמות שלך תמיד זהה.
- אפילו קווסטים בצד הם ליניארי עד כאב.
- ההתנחלויות תופסות כמות עצומה של המשחק.
- מ sidequests ליקוי משימות קווסטיות חוזרות ודמות שמעולם לא משתנה, זה ברור פולאאוט 4 סובל יותר מכמה בעיות שהופכות את הרעיון של replaying זה הרבה פחות appealing בהשוואה קודמיו.
נדרשו לי שמונים שעות כדי להרגיש טוב ועשיתי עם ההצגה הראשונה שלי פולאאוט 4. הצטרפתי לאגודת האחים, דפקתי את המכון עד שזה היה מכתש עשן, והרגתי כל מוטציה סופר, רוכב וסינטי, שעמדו בדרכי.
כמו רוב חובבי ה- RPG, המחשבה הבאה שלי היתה: "איזה סוג של אופי אני צריך לבנות הבא?"
פולאאוט 4של מכניקה לעשות את זה כל תו יכול להיות שונה בפראות. אתה יכול להיות שריון, tricking את הפריטים שלך על פי מיטב יכולתך, אופי תגרה עם אינטליגנציה אחת עשר מזל, או רוצח חשאי אשר דוהה פנימה והחוצה של הקרב, לקטוף אויבים אחד אחד. כל אחת מהן היא שיטות תקפות ויעילות לניקוי המשחק, וכל אחת מביאה משהו אחר לשולחן.
עבור playthrough השני שלי, החלטתי שיהיה לי קצת כיף עם לבנות תגרה קשה, מאז הייתי תותח זכוכית בהפקה הראשונה שלי.
למרות זאת, כמה שעות לתוך הפלייבוי השני שלי, מהר התחלתי לאבד כל עניין שהיה לי לעשות את דרכי במשחק בפעם השנייה, וזה חבל. אחד משיכות הגדול ביותר בעולם הפתוח משחקים חוזר עם אופי אחר לבנות בראש ולראות מה אתה יכול לעשות אחרת.
הושמט 4, למרבה הצער, מביא את השחקן אל פרשת דרכים מתסכלת כשמדובר replayability שלה.
מצד אחד: יש לך מגוון של בונה אופי שונה לבחירה. מצד שני, כל השאר פולאאוט 4 יחושו שוב ושוב בכאב, במיוחד:
הסיפור.
עכשיו, אני לא מתכוון רק למסע הראשי. אני מתכוון גם לאופי שלך. כבר אמרתי לא מעט על פגמים של הגיבור השמיע ואת גלגל הדיאלוג לינארי להפליא פנימה פולאאוט 4. אבל כאן, בפלייטה שנייה, העובדה שהמושגים האלה הפשיטו את משחק הגיוון נעשתה ברורה.
החיפוש הראשי הוא פחות או יותר אותו דבר, לא משנה איך לסובב אותו.
בחר את הסיעה שלך. הזן את המכון. לפוצץ את זה. אלא אם כן, כמובן, אתה מחליט להתיידד עם המכון, אשר יהיה, אמנם, מאפשרים לך לשנות מעט את מהלך הסיפור.
לצערי, פולאאוט 4 הוא בא offisidian של סתיו: ניו וגאס - שם כל פינאלה של המסלול, תוך המתרחש באותו מיקום, מצליח לפוצץ את נתיבי Bethesda מתוך המים.
אתה יכול בצד עם הבית, הלגיון של קיסר, או NCR. לחלופין, אתה יכול להגיד "לדפוק את זה" לכולם ולהפוך את הצד שלך. השווה את אלה למנווטים, רכבת, אחוות הפלדה והמוסד, בשלושתם הראשונים שעברת ברשתות חיפוש דומות יחסית, ודברים מתחילים להיראות חלשים.
כמובן, רוב האנשים לא משחקים את המשחקים האלה עבור הסיפור הראשי. חצי השמחה היא בחקר ומילוי משימות צד. למרבה הצער, גם היבטים אלה מצטמצמות הושמט 4, בעיקר בגלל:
הדמות שלך תמיד זהה.
את תמיד תהיי אמא או שון ציד. כאשר בת'סדה הוסיפה קול וגיבור דיאלוג פשוט לגיבור, הם עשו זאת שלא במתכוון, כך שהאופי שלכם, גם אם שונה מבחינה מכנית בכל משחק, הוא בסופו של דבר אותו אופי מבחינה מושגית.
אז, למרבה הצער, כמו מלחמה, הדמות שלך לא משתנה.באופן מסורתי, הדמות שלך היה לוח ריק הושמט סדרה. אפילו נפילה 3 עשה מעט יחסית להשפיע על אופיו של הדמות. בטח, אתה התחלת לגדול בתוך קמרון, והיה לך אבא שהיה חלק החיפוש הראשי, אבל המשחק לא ממש לספר לך איך להרגיש לגבי הנושא, ואתה יכול בקלות לקבל מוסחת לאורך הדרך ללא הדמות שלך להזכיר לך על המטרה הכוללת שלך לצוד את אבא שלך.
חלק מן השמחה של משחק בעולם הפתוח היא העובדה שאתה יכול למשוך את הסיפור הראשי - ואתה עדיין יכול לעשות את זה פולאאוט 4, במידה מסוימת. אבל אם הדמות שלך יש סיכוי, תראה ולשמוע משפטים כמו "אני מחפש את הבן שלי", "אני צריך למצוא שון" לבוא עם עקביות מעצבנת.
המשחק אומר לך, השחקן, כי בזמן אתה אולי לא אכפת שון, הדמות שלך עושה, אם אתה רוצה שזה יהיה המקרה או לא.
אז, למרבה הצער, כמו מלחמה, הדמות שלך לא משתנה.
לא משנה מה בחירות Stat אתה נותן את הדמות שלך ב playthrough השני, זה ברור במהלך רוב המשחק כי הדמות שלך יכול להיות מבושל למטה זר בארץ מוזרה בחיפוש אחר בנו או שלה.
אפילו קווסטים בצד הם ליניארי עד כאב.
לעתים רחוקות יש השפעה על ההשפעה פולאאוט 4 אם הם קיימים מחוץ למסע הראשי. למעשה, דיאלוג מסוים הוא מבוים בצורה מביכה כדי להגיע למסקנה הבאה שלך.
אם אי פעם תחליט לעשות צד צדדי של Minutemen (אשר יש מספר מייסר), ולגשת לאחד האזרחים הזקוקים לעזרה, האפשרויות שלך נע בין: "איך אני יכול לעזור?" וואו, אתה זקוק לעזרתי, מה אני יכול לעשות בשבילך? "
לעולם לא תיתקל צד אחד החיפוש של אותו קליבר כמו nuking Megaton ב נפילה 3. למעשה, כמה מן התחומים בצד quests ב פולאאוט 4 הם יספקו לך משהו משמעותי יותר מאשר את היסודות הבסיסיים ברור אני רק מפורט.
זה מביא אותי אל נושא סופי ראוי לבחינה, משהו שאנשים אוהבים או שונאים, אבל זה הופך לנטל רב יותר עם כל משחק:
ההתנחלויות תופסות כמות עצומה של המשחק.
יש בו שלושים התנחלויות אפשריות פולאאוט 4, וכן עבור שחקנים שנהנים מיינקראפטמערכת ניהול ההתנחלות לייט, זה חדשות טובות. למרבה הצער עבור שחקנים שאינם נהנים הרעיון של לכידת ושמירה על כל אחד מהמקומות האלה, הם מבוזבזים שטח ומסלולי בצד אולטרה ליניארי.
לשלב את זה עם העובדה כי ההתנחלויות נחוצות רק או מתגמל אם לקחת את המסלול Minutemen, ואת הרעיון מתחיל להופיע חצי אפוי.
בנייה מחדש של כל התנחלות בכל אחד משחק יכול להיות מרגש עבור כמה שחקנים, אבל עבור רוב, אני הולך לצאת על איבר ואומר שזה ירגיש כמו טרחה.
עכשיו זה בסדר, כי אתה יכול, באמת, פשוט להתעלם מהם. אבל מה לא בסדר הוא כמות זמן הפיתוח והחלל מכניקה לקח את המשחק. אזורים אלה היו יכולים להיות מיני צינוק, או צדדי עם סיפורים בפועל, במקום "אם אתה רוצה שנצטרף הציוויליזציה שלך, ללכת לנקות את X."
מ sidequests ליקוי משימות קווסטיות חוזרות ודמות שמעולם לא משתנה, זה ברור פולאאוט 4 סובל יותר מכמה בעיות שהופכות את הרעיון של replaying זה הרבה פחות appealing בהשוואה קודמיו.
כמובן, ישנם סוגים מסוימים של שחקנים אשר ייהנו עובר ללא קשר. המשחק הוא עדיין כיף, ואם אתה רוצה לפשוט את המבנים שהופצצו ואת המוני השחיטה של מוטציות סופר לשחזר מבנים מן הפושטים המודעה אינסופיום, פולאאוט 4 בהחלט יש replayability. זה כיף לחשוב על בונה שונים שנותנים לך דרכים חדשות להרוג את כולם בנתיב שלך, ואתה יכול לבלות שנים לצוד את הציוד האידיאלי שלך של ציוד האגדי כי יאפשר לך לכסח את כל אויב במשחק.
אבל אם אתה רוצה יותר מגוון מהמשחק עצמו, ואתה מצפה המשחק להרגיש שונה בכל פריצת דרך, אתה הולך להיות מאוכזב מאוד.
Bethesda הצליח לספק את מה שאולי המשחק הליניארי ביותר בעולם הפתוח שראינו אי פעם, אשר מעמיד את השחקנים שלה על פרשת דרכים מצערת ברגע שהם מתחילים לקבל את הדחף ליצור דמות חדשה. המכונאים מוכנים להחזיר אותך, אבל הסיפור ואישיות הדמות שלך יישארו ללא שינוי.
פולאאוט 4 לא משתנה.