תוֹכֶן
מרגע שאתה מתחיל את המסע שלך פנימה Hellblade: הקורבן של Senua, אתה עבור נסיעה פראית. המשחק הזה עוסק בפסיכוזה כאחד הנושאים שלה - ומזהיר אותך מראש אז אתה מוכן headspace אתה הולך להיכנס. הפתיחה היתה מצמררת ועושה עבודה נהדרת בקביעת הטון לשאר המשחק.
Hellblade: הקורבן של Senua משלב מכונאי נפשי ייחודי חוויית הסביבה עם משחק מעניש כי כוחות לך להשתמש בראש שלך (פישל) למעלה. אבל יש גם כמה בעיות מכאניות ואיום ריק לכאורה של פרמדיאט כי לשים דכדוך קלה על החוויה המוזרה הזאת.
הדבר הטוב
נושא המשחק של פסיכוזה הוא אחד הדברים האהובים עלי על זה. תורת הנינג'ה התייעצה עם מומחים כדי לשכפל כהלכה את החוויה של אדם שחווה את התופעה המנטלית הזו, והמאמץ הנוסף מראה כשאתם עוברים את המשחק. הם ממליצים לשחק עם אוזניות כדי לקבל את מלוא האפקט - אשר בהחלט מביא את המשחק לרמה חדשה.
לא הייתי מציע לעשות את זה אם אתה מפחיד בקלות, או שאתה לא רוצה את הסיכוי להשתגע בעצמך. הקולות נמצאים שם כל הזמן, והם באים מכל הכיוונים. (אבל בתוך טוויסט קטן ומהנה, הם מועילים מדי פעם ומנסים להפנות אותך לכיוון הנכון במקום מפה, יעדים או כל מידע שימושי אחר של ממשק משתמש).
הערה: המשחק הזה יכול להיות גורם עבור אלה שיש להם מחלת נפש או משהו מנוסה שמוצג במשחק. אז להיות מודעים לכך לפני שאתה אתחול זה.
משחק מכניקה לחימה
המשחק עושה עבודה נהדרת בשעה מושך אותך ללא הרף לתוך העולם. אין HUD, מלאי, משימות, סמנים אובייקטיביים, או משהו כזה - רק תפריט הפסקה המאפשר לך להתאים את ההגדרות.
אני צריך לשבח את המשחק הזה בשביל להיות כל כך משעשע עם גישה מינימליסטי כזה UI ומכניקה. למעשה, יש לי חצי דרך החוויה לפני הבנתי באמת אין ממשק משתמש או מלאי.
לעשות משהו כזה הוא מסוכן, אבל המשחק מושך אותו ללא רבב. הקרב הראשון שאתה מקבל לשים נותן לך מושג איך הלחימה יעבוד, ואת הדרך שבה כל זורם זה פשוט מרגיש טבעי. המשחק לא אומר לך איך להילחם, אם כי, כדי לוודא שאתה מסתכל על הפקדים מראש.
ברגע שאתה עושה את זה, הלחימה היא מאוד אינטואיטיבית. אין הדרכות, אבל ידעתי אינסטינקטיבית מתי אני צריך לחסום, או להתחמק, ולתקוף. אתה יכול אפילו להאט את הזמן עם יכולת המיקוד שלך עושה את ההתקפה קלה יותר, שהיא דרישה עבור כמה קרבות.
זה היה מאוד מרענן משחק שלא להחזיק את היד שלי או לגרום לי לשחק דרך הדרכות רבות לפני שהייתי סוף סוף חופשי לחוות את העולם.
סיפור ותווים
הסיפור של האבל בעקבות אישה בשם Senua, המבקש להתאחד עם אהבתה, Dillion. סנואה חייבת להתמודד עם הפסיכוזה שלה בעולם זה בהשראת נורד כשהיא יוצאת למסע אל Helheim כדי להחזיר את נשמתה של אהובה.
סנואה עצמה היתה מעניינת, ומצאתי את עצמי תוהה איך הגיעה לנקודה הזאת. הושקעתי מוקדם ורציתי לדעת יותר על ההיסטוריה שלה. אנחנו מקבלים הרבה מזה דרך המחשבות שלה ואת הקולות בראשה, כמו גם את הקלעים פלאשבק כי לנקב את המשחק בנקודות שונות.
כמו שהזכרתי לעיל, הקולות של Senua הם תוספת נהדרת למשחק זה ממש עזר די הרבה במהלך פאזלים לחימה. הם אומרים לך להתמקד אז אתה יודע מתי יש משהו חשוב מסביב. לעתים קרובות הם אומרים לך להתחמק או לצפות מאחוריך במהלך הקרב. והם נותנים רמזים במהלך פאזלים אם אתה שם לב. אבל הם גם חולקים על זה כל הזמן, אז אתה צריך לדעת מתי להקשיב להם, ומתי להתעלם מקשקוש חסר תועלת שלהם.
סוג של כיוון קולות אלה מספקים מרגיש טבעי יותר עדין מאשר הנחיות החיפוש או NPCs. קולות אלה הם דוגמה נוספת של זרימה טבעית המשחק הבא כדלקמן בעת המעבר דרכו.
פאזלים
לא משחקים רבים נותנים לי תחושה גדולה של הישג כשאני מקבל דרך הפאזל, אבל זה אחד מהם. רוב פאזלים סנואה מפגשים הם לא ממש קשה - אבל עם שום כיוון של מה לעשות, השלמת אותם בהצלחה היא הרבה יותר הגשמה מאשר זה יהיה אחרת.
מה לא כל כך גדול
Hellblade: הקורבן של Senua יכול להיות מאתגר על בטוח, וזה יתרון גדול ברוב המקרים. אבל העובדה שאתה חייב להבין את הדברים לבד הוא ברכה קללה, כפי שהוא יכול להוביל לתסכול באזורים קשים יותר של המפה או מצבים לחימה קשה יותר.
התסכול הגדול ביותר שלי הוא עם חלקי האיזון של המשחק. במשך הזמן הארוך ביותר היה לי כל כך הרבה קושי עם אזורים אלה, ואני מת פעמים רבות מנסה להשלים אותם. גיליתי שזה הרבה יותר קל אם אתה להכות במקום לנסות להזיז את העכבר מסביב, אבל עדיין היו לי בעיות לעבור כמה אזורי גשר. זה משהו שאחרים אולי לא הרבה בעיה עם, אבל אני יכול לראות כמה שחקנים עוזבים מתוך תסכול גרידא על חלקים אלה.
"פרמדיאת"
Hellblade: הקורבן של Senua התפארה תכונה "permadath" שמעניין הרבה אנשים. המשחק משתמש מערכת ריקבון שמתחיל על יד ימין שלך, ואז לאט צמרמורת את הזרוע עם כל מוות. במהלך הדרכה שלך, אתה אמר אחרי הקרב הראשון שלך שאם אתה נכשל מספיק פעמים, את להירקב ייקח פעם זה מגיע לראשה ואת ההתקדמות שלך יאבדו.
אבל למרות ההמולה שנעשתה על מוות קבוע, לא ברור אם זה בעצם דבר - או אם המשחק רק מנסה להפחיד אותך. מתתי פעמים רבות, בעיקר מחלקי האיזון שהוזכרו לעיל, ומעולם לא ראיתי את הריקבון עובר מעבר לכתפי.
יכול להיות שלא כל מקרי המוות לספור (או לספור כל כך הרבה) כלפי הריקבון, אשר הייתי אסיר תודה. אבל שחקנים שצפו שזה יהיה מכניזם לא סלחני יתאכזבו. באופן אישי, אני חושב שהרקבון צריך להתפשט רק אם תמות במהלך לחימה.
אז עד שמישהו יכול לאשר בדרך זו או אחרת, אנחנו לא יכולים להיות בטוחים אם איום זה של הפרדה הוא אמיתי. זה יכול להיות עיצוב מכוונת על החלק של היזם נועד לצעוד עם המוח שלך עוד יותר.
אפשרויות בקרת מחשב
תן לי להקדים את זה באומרו כי בפועל שולטת במחשב הם בסדר, ואתה יכול להתאים אישית את הלחצנים איך אתה רוצה. אני רק רוצה הייתי יכול להשתמש הבקר שלי תוך כדי משחק מחשב.
מאז המשחק הוא גם על PS4, זה היה נחמד אם המשחק הזה היה תמיכה בקר במחשב - אשר רוב המשחקים האחרים מציעים את היום. היה לי הרבה יותר קל להשתמש בבקר, אבל זה פשוט עניין של העדפה אישית אני רוצה devs בחרה להציע תמיכה.
עריכה: Steam מציעה תמיכה בקר, אבל המשחק לא לבד.
פסק דין
Hellblade: הקורבן של Senua הוא משחק ייחודי המסקרן באופן מרתק את מחלת הנפש ומציע מערכת ענישה, אך נוזל-מכני, הכל עטוף בתוך מסע משכנע בעולם תוסס. הרגשתי כאילו אני עם סנואה בכל צעד ושעל, ולא יכולתי לחכות לראות מה נמצא מעבר לפינה הבאה.
התסכול מדי פעם חוסר תכונה permadath אמיתי יכול לדחות כמה שחקנים, אבל זה בהחלט אחד לנסות. אם אתה מעוניין לבחור את זה כדי לחוות את המסע של Senua דרך טירוף עצמך, אז אתה יכול להרים את המשחק עבור $ 29.99 על GOG.
[הערה: עותק של המשחק סופק לכותב לצורך סקירה זו.]
הדירוג שלנו 9 Hellblade: הקורבן של Senua משלב משחקי המוח משחק אינטואיטיבי לחוויה ייחודית, אבל איך זה עומד הכולל? נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון