Deadbyte אולפני 'המשחק הקרובה, מסירות, הוא משחק אימה הישרדות זה כרגע על Steam Greenlight, ולמרות היותו אלפא, זה כבר מראה הרבה הבטחה. יש בו אווירה מצוינת וסימנים מוקדמים של מזימה מסקרנת, שסובבת סביב הגיבורה הראשית, אמנדה, חוקרת את היעלמותה המסתורי של אביה.
עם אמצע שנות השבעים שלה בתחילת שנות השמונים תפאורה, מסתורי סמלים פגניסטיים מסתורי, ומסדרונות מלון ארוך, מצמרר, אני נזכר מיד כמה מן הזוועות הקלאסיות הטובות ביותר של התקופה, כגון איש הקש, הזריחה ו המשתנה - אפשר לטעון את שלושת הסרטים המפחידים ביותר שנעשו אי פעם.
להיות אוהד אימה ענק, אני מזהה כי כתיבה טובה יש צורך להגדיר את האווירה הנכונה. אז הגעתי לשבת ולדבר ולדבר " סופר - ו GameSkinny של עצמו - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): כמחזה אימה, אני באמת אוהב את מה שאני רואה מסירות. מהן ההשראות התקשורת (סרטים או משחקים אחרים) שאתה מחפש מסירות במונחים של אווירה ותסריט?
קאיו סמפאיו: זו שאלה מאוד מעניינת, כי המשחק שהכניס אותי לרעיון משחקי הווידאו כסוג של אמנות היה זוועה. F.E.A.R. היה הניסיון הראשון שלי עם צורה מונעת נרטיב של סיפורים אינטראקטיביים, והמוח שלי התפוצץ.
למותר לציין, המשחק הזה עדיין נותן לי הרבה השראה עד עצם היום הזה. תמיד נהניתי איך המשחק מציג שחקנים עם נרטיב משכנע בכך שהוא מאפשר לשחקן להתחבר באמצעות הרדיו על ידי חבריו לקבוצה, אבל קווי הדיאלוג היו קצרים לעתים קרובות, כדי לא לשבור את המתח שנגרם על ידי האווירה. ניסיתי לשכפל את זה מסירות, על ידי מתן אפשרות לדמויות לדבר בטלפון כדי להזיז את העלילה קדימה, אבל להבטיח כי אינטראקציות אלה לא לגרור זמן רב מדי, על מנת לשמור על המתח מן המשחק - ההשראות העיקריות של מכניקת המשחק היו עוד יותר ו אמנזיה.
עם זאת, היתה תקרית מצערת כשמדובר התסריט בפועל של המשחק. תמונה 7 מתוך: האויב שבפנים / שוחרר המכיל מכשיר העלילה שמתחיל מאוד דומה מסירות (דמות הראש לבית נטוש לאחר קבלת הודעה מן לכאורה מת אהוב אחד).
אני חייב לומר שזה היה תאונה. לא עקבתי אחר ההתפתחות של Resident Evil 7, ואני לא הייתי מודע לנרטיב שלו עד שהוא יצא ואני צפיתי בחמש הדקות הראשונות ב- YouTube. המחשבה הראשונה שלי היתה "או, זו בעיה", אבל היה מאוחר מדי לשנות את התסריט מסירות, שכן קווי הדיאלוג כבר נרשמו והופעלו במשחק.
זה הפרויקט הראשון שלי וחוסר הניסיון שלי ניכר במצב הזה. הייתי צריך לבדוק משחקי אימה אחרים בפיתוח כדי להבטיח שאני לא עובד על נרטיב שהיה דומה של מישהו אחר. ובכן, הלקח למד. הצד החיובי, לעומת זאת, הוא שצפיתי במשחקים של תמונה 7 מתוך: האויב שבפנים / ושני הסיפורים התגלו כשונה לחלוטין.
GameSkinny: למען ההגינות, הרבה סיפורי זוועה מתחילים עם מכשירים העלילה דומה - זה כמו שאתה אומר, איך הסיפור נע קדימה בדרך ייחודית משלו זה חשוב. עם עוד יותר להיות השראה, יהיה מסירות להיות ליניארי בגישה שלה כמו במשחק הזה? או האם יש תוכניות עבור חדרי פרוצדורלי שנוצר כמו שכבות של פחד?
סמפאיו: בעוד אני מעריץ גדול של אמנות פרוצדורלית, אני חושש שלצוות שלנו אין את המשאבים ליישם את הטכנולוגיה הזו בפרויקט שלנו, ולכן היינו צריכים לעקוב אחר גישה ליניארית, כפי שניתן לראות ב עוד יותר.
GameSkinny: ליניאריות בהחלט עבד עוד יותר. האם יש לך זמן משחק מסוים כדי להשלים את המשחק?
סמפאיו: שחקנים ייקח כארבע שעות כדי לנצח את המשחק, אבל כפי שהם צריכים להתגבר על כמה פאזלים להגיע לסוף, נתון זה עשוי להשתנות מ שחקן לשחקן, תלוי כמה מהר הם לפתור את הפאזלים.
GameSkinny: זה מספר הוגן, כמו כמה משחקי אימה כבר ידוע להגזים לאורך המשחק, ואת מפחיד להיות פחות יעיל כתוצאה מכך. האם המשחק נכתב עם כל תוכניות להרחיב את הסיפור עוד יותר, או שאתה פשוט התמקדות במשחק הזה?
סמפאיו: אני dayrereamer, אז יש לי כבר סיעור מוחות כמה רעיונות להמשך. אבל הרעיונות האלה לא נדונו עם מפתח מוביל עדיין, ולכן אין ערבויות שאנחנו אי פעם לעשות השני מסירות משחק. אני מניחה שכל זה מגיע למשוב מהקהילה. אם התגובה של השחקנים היא חיובית בעיקר, אני רואה את עצמנו עובדים על המשך, אבל נכון לעכשיו המוקד שלנו טמון עם המשחק הנוכחי
GameSkinny: המציאות הוירטואלית צובר תאוצה רבה ונראה שהיא תפורה במיוחד למשחקי אימה מסירות נראה שזה יעבוד טוב מאוד VR. האם יש תוכניות לכך בעתיד?
סמפאיו: זו אכן אפשרות, אבל כמו [עם] התשובה הקודמת, זה יהיה תלוי במשוב מהקהילה. אנחנו צריכים לעשות שחקנים בטוח ליהנות המשחק שלנו לפני להשקיע ביישום טכנולוגיות חדשות, כגון VR.
GameSkinny: העלילה של המשחק ואת התסריט הוא באמת מסקרן עד כה. האם יש הרבה דיאלוג מתוכנן עבור המשחק סיים?
סמפאיו: לפני שחרורו של הדמו, כבר היתה לי תמונה ברורה של מה שרציתי לעשות, מבחינת הסיפור. אבל אחרי שראיתי את המשוב מאנשים מסוימים בקטע ההערות של YouTube, זיהיתי בעיה. היו אנשים שכבר ניחשו מה היה טוויסט העלילה העיקרי של הסיפור, וזה, כמובן, היה דגל אדום ענקי בשבילי.
שמירה על אלמנט ההפתעה היא חשובה ביותר בכל צורה של סיפור ואני איבדתי את זה, אז החלטתי לשנות את הכיוון של הסיפור. כתוצאה מכך, הוא זז בצורה דרסטית - ולטובה. שלושים הדקות הראשונות (מה שחווה השחקן בהדגמה) יישאר אותו הדבר, אבל מה שקורה אחר כך השתנה. ראיתי חוכמה בהערות ובמשוב והבנתי שאני יכולה ללמוד מהם כדי לשפר את עבודתי.
עם זאת, בעוד הסיפור על המשחק המלא היה חייב להיות כמעט לגמרי reworked, רוב הדיאלוג כבר מתוכנן כדי לשקף את השינויים האלה.
מה שאני שואף לעשות עם המשחק הזה הוא לספק צליל רגשי יותר, כי שומר על הדגש על הדמויות, הרגשות שלהם, וכיצד הם אינטראקציה אחד עם השני. החלטתי לקחת את הכיוון הזה, כי שיחקתי משחקי אימה רבים עם סיפורים כוכבים, אבל לא דגש על בניית קשר חזק בין השחקן לבין שאר הדמויות.
זה תמיד השאיר אותי עם ההרגשה שזה היה החמצה עם פוטנציאל בלתי מוכר במשחקי אימה רבים, ומכאן הסיבה החלטתי ללכת לכיוון התפתחות אופי בסיפור של מסירות. עם זאת, קיימים שני אתגרים עיקריים:
1. יצירת דמות משכנעת בתוך פרק זמן קצר.
2. לנוע לעבר טון רגשית, מבלי להקריב את הזוועה. זה יעבוד? אולי כן. עם זאת, אני חייב להכיר את האפשרות של הנרטיב לא עובד כפי שנועד, אבל זה לא כואב לנסות.
GameSkinny: זוהי גישה טובה לקחת את העלילה של המשחק. זה מאפשר לך לחשוב בצורה יצירתית יותר כסופר ולזרוק ב 'הרינג אדום' וכמה פיתולים כי האוהדים לא יראה הקרובים. לבסוף, עם קונסולות להיות פתוח יותר מאי פעם למפתחים אינדי, האם יש לכם תוכניות לשחרר את המשחק שלך על PSN או Xbox Live בעתיד?
סמפאיו: למרבה הצער, זה לא בתכניות שלנו. אבל אף אחד לא יודע מה העתיד, אז בזמן שאנחנו לא חושבים על זה, אנחנו לא מתעלמים מהאפשרות.
GameSkinny: תודה רבה על זמנך ועל תשובות מפורטות, ואנו מאחלים לך את הטוב ביותר עם מזל מסירות.
שוב תודה ענקית על Caio Sampaio על שהקדשת את הזמן מתוך לוח הזמנים העמוס שלו כדי לענות על השאלות האלה. אל תשכח לבדוק את דף האדים של Deadbyte Studio ונסה את ההדגמה בעצמכם.
מסירות הוא מראה הרבה הבטחה כמו משחק אימה הישרדות, ואני רוצה לאחל למפתחים את הטוב ביותר של מזל לעתיד.