תוֹכֶן
- 1. תן לשחקנים להשתמש בדמיון שלהם.
- 2. הערך של העלילה המשנית (ועוד דמיון) ...
- 3. פחות יכול להיות יותר.
- 4. שמירה על השחקן בשליטה.
- 5. שבירת דפוסי הנרטיב.
- 6. אל תשכח את הכיף.
- סיכום
לכולנו יש זיכרונות שישכחו לעד במוחנו. נשיקה ראשונה, עבודה ראשונה ... או בפעם הראשונה נוכלים מלאכותיים מנסים לרצוח אותך באמצעות נוירוטוקסין, עבור כל פורטל מעריצים.
פורסם בשנת 2007 על ידי Valve, פורטל הפך מכה מיידית באינטרנט, שמציעה מכניקת משחק חדשני ויקום כריזמטי - עד כדי הנציחה את המשפט "העוגה היא שקר". בשנת 2011, הסדרה קיבלה את הפרק השני שלה, עם אלמנטים משחק יותר סיפור ארוך, המציג את מקורותיו של צוהר מדע.
הנרטיב של שער 2 היה חדשני כמו במשחקים. במשחק הופיעו רק חמישה תווים, שניים מהם מתו, שניים מהם היו רובוטים ואחד, הגיבור, שהיה אילם. שילוב זה נראה סביר לספק מגרש משכנעת, אבל סופרים ב Valve הצליח לפתח סיפור מוצלח כי הקהילה משחק רואה כאחד הטובים ביותר במדיום.
ויש הרבה שיעורים כי מפתחים היום יכול ללמוד מן הייצור הזה וכמה טכניקות storytelling בשימוש שער 2. שיעורים כמו ...
1. תן לשחקנים להשתמש בדמיון שלהם.
מאפיינים רבים מפרידים בינינו לבין בעלי חיים אחרים - ואחד מהם הוא היכולת המולדת שלנו לדמיין חפצים, דימויים ומצבים שאינם קיימים. בעת קריאת ספר, אנו בוחנים את הדמיון שלנו עד קצה גבול היכולת, כאשר אנו הופכים את המילים המודפסות בדפים לתוך סצינות במוחנו.
זוהי אחת הסיבות מדוע קריאת רומן טוב הוא חוויה משכנעת. זה מאפשר לקוראים ליצור עולם שלם בתוך הראש שלהם ומאפשר להם להוסיף מגע מיוחד משלהם אליו. הסיפור כתוב יהיה זהה עבור כל קורא, אבל הדרך שבה אתה תמונה את הדמויות, הגדרות, ואיך האירועים להתפתח יהיה תלוי הזיכרונות שלך, הידע והאישיות. מה שאתה יוצר בראש שלך הוא שלך ושלך בלבד.
אנשים נוטים להחזיק יקרים מה בלעדי להם; לכן, סיפור המאפשר לקהל להשתמש בדמיונו נוטה להיות יותר מרתק.
ב שער 2, סופרים ב Valve להחיל את הרעיון הזה מן הספרות על ידי הפיכת השחקנים לנסוע דרך הסעיפים הישנים של צוהר המדע, תוך הקשבה קלטות אודיו נרשם לפני עשרות שנים. השחקנים באזורים נתקלו כאשר הם בחנו את חורבות אזורי הבדיקה הישנה עבד יחד עם קלטות אודיו, על מנת לספק מספיק מידע מספיק כדי לשמור על הקהל נעים בכיוון הנכון עם העלילה.
אבל הפרטים על אופן ההתרחשות של האירועים נותרו בחוץ - כך שהדמיון של השחקן היה לדמיין את מה שקרה באותו מקום לפני עשרות שנים. לא משנה מה השחקנים דמיין, כל אחד מהקהל דמיינתי את זה בצורה אחרת, ובכך ליצור חוויה אישית יותר משמעותי לכל שחקן.
2. הערך של העלילה המשנית (ועוד דמיון) ...
מפתחים ב Valve השתמשו בתפיסה הנ"ל מהספרות כדי ליישם סיפור משני בסיפור של המשחק. במקרה זה, מאבקו של דאג רטמן לשרוד בגבולות המרכז להעשרה, מבלי להיכנע לשגעון. שחקנים מצאו עקבות שלו, הציורים שלו, ואת הצפיפות שלו - שם הוא השאיר הודעות סתרים מאחור.
מפתחים הציגו את האלמנט של הדמיון כאשר שחקנים נתקלו עקבות של Rattmann ו תיאוריה על המשמעות מאחוריהם. וכאמור, התיאוריות של כל שחקן באמצעות הדמיון שלו היו ייחודיות עבורן, ובכך הפכו למשמעותיות יותר.
ההוכחה הרעיון הזה עבד הוא אלפי עמודים באינטרנט עם אוהדים בלהט תיאוריה על המשמעות מאחורי הציורים ואת הצפיפות שהשאיר דאג.
אבל העלילה המשנית אסור להסתמך רק על הדמיון של השחקן כדי להצליח. זה חייב להיות קשור גם את הסיפור העיקרי של המשחק - אחרת שחקנים אולי לא עניין בו. מפתחים ב Valve וידא השחקן ידע כי הציורים המסתוריים צבועים על הקירות חשוב, על ידי הצגת ציור של Chel מוקדם במשחק, במיקום השחקן לא יכול להתעלם (תמונה לעיל). זו היתה הדרך של היזם לומר "זה חשוב, תסתכל על זה".
3. פחות יכול להיות יותר.
שער 2 יש יצוק כריזמטי של דמויות, אבל שחקנים רק לעתים רחוקות לשמוע אותם מדברים. וגם כאשר הם נופלים קו, זה בדרך כלל קצר - בניגוד למשחקים אחרים עם דקות של דיאלוגים cutscenes. במהלך רוב הסיפור, השחקנים עומדים בפני חוויה שקטה. הסופרים עשו זאת משתי סיבות, והאחת היא לחזק את הלך הרוח של המשחק: בדידות.
כאשר שחקנים נוסעים דרך מתקן עם קילומטרים של שטח מבלי לפגוש אדם אחר, בדידות היא הרגש הטבעי, ואת השתיקה מחרישת אוזניים בתוך קירות המתחם להגדיל את התחושה הזאת. הדמויות לדבר לעתים קרובות מדי היה להביס את המטרה של בניית האווירה ואת מצב הרוח של המשחק.
הסיבה השנייה מדוע קווי הדיאלוג הם נדירים שער 2 היא להוסיף ערך לתווים. זכור, כל מה שנמצא בשפע מאבד את ערכו ואת אותו עיקרון קורה שם. כפי שהם לא מדברים לעתים קרובות, בכל פעם שהם עושים הוא אירוע בפני עצמו, בהתחשב איך הם כריזמטי. לתת להם יותר מדי שורות של דיאלוג יהפכו כל שורה פחות מיוחדת.
גם אם הייצור יש תווים מעניינים, זה נבון להימנע משימוש בהם לעתים קרובות מדי. הכל צריך להיפך, ניגודים למשוך. קו אינטליגנטי שמוקם לאחר תקופה ארוכה של שתיקה, יעמוד בניגוד לרגעים הדוממים ולהבהיר, וזה בדיוק מה שקרה שער 2.
דוגמה מצערת של סופרים להרוס דמות על ידי שימוש בו לעתים קרובות מדי הוא Ghost מ גורל. הוא מדבר כל כך הרבה זמן וכל כך הרבה זמן נוכחותו הופך להיות רלוונטי לאורך זמן. היבטים רבים היו מוטעים אופי זה מן הכותרת האחרונה של בנג 'י, וזה היה אחד מהם.
סופרים חייבים להשתמש בתווים שלהם בתבונה ולשמור אותם יקר.
4. שמירה על השחקן בשליטה.
שיטת הפעולה של Valve, כשמדובר בעיצוב נרטיבי, היא להימנע מקיצוצים בכל מחיר. זוהי החלטה נבונה, בהתחשב בכך נקודת המכירה של משחקי וידאו היא אינטראקטיביות והפקות בתעשייה זו צריך לנסות לספק מידע באופן ששומר על השחקן בשליטה. המטרה היא לעצב חוויה ייחודית למדיום זה, ובכך להבדיל בינו לבין צורות קיימות או אמנות על ידי יצירת שפה משלה. לקיחת שליטה מן השחקנים ואילץ אותם לצפות cutscene היה להביס את המטרה הזו.
אתה יכול לטעון כי משחקים החל ציוד מתכת מוצק ל לא נודע תלויים בנרטיבים של קוצנים, והיו מוצלחים. ואתה יכול להיות צודק, אבל חשוב לדעת כי באמצעות cutscenes היא לא הבחירה האופטימלית עבור כל משחק.
שני הפקות שצוינו לעיל הם אנשים היורים השלישי, שבו המצלמה רחוקה פניהם של הדמויות - מה שהופך את זה קשה עבור שחקנים לראות את הבעות הפנים שלהם ומוביל לערעור רגשית מופחתת בסיפור. בתרחיש זה, המחבר יכול ליישם cutscene כדי לקרב את הקהל אל פניהם של הדמויות למטרות דרמטיות.
במשחק אדם הראשון, לעומת זאת, cutscenes לעתים נדירות יש צורך, בהתחשב בכך את נקודת המבט של השחקנים מאפשר להם לראות את הפרטים ואת הבעות הפנים של הסובבים אותם.
בתוך ה פורטל זכיינית, השחקן נשאר בשליטה בכל עת. זה עוזר לשמור על חוויה אינטראקטיבית רציפה מבלי לשבור את מצב הרוח ואת הקצב של המשחק - הדרך משחקי וידאו בגוף ראשון צריך להיות.
5. שבירת דפוסי הנרטיב.
סיפור צפוי הוא משעמם. כדי שהקהל יתעסק, על הכותב לפתח נרטיב שבו ההפתעה תוקפת ללא הודעה מוקדמת.ישנן שיטות רבות כדי להשיג זאת, ו ב שער 2 הוסיפו הסופרים את אלמנט ההפתעה על ידי שבירת דפוסי.
וויטלי היה פעם רובוט קטן ומצחיק שרק רצה לעזור, עד שנסע. AI Chell ידעה כבר לא קיים, לאחר לקיחת המקום של GlaDOS. כוחה היחיד של צ 'ל היה הכוח הגדול ביותר שלה. GlaDOS הלך על המסלול הנגדי, על ידי להיות האויב הגדול ביותר של Chell ולאחר מכן על צידה איתה כדי להביס את ויטלי. שתי ההפתעות הללו היו אפשריות רק משום שאנשים נוטים לזהות דפוסים וללכת בעקבותיהם - והכותבים השתמשו בעובדה זו לטובתם.
הם פיתחו את הדמויות האלה עם אישיות ברורה. הם בנו סביבם דפוס התנהגותי. ופעם אחת השחקנים חשבו שהם יודעים את הדמויות האלה כל כך טוב שהם יכולים לצפות את מעשיהם; הסופרים שברו את התבנית, ויצרו את אלמנט ההפתעה ומעורבות רבה יותר מצד השחקן.
טכניקה זו אינה תקפה לפיתוח תווים בלבד, שכן הצוות השתמש בה גם בתחומים אחרים. פעילות הליבה של שער 2 מורכב מפתיחת פורטלים לקירות כדי לעבור דרך שטח - ולאחר מכן חוזר על תהליך זה כ 10 שעות. הנחה זו אולי לא נראה כיף, אבל זה סיפק חוויה בלתי נשכחת. אחת הטכניקות ששימשו לשמירה על האינטרסים של השחקנים היתה לשבור דפוסים לגבי האזורים שנחקרו במשחק.
בתיק הראשון של הזיכיון, השינוי העיקרי היחיד בהגדרה התרחש כאשר צ'ל נמלט מחדר הבדיקות הסופי ונכנס למשרדי המרכז להעשרה. בהתחשב כמה קצר המשחק הראשון היה, זה שינוי יחיד מספיק. אבל ב שער 2, הסיפור היה ארוך יותר, מה שנדרש להוסיף וריאציה נוספת למפות.
השחקן התחיל בגירסה הרוסה של מרכז ההעשרה, אשר נבנה מחדש על ידי GlaDOS. צ'ל המשיך לבגוד בוויטלי, ששלח אותה למשרדים הישנים של "צמצם המדע". השינויים בהגדרה נמשכו עם התקדמות השחקן. אילו היה הסיפור מתרחש בחלק אחד של המתקן, השחקנים היו מאבדים את העניין מהר מאוד.
אם השחקנים יכולים לצפות מה יהיה הבא, הם בקרוב להשתעמם.
6. אל תשכח את הכיף.
כמו שחקנים לנוע אל תוך המשחק, הם הציגו את המשחק החדש מכניקה להגדיל את האתגר של פאזלים. יש הטוענים כי שער 2 הוא מורה ארוך, בהתחשב בכך השחקנים ברציפות ללמוד איך לשחק את המשחק בכל פעם תכונה חדשה נוסף.
כל הטכניקות המתוארות בנושאים הנ"ל מסתיימות זו. האלמנט החשוב ביותר של המשחק הוא ללמוד איך לשחק את זה. וה פורטל הזיכיון אינו משתמש בטקסטים, cutscenes. או אימון אזורים לספר לשחקנים מה לעשות. המכניקה חייבת להתגלות באופן אינטואיטיבי על ידי הקהל, אשר עלול להוביל לתהליך של ניסוי וטעייה - ומכאן הצורך של כל הטכניקות שהוזכרו לעיל.
טעות טירון משחק לעתים קרובות לעשות מעצבים היא להקדיש את כל המאמץ שלהם כדי crafting את מכניקת המשחק. ברור שהם חשובים, אבל כך גם כל שאר תחומי המשחק, אשר יש להשתמש בהם כדי לספק את החוויה הטובה ביותר.
אם שחקנים עוסקים בניסיון, הם יהיו מוטיבציה ללמוד איך לשחק, אפילו זה עקומת למידה דורש תהליך של ניסוי וטעייה. הם ימשיכו להיכשל, להיכשל לעתים קרובות, החזה הכי חשוב, הם ייכשלו קדימה, עד שהם ילמדו איך לשלוט במכניקה במשחקים.
זכור, אנשים לומדים טוב יותר כאשר הם נהנים. זהו היבט כי היזמים של Valve מושגת באמצעות מושגים שהוקמו בנושאים לעיל באמצעות טכניקות אחרות שלא הוזכרו במאמר זה.
סיכום
שער 2 היא יצירת מופת של תעשיית המשחקים, ואת הנקודות לעיל בקושי לגרד את קצה הקרחון לגבי בניית הנרטיב שלה. אבל אני מקווה אלה תובנות יכול להביא לך הבנה טובה יותר על טכניקות המשמשים לעצב את המשחק הזה.
מה העתיד מחזיקה עבור פורטל זכיון נשאר לראות, אבל זה יהיה הרבה זמן לפני העיצוב הנרטיבי שלה מתחיל להרגיש מיושן.