משחקים הם ייחודיים בין מדיה אחרים בגלל אינטראקטיביות שאין שני לו. יש כמה מקומות שבהם אינטראקטיביות ומכניקה של אינטראקציה כל כך חשובים לאיכות immersiveness של העבודה. משחקים יש את היכולת הייחודית להודיע לבדר באמצעות איכות המכניקה שלה. זה גם שם המשחק יכול לערבב את הדילמה.
אחת הסיבות לכך שרוב מערכות הבחירה המוסרית יכולה ליפול היא כי מבחינה מכנית אין הבדל מהותי. קח את הבחירה המוסרית הרבה ביושוק. ניתנת לך ההחלטה המוסרית להרוג את האחיות הקטנות ולהוציא מהן את האדם, או לשחרר אותן ולהרגיש טוב יותר עם עצמך. באופן אידיאלי, ההבדל בין שתי החלטות אלה ישפיע באופן משמעותי על משחק. ההחלטה "הרעה" תהיה קלה יותר והחלטה "הטובה" תהיה קשה יותר. זה (לפחות כמו איך הסביר לי רעה מלחמת הכוכבים) יהיה מצב שהשפיע על המכניקה ועל-ידי כך משחק. כפי שהוא עומד, ההחלטות שלך להשפיע על סיפור, ובאמת רק את הסוף.
מכניקת משחק מוצק צריך לטבול אותך לתוך החוויה. ג'ונתן בלאו הזכיר את זה לפני משחקים גדולים צריכים להיות מסוגלים לשרוד ללא כל הגרפיקה שלהם, אפקטים קוליים, וליטוש. כי מכניקה עדיין צריך להחזיק מעמד. אמנם זה קצת דוגמה קיצונית, זה שווה דמיון. אילו משחקים שיחקת לאחרונה הייתם ממשיכים לשחק אם הם היו רק מכניקה שלהם?
Lim היא דוגמה טובה למשחק שעומד על המכניקה שלו בלבד ומאפשר למכניקה לבטא מצב שיהיה קשה לנסח במילים.
נסה את זה ממש מהר. זה משחק HTML 5, והוא צריך לרוץ בדפדפן.
קשה להסביר מדוע לים עובד. זה לא משחק משעשע להפליא, הוא אחד החוויות משחק אלימים יותר היה לי. כאשר אתה נע בין החדרים, אתה מותקף ללא הרף עבור לא להיות כמו ריבועים אחרים. המסך רועד ומבזיק, הרעש קולני ומחלחל. זה קרוב לחוויה הגופנית של בריונות שחוויתי אי פעם במשחקים. זה גם כנראה אחד המשחקים פשוט יותר שיחקתי לאחרונה.
לים יכול להיקרא יומרני ו היפרבולי, וזה יכול להיות המקרה. מה שחשוב באמת זה שהוא מבטא משהו כל כך ברור במכונאי שלו. אתה יכול לקבל כל כך מזועזע באלימות שאתה דחף מחוץ למבוך, ולמרות שאתה סוף סוף ללא התקפות, אתה עכשיו לבד.
מכניקה לתת עומק המשחק יותר. תחשוב על כל היורה אתה אי פעם שיחק שבו הדמות הראשית היה כביכול בחור "טוב" עם מטרה נעלה. בלי להיכשל, במשחק הזה הוא גם יהרוג כנראה מאות של NPC. האם זה פוגע בערך הבידור של המשחק? אולי לא, ולא כל משחק צריך להיות מכונאי עמוק או חיבור הגיוני בין מכונאי לסיפור, אבל זה עוד כלי מפתחים משחק כלי תיבת לעיצוב משחקים להישאר איתך.
משחקים הם לא כמו סרטים או ספרים, לפחות לא בהקשר זה, וכדי להתייחס אליהם פשוט ככלי לסיפורים הוא להחמיץ את מלוא הפוטנציאל של המדיום עצמו.