דגל 4 של דילוג & המעי הגס; הבאת משחק טוב למטה & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Eric Farmer
תאריך הבריאה: 12 מרץ 2021
תאריך עדכון: 18 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
דגל 4 של דילוג & המעי הגס; הבאת משחק טוב למטה & לחקור; - משחקים
דגל 4 של דילוג & המעי הגס; הבאת משחק טוב למטה & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

עם פולאאוט 4 משחררים בכל מקום, קשה שלא לראות חתיכות וחתיכות על הרשת, וכמה מאיתנו, אני עצמי, פשוט לא היה לי זמן או כסף עבור העסקה האמיתית, ועכשיו, כי כאן, אני שמח אני לא.


אני בטוח שאני בסופו של דבר לקפוץ על פולאאוט 4 מכונית התזמורת, ששיחקה דרך כל כותרת, אפילו פחות מאשר כוכב אחוות הפלדה, אבל מכונאי אחד גורם לי לרצות לחכות למכירה: גלגל הדיאלוג.

כמה משחקים מונחה סיפור יש לנצל את הרעיון הזה בעבר. ראוי לציין, את אפקט המוניים סדרה, וכן, כדי לספק השוואה חדשה יותר, ה המכשפה 3: ציד בר, יש להשתמש בשני גלגל הדיאלוג השפעה רבה.

עם זאת, זה לא מכונאי השייך הושמט זיכיון, והנה הסיבה.

בוא נשתמש המכשפה 3 לדוגמא. בתוך ה מכשף בסדרה, אתה משחק כמו Geralt. לא משנה מי אתה, השחקן מחוץ למשחק הם, אתה לוקח על עצמו את התפקיד של דמות עם רקע מסוים מאוד אישיות מורכבת. בעוד הבחירות שתבצע עבור Geralt ישפיע על הדרך שבה הסיפור משחק, האישיות שלו היא עדיין Geralt בבירור, לא משנה איך אתה משחק את המשחק. זוהי סדרה שבנתה דמות מבוססת, כך שנתנה לו קווים קוליים וגלגל דיאלוג הגיוני לחלוטין.


עכשיו, בואו נשווה את זה ל הושמט סדרה. אלה משחקים עם מערכת ברורה אופי יצירת. אתה קובע את המירוץ של הדמות שלך, מין, יכולות, ואת השם. לאחר מכן, כאשר אתה מתחיל להיתקל דמויות אחרות בעולם, אפשרויות דיאלוג אתה מתבקש עם כלי שבו אתה לעצב את אישיותו של הדמות שלך.

הערה גלגל הגלילה ואת האפשרויות הנרחבות המוצגות, שכל אחד מהם מסופק לך, את השחקן, מילה למילה לפני מסירת אותו NPC.

עכשיו, האפשרויות לדיאלוג מוגבלות מאוד.

עם הדמות שלך להיות השמיע באופן מלא, Bethesda הוא המסחר שחקן נתפס 'קול' ואישיות עבור הגיבור, והחלפתם עם קול ואישיות המיועד הדמות. זה יכול להיות סביר במשחק כמו המכשף כי זה הסיפור של Geralt, אבל ב הושמט בסדרה, זה אמור להיות הסיפור שלך.

עכשיו עם פולאאוט 4, אתה, בעצם, קבלת החלטות עבור דמות אשר לאחר מכן לשחק את הבחירות האלה כפי שהוא או היא רואה לנכון. אתה לא מקבל תובנה של המסירה המדויקת של אופי ההחלטה שלך עד הבחירה שלך.


מה זאת אומרת?

בואו נסתכל על אחת האפשרויות הראשונות גלגל הדיאלוג הוצגו לנו על ידי Bethesda.

ברור, כל בחירה על הגלגל הזה מציג את תמצית מה הדמות שלך הולך להגיד, אבל אין לך מושג איך הדמות עומדת לספק אותו. הוא לא מתכוון רק לומר "אני עסוק", או "ללכת רחוק" בסצינה לעיל. אתה לא מודע לחלוטין מה הדמות שלך עומד לומר או לעשות, גם אם אתה מקבל לדחוף את הדמות לעבר פעולה ספציפית.

זה יוצר ניתוק דרמטי בין הדמות לבין השחקן, ומוביל אותך ואת הדמות להיות מתוארים ישויות נפרדות.

כדי לספק דוגמה למה לא להיות לגמרי את "הראש" של הדמות שלך זה סוג של משחק יכול להיות בעיה, לא נראה רחוק יותר המכשפה 3, שבו אפשרות אחת היא "לדחוף" דמות בצד. מה ש Gerrt עושה בסופו של דבר הוא דוחף את הדמות למטה, לשבור את הרגל, וכתוצאה מכך, לנתק את כל הקשרים איתו.

זה לא אומר שזה פגם מכריע של גלגל הדיאלוג המכשפה 3. למעשה, זה קצת משועשע כי המשחק נותן את האפשרות "נודף" של נוסטלגיה עבור מה Geralt עושה לדיקסטרה, כפי שהוא מראה עד כמה ברוטלי של דמות הוא. למרות זאת, לא לתקשר את הפרטים המדויקים של מה הדמות שלך הולך לומר, בשילוב עם העובדה כי הגיבור יש קול קנוני בכל הדיאלוג, יוצר ניתוק ברור מאוד בין השחקן לבין הגיבור.

אם זה הכיוון שבית-חסדא רוצה לקחת את הסדרה, יותר כוח להם, עם זאת, זה שינוי דרסטי איך הושמט יהיה לטבול את השחקן ולספר את הסיפור שלו.

מה מחשבותיך? האם גלגל הדיאלוג הוא שינוי מבורך לנוחות? האם קול- overss להוסיף יותר למשחק? או שמא תכונות אלה יגרמו בסופו של דבר מהחוויה האמרסיבית, המכוונת על ידי שחקן הושמט סדרה יש הציע באופן מסורתי?