נפילה 4 & המעי הגס; מדוע ייעול מכניקת ה- RPG מקדם את הז'אנר

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 23 פברואר 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
נפילה 4 & המעי הגס; מדוע ייעול מכניקת ה- RPG מקדם את הז'אנר - משחקים
נפילה 4 & המעי הגס; מדוע ייעול מכניקת ה- RPG מקדם את הז'אנר - משחקים

תוֹכֶן

כפי שאתם כבר יודעים, דליפות ועבודת בלש טובה לפני שחרורו של חודש שעבר פולאאוט 4 גילה כי RPG האחרונה של Bethesda לא תהיה מערכת המספרים מבוססי מיומנות המסורתית שראינו בעבר בשני נפילה 3 ושאר כותרות Bethesda. הקבלה הראשונית לידע זה היתה מקוטבת בלשון המעטה, והוסיפה לרשימת הכביסה הארוכה של המשחק של תלונות טרום הפצה שבדרך כלל לא מבוססות.


האמצעים בפועל של מערכת חדשה זו התבססו בעיקר על ספקולציות. חלק התלוננו כי מערכת פילוס ההטיה יהיה "מטומטם" את המשחק; ובכך קידמה את התקדמותה של בתסדה בשנים האחרונות להרחבת קהל המשחקים שלהם. אחרים, כמוני, היו אופטימיים בדממה.

"זה בטח יהיה בסדר גמור, אם לא בצורה מהפכנית יותר מכפי שיכולנו להעלות על דעתנו, "אמרתי לעצמי תוך כדי גלילה מבעד להמולה המטורפת של הבלבול.

אז איך זה נגמר בדיעבד?

באופן אישי, זה בסדר ולמעשה די מעניין. לא משנה היכן אתה שוכב על הספקטרום, השינוי עורר דיון מעניין על המגמה האחרונה של ייעול מכניקה RPG המסורתית בז'אנר בכללותו.

זה כמעט לא מגמה חדשה.

כמו בסיס קונסולת המודרנית גדל, התברר למפתחים רבים כי השוק לא ניתן להתעלם. עבור Bethesda, אחת הדוגמאות המוקדמות של התרחבות זו באה בצורה של 2004 סתיו: אחוות הפלדה עבור ה- Xbox ו- PS2. למרות המשחק פותח בתור קונסולת הכותרת מן הקרקע, אתה יכול בקלות לראות דרך המשחק שלה כי האידיאולוגיה של רק ביצוע משחקי RPG עבור קהל נישה היה שינוי.


טעמנו את זה לאחרונה אצל בת'סדה תמונה 1 מתוך: המגילות הקדושות /, שבו אתה יכול spec את הדמות שלך על ידי התמקדות מסוים מיומנויות ספציפיים יכול בסופו של דבר הורים כולם. רבים ראו את זה בתור דרך יעילה בצורה יעילה כדי להפוך את "משחק מספרים" משעמם באופן מסורתי של RPGs הספר הישן לערער לקהל גדול יותר, במיוחד אלה על קונסולות.

מאידך גיסא, אחרים שיבחו אותו על כך שהוא מאפשר לשחקן לחוות את כל צדי הלחימה ועצי המיומנות בפלטפורמה אחת, ועדיין מאפשר התמחות מלאה בכל אזור נתון. זה היה עד השחקן איך הם רוצים לשחק את המשחק והם יכולים לשנות את הבחירה שלהם בכל עת. סקרים הדגיש את הנגישות לחדשים וותיקים כאחד, דבר שהסדרה נאבקה בו עד אז.

חוזרים עוד יותר, נפילה 3 הוא הדוגמה המושלמת למשחק עם רגל על ​​שני צדי הקו.

בהשוואה הקרב הראשון שלו ההמשך, נפילה 3 צונח נורא. אבל זה עבד פשוט די בזמנו כדי להצדיק את סיווגו כמשחק תפקידים של אדם ראשון. היא הביאה עמה סדרה חדשה, כמוני, אל עולם השממה היפה שביתסדה יצרה.


עם טונות של מיומנויות לשים אפילו יותר טונות של נקודות לתוך, ניהול מלאי מסובך, ולהפוך קרב מבוסס, הייתי הציג לחוויית משחק חדש לחלוטין על קונסולת. זה לא היה מושלם, אבל התפתלתי מרגע שהבזבוז הציג את עצמו מעבר לדלת הכספת 101. וזה לא היה רק ​​אני. אנשים שמעולם לא חלמתי היו נותנים סדרה כמו הושמט השעה ביום - האם. והם אהבו את זה.

אחת הסיבות נפילה 3ההצלחה הכוללת היתה כמה טוב זה עובד על קונסולות. בטח, זה היה בעיות שלה פה ושם, כפי שזה היה במקור במקור מ גירסת PC. אבל מכניקת הליבה של הליבה היתה מוצקה על פני כל הפלטפורמות, וזו היתה מכווננת היטב כדי להפוך את החוויה לא לחוש קלוש או שקוע.

מעולם לא יכולנו להבין את המשחקים המורכבים 'PC only' שעובדים על קונסולות. בין אם זה היה בגלל דרישה המערכת, תוכניות בקרה קשות, או כפי שזה נראה במקרה של המחשב הישן PC RPG: הז 'אנר כולו. במשך זמן רב, רוב RPGs פשוט לא הגיוני על קונסולות. אבל על ידי התייעלות כמה מכניקה, זה הפך אפשרי. ועל פי רוב, זה לא מים את חוויית RPG. גיימרים PC לא יכלו להתלונן כי מהדורות קונסולת לקח תכונות הרחק מהם.

אז איך Fallout 4 הנסיעה?

פולאאוט 4 בבירור נושא את העקרונות הבסיסיים שהפכו את קודמיו להצלחה כה רבה ומושכים לשחקנים בכל הפלטפורמות. לראש הדף הצלחה כזו, מהלכים רדיקליים ושינויים הם בלתי נמנעים. Ieties- V.A.T.S. הזזת תנועה בחצי אמת בזמן מחמאות אלה שהרגישו את המשחקים הקודמים היו קלים מדי עם המערכת הישנה. שיפור המראה והתחושה של הלחימה של האדם הראשון מחוץ ל- V.A.T.S. נותן לאלו שרוצים לירות דברים בדרך היוצרת דרך יעילה לעשות בדיוק את זה. עבור אלה שלא ממש אכפת לי בכל מקרה, כמו עצמי, תוכלו למצוא מערכת לחימה מזמינה יותר דינמי זה משחק בצורה חלקה.

חלק בעיצוב מקטב ההחלטות מכני שבוצעו עבור פולאאוט 4 לא היו טובים רק למוצר הסופי, אלא גם לסידרה של הסדרה כולה. לא משנה איך אתה רואה את זה, מפתחים ראויים יותר אמון איך הם להרחיב את היקף המשחקים שלהם. בטח, חזיונות שלהם לא תמיד נראה כמו שאנחנו רוצים אותם. אבל נותנים למפתחים לעשות מה שהם עושים הכי טוב הוא בהחלט שווה את הפרס בטווח הארוך.

אם אתה מסתכל על ההטבות וללכת 'איך אני מתקדם?' ללא שם: הו, אני מרגיש כאילו אני משתפר. דברים קורים. . . זה כל הזנות לתוך נושא זה.

- טוד הווארד, מנהל משחקים

הכוונה להביא כזה סדרה גדולה לקהל רחב יותר, כך יותר גיימרים יכולים ליהנות חוויות מעוצבות מהורהרת כי בת'סדה prides על עצמו, הוכיח להיות אחד חיובי לחלוטין עד כה. ו התייעלות מכניקה כדי להפוך אותם משחקים נגישים היא חלק מתהליך זה.