תוֹכֶן
- הערה של עורך: אזהרה! אחת השאלות הבאות כוללת תשובה שיש לה ספוילרים. אתה תזהיר את זה על השאלה עצמה, אז בבקשה לגלול למטה אם אתה לא רוצה לסיים את המשחק להיות הרוס.
- אזהרה! ספוילר!
סקרתי לאחרונה איריטום, משחק פלטפורמה 3D הפאזל נוצר אך ורק על ידי ניק Padget, ולאחר מכן היתה לי הזדמנות לראיין את מפתח המשחק. עבור אלה לא מודעים, איריטום הוא משחק שבו השחקן ממלא את התפקיד של דמות שמתאבדת, ומתעורר למקום הידוע רק כמו לימבו. בזמן שאתה בלימבו, אתה מתמודד עם רגשות מבלבלים, אווירה סוערת כהה, ושני יצורים סותרים מאוד, כמו מלאך - סוולוס וקסוס. אין לך זיכרון של מה שקרה. יהיה עליך להגיע בתוך עצמך ואת כישורי המשחק שלך כדי לחצות את העולם הזה של מכשולים, מטוסים, ואת כל התרסה של כוח הכבידה.
הערה של עורך: אזהרה! אחת השאלות הבאות כוללת תשובה שיש לה ספוילרים. אתה תזהיר את זה על השאלה עצמה, אז בבקשה לגלול למטה אם אתה לא רוצה לסיים את המשחק להיות הרוס.
GS: כמה זמן זה לקח לך לעשות איריטום?
ניק: "התחלתי להתפתח בשבוע השני של חודש מאי, והשחרור היה 6 בספטמבר, אז זה היה בערך ארבעה חודשים בסך הכל, עדיין לא סיימתי עם המשחק, אני עדיין עושה שינויים קטנים ושיפורים מאז ההשקה. "
GS: אני כבר ממש חקר את התשובה לכך, אבל הקוראים של GameSkinny מודעים. מהיכן מגיע כותרת המשחק?
ניק: "זה התרגום הלטיני של" חלל "או" כלום ", בחרתי את זה כי המשחק מתרחש בלימבו, וחשבתי שמילה אחרת שאני יכול להשתמש בה באופן מילולי תהיה החלל, או הריקנות. הלטינית כך שזה יישמע ייחודי כמו שם המשמש לזהות את המקום שבו המשחק מתרחש. "
GS: הפקת משחק לגמרי לבד, מלבד נטילת כשרונות מרובים, צריך גם לקחת הרבה עבודה. מה הם חלק מן האתגרים והיתרונות של עושה את זה?
ניק: "קרוב לוודאי שהאתגר הגדול ביותר היה נקודת מבט מוגבלת של המשחק, לא יכולתי להקפיץ רעיונות לאנשים רבים, ולמצוא דעות לא מוטות במהלך הפיתוח היה מאתגר מאוד.
אחד היתרונות הגדולים ביותר הוא שיש חופש אמנותי. יצרתי את המשחק עם הסיפור שרציתי להביע, ללא צורך לספק לממונה או לוותר על חזון כי מישהו אחר לא אוהב את זה. כמובן שזה לא יכול להיות ערעור נרחב, אבל זה החזון שרציתי לשמור. יתרון נוסף היה הגמישות של שעות. הייתי מסוגלת לעבוד כל עוד רציתי או קצרה ככל שרציתי. לפעמים עשיתי הפסקה וביליתי עם החברה שלי, ופעמים אחרות עבדתי כל היום ".
GS: בגיל 22, אתה מפתח צעיר. מתי הבנתם לראשונה שרציתם להיכנס לתעשיית המשחקים?
ניק: "כנראה בסביבות גיל 15. בערך בגיל זה ניסיתי לעתים קרובות לעשות משחקים קטנים עם GameMaker, אבל אף פעם לא סיימתי אותם.למרות שאני אף פעם לא סיימתי אחד, אני עדיין נהנה מאוד לעשות אותם.אני חושב שזה היה במודע הבנתי את זה אני אשמח לעשות את החיים שלי עושה. "
GS: ואיך אתה הולך לעשות את זה לקרות?
ניק: "אחרי התיכון, לקחתי את זה על עצמי כדי ללמוד איך לקודד, אני שוב עושה משחקים, הפעם באחדות, אבל עדיין לא מסיימת אותם, החלטתי להתחיל ללמוד באוניברסיטה מקומית כדי ללמוד איך לקודד בנוסף לקידוד, התחלתי להרחיב את כישוריי האמנותיים בזמני החופשי, תמיד הייתי מוכשר מבחינה אמנותית, אבל אני רק חיפשתי את כישוריי, במיוחד עם מודלים תלת-ממדיים, ואחרי כמה דברים נפלתי, היה לי קיץ פתוח והחלטתי לנצל את ההזדמנות ולעשות משחק שאשתחרר סוף סוף ".
GS: מה אתה מקווה / לחלום להשיג בתעשיית המשחקים?
ניק: "אני מקווה שאוכל לעשות לפחות משחק אחד שייזכר במשך דורות, אני מבין שמשחקים רבים יישכחו עם הזמן, וסביר להניח שרבים משלי יהיו גם כן, אבל אני רוצה לעשות לפחות משחק אחד שנחשב ונזכר במשך שנים רבות ".
ג.ס .: אמרת: "בדיוק כמו במשחקי העבר, כל קפיצת מישקל יד ביד עם תחושה של מתח, חרדה, וכאשר אתה עושה את זה, סיפוק." האם יש משחקים ספציפיים שאולי השפיעו אתה או איריטום אתה מתכוון?
ניק: "באופן ספציפי, הבשר סופר בוי, הקושי של המשחק הוא מטורף בכמה מקומות, אבל בכל פעם שאתה משלים מכשול קשה אתה הופך להיות מרוצה סיפוק.אתה סוף סוף שולט בחלק שבו אתה מת 50 פעמים לפני, אבל עכשיו יש מכשול חדש שאתה תמות 50 פעמים יותר מנסה לעבור.
אני חושב SMB השפיע גם על הקושי של Irritum. Irritum עשוי להיות לפעמים קשה מדי, ואני חושב שזה נובע מעל אהבתי משחקים קשים כמו SMB. "
GS: בסדר, עכשיו כמה שאלות קשות. מדוע בחרת להשתמש בהתאבדות, בדיכאון ובחולי נפש כמכונאי העלילה העיקרי עבור איריטום?
ניק: "אני טיפלתי באופן אישי במחשבות אובדניות ובדיכאון בחיי, ורציתי להביע את רגשותי באותם זמנים, רציתי למשוך השראה למשחק מהניסיון האישי שלי, כי חשבתי שזה יחזק את הנרטיב. ניסיתי לתרגם הרבה מהרגשות והרגשות שלי לתכני המשחקים, מהמכניקה לנרטיב, לתת לשחקנים את הרגשות שהיו לי כשהייתי מדוכאת.
כדי לעזור לשים את השחקן במצב נפשי רציתי לנסות ולמסור, עשיתי את הסיפור על התאבדות עצמה, ואת החיפוש אחר הגאולה. כשהשחקן מתקדם דרך המשחק, הם חווים דברים שמבריקים אור על הדמות שהתאבדה, ואיזה סוג של מחשבות הם חווים ".
GS: מאז זה ראיון דוא"ל, אני הולך לקפוץ את האקדח ולעשות ניחוש אינטואיטיבי. אם לשאלה הנ"ל היתה תשובתך קשורה בקשר אישי, ותקוותך היתה להביא אור לנושא ההתאבדות, איך אתה חושב איריטום תהיה השפעה חיובית לעשות את זה?
ניק: "התקווה שלי היא שאיריטום תתחיל בשיחה על התאבדות, ותסייע לאנשים להבין את הדרך שבה אנשים חשים מדוכאים, בעולם החברתי, מעט מאוד אנשים מבינים דיכאון, בעיקר בגילי, אני רוצה לנסות ולהעביר את תחושת הדיכאון ואת המחשבות של קורבנות של דיכאון לאנשים שאינם מבינים את זה.
אנשים רבים לא יכולים פשוט לומר מה מרגיש דיכאון. הם לא יכולים להבין את ההיגיון שמאחורי זה, וזה בלתי אפשרי עבורם לעטוף את הראש מסביב. המטרה שלי עם Irritum היא לנסות לשבור את המכשול, אשר בתקווה להוביל יותר אנשים להבין איך דיכאון משפיע על אנשים. "
התראת ספוילר! GS: האם חשבת כל השפעה שלילית המשחק על התאבדות אולי? ואם כן, מדוע החלטתם להמשיך בדרך זו?
ניק: "חשבתי על אחת הדרכים העיקריות המשחק יכול להיות בעל השפעה שלילית, שחקנים שכבר יש להם בעיות דיכאון ונטיות אובדניות עשויים להיות רגישים יותר נכויות כאלה אם הם משחקים את המשחק.השחק משחק על התאבדות לא יכול להיות בריא עבורם , ועלול לתת להם תפיסות מוטעות לגבי התאבדות.
אני די ציפיתי שאנשים יראו את המשחק כחסר טעם, ומרגיז, אבל לדעתי המשחק באמת לא. כפי קלי Klastava הצביע על המאמר שלך, המשחק יכול להופיע כדי desensitize אנשים כדי מעשה התאבדות כי אנשים יחשבו שהם יכולים לחזור לחיים. אבל, אני לא מסכים עם זה.
אזהרה! ספוילר!
אני לא רוצה לקלקל את המשחק בשבילך או הקוראים שלך, אבל אני מרגיש כאילו אני חייב לומר את זה כדי לנקות כמה misconceptions. אם אתה לא רוצה את המשחק מפונק, בבקשה לדלג עד סוף סעיף זה בשום שלב, בכל אחד הסיומים ב Irritum, האם השחקן חוזר לחיים. לא משנה מה יקרה, השחקן ימות בכל סוף. המשחק הוא מניח לגרום לך לצפות כי אתה יכול לחזור לחיים אם אתה עושה כמו המשחק הזמנות לך, אבל זה בעצם ההפך. התקווה שלי היתה שהשחקנים יגיעו סוף סוף לסוף, ירגישו כאילו הם הצליחו, אבל מבינים שהם נכשלו, והם נועדו להיכשל. המשחק לא נועד לגרום לאנשים לחשוב שהם יכולים לחזור לחיים, אבל להראות להם את ההפך הגמור. הוא נועד להראות להם שאי אפשר להחזיר פעולה כמו התאבדות, וכשאתה בוחר לקחת את החיים שלך, זה הדבר האמיתי. אני רוצה שחקנים להבין כי לאורך כל המשחק הם ניסו להפוך את ההחלטה להתאבד, רק כדי לגלות שזה בלתי אפשרי. הם נאבקים כדי לשרוד, אבל זה לא רלוונטי כי הם כבר קיבלו את ההחלטה למות.
לכן בחרתי להמשיך בדרך זו. אני לא מאמין שהמשחק תומך בהחלטה של אנשים להתאבד. אני חושב שהיא נושאת את המסר כי ניסיון התאבדות היא החלטה מצערת טעות, ויש לו את השחקן נלחם כדי לשרוד אבל רק בסופו של דבר להיכשל תומך ההודעה הזאת.
GS: איך באת ליצור שני יצורים דמויי מלאך שעוקבים אחרי הדמות, והאם הם מייצגים משהו עמוק יותר?
ניק: "הרעיון של המלאכים נולד במקור מהצורך בחברה במשחק, והחלטתי ליצור יצורים שנראים דומים למלאכים, אבל נראים קצת יותר מסתוריים, והחלטתי לתת להם את תפקידי המנחה של השחקן כמו גם לסייע לאכוף את הרגשות שאני רוצה השחקן להרגיש.
שתי היצורים המלאכים מייצגים סוג של הפרעה דו קוטבית. שתי הישויות עוזרות לך, אבל גם הן אינן אמינות במיוחד. הם נועדו בעיקר כדי לעזור לשקף את המחשבות של מישהו שוקל התאבדות. אתה מופגז בעקביות עם שאלות או אתגרים כמו המטרה שלך, שווה, ומטרות. כמי שהיה פעם צריך להתמודד עם הרגשות האלה, ניסיתי לתת לשחקן תחושה כאילו הם מתגרים. כמעט כמו שהם היו מיואשים להמשיך ".
GS: מהו החלק האהוב עליך איריטום?
ניק: "החלק האהוב עלי הוא ההחלטה לאסוף זכרונות או לא, כגיימרים, רובנו מותאמים לאיסוף הפריטים הנסתרים ו -100% בכל רמה (מניסיוני, שחקנים שאינם מחפשים באופן פעיל אספנות נסתרות לא ימנעו מאיסוף אם הם יודעים איפה הם) אני חושב להציע לשחקנים את ההחלטה (לפחות מנקודת מבטם) כדי לאסוף את הזיכרונות או להפסיד, או להתעלם מהם ולנצח, הוא מעניין אחד.זה באמת דוחף גיימרים רבים כדי מאבק פנימי כדי להחליט אם הם רוצים לסיים את "טוב" או אם הם רוצים לאסוף את האוספים. "
GS: כל משחקים עתידיים בעבודה?
ניק: "לא כרגע בית הספר ואיריטום שומרים אותי די עסוק, יש לי עוד כמה רעיונות למשחקים, אני חושב עכשיו מסכם 5, כי אני רוצה לעשות הבא אבל אני לא יתחיל על אחד חדש לפחות עבור כמה אחרים חודשים, ברגע שאקבל את המושגים המגוהצים, אני אשים אותם שם ואראה מה קהילת המשחקים הכי מתעניינת בהם, ואז מתחילים לעבוד עליה ".
GS: עוד משהו שאתה רוצה להוסיף?
ניק: "אהבתי את הביקורת שלך, תובנה ומדויקת מאוד, אני שמח לראות שמישהו שם כמות עצומה של מאמץ לסקירתם".
אתה יכול להתעדכן בחדשות על ניק ו Irritum באתר האינטרנט שלו http://www.irritumgame.com, טוויטר, או דף פייסבוק.
אל תשכח. אם אתה מרגיש מדוכא, בודד, מבודד, או שיש מחשבות התאבדות אנא פנה הלאומי התאבדות מניעה Lifeline, או חייג 1-800-273-8255.