כולם הלכו ל Rapture מתכוונת לשפר סיפורים סיפורים במשחקים

Posted on
מְחַבֵּר: Joan Hall
תאריך הבריאה: 5 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 9 מאי 2024
Anonim
Diana and Dad - Funny Stories for Kids
וִידֵאוֹ: Diana and Dad - Funny Stories for Kids

מפתח המשחק החדר הסיני ידוע ליצירת עשיר, אטמוספרי חוויות אדם ראשון כגון אסתר היקרה ו אמנזיה: מכונה לחזירים. דן פינצ'בק, מנהל קריאייטיב של החדר הסיני, פרסם באחרונה בלוג בבלוג באתר האינטרנט של היזם שכותרתו "Rapture, Story, ו World World Games". בו, פינצ'בק מפרט את הביקורת שלו על סיפורים עכשוויים במשחקים - מה מפתחים לעשות נכון, מה מפתחים טועים, וכיצד המשחק החדש שלהם כולם הלכו לריקוד שואפת לשפר את החסרונות.


"בוא נדבר על נוסגות".

כשמדובר בתערוכה, פינצ'בק סבור כי פחות מכך, מצטט משחקים כמו תמונה 3 תמונה 1 מתוך: הנשמה ריוור: מורשתו של קין / ו צל של הענק כדוגמאות ראשוניות לסיפור אטמוספרי מתוחכם. מיקומים כמו נסיגה של נופרפטור והריסות הארץ האסורה משרתות מעט מאוד ללא מטרה מעשית במשחקים האלה, ובכל זאת נוכחותן מעניקה עומק ומסתורין לעולמות שהן נמצאות בהן. אני עצמי התהלכתי בין המקומות הלא מנוצלים של צל של הענק תוהה, "למה זה כאן?" שחקנים המחקרים את המיקומים האלה לא יקבלו את השאלות האלה ענו על ידי כתבי עת סודיים או cutscenes בונוס.

"חוסר הידיעה בדיוק מה שקרה מאפשר לך למלא את הפערים האלה בפרשנות שלך", מסביר פינצ'בק. "זה הפתגם האיום הישן כי אין דבר מפחיד כמו מפלצת אתה יוצר את עצמך.משחקים יכול להיות מדהים אבל אין להם כלום על הדמיון שחקן."


בניית נרטיב טוב יותר

פינצ'בק משווה את זה לפורמט הנרטיב העייף של משחק הווידיאו הממוצע. במקום לעודד שחקנים להגיע למסקנות שלהם, רוב המשחקים הם יותר קולנועיים בגישה שלהם, באמצעות cutscenes והדיאלוג כדי להעביר במפורש מידע רב ככל האפשר. זה נעשה גרוע יותר כאשר משחקים להשתמש בסיפור כאמצעי להצדיק אחרת משחק תפל וחוזר על עצמו.


חדר סיני פירושו לתקן זאת על ידי ביצוע כולם הלכו לריקוד סוג של משחק המאפשר חקירה, דמיון, וגילוי כדי להניע את התערוכה. הנה מה לכתוב בבלוג היה אומר:

הנה שני מרכיבים מרכזיים בבסיס מה שרציתי לעשות עם הסיפור של ראפטורה:

1) להתמקד סיפור מוסק על ידי היעדר קדמי ומעורר השראה לך להשתמש בכלי החזק ביותר בערכת העיצוב שלנו - הדמיון שלך - כדי ליצור סיפור יחד (במקום להציע מה בדרך כלל להתרחש כמו ענפים חסרי משמעות, מתסכל שבו אני בעצם מכריח אותך לקבל את הקריאה שלי מוגבלת של אירועים, ולא לתת לדמיון שלך לפרוח)

2) לשחק למטה העלילה ליניארי זה הכל על פתרונות, או קשור מטרות או המשרתים משחק כמכונאי, וליצור מקום עבור אותם רגעים קטנים באמת ליצור עומק ואת יכולת עשיר, מלא עבור שילוט רגשית להיות הליבה של החוויה.

מכאן, זה מתחיל להיראות כמו החזון הסיני של החדר הסיני כולם הלכו לריקוד דומה לזה של קמפיין D & D יותר מאשר משחק וידאו מסורתי, מנסה סיפור שנמצא ולא נאמר רק.


"זה הסיפור שלך, בדיוק כמו הסיפור שלי, "מפרט פינצ'בק. "רציתי לכתוב סיפור שהשאיר אותך חופשי ליצור קשרים רגשיים שלך, המאפשרים לליבת החוויה להיות על איך אתה מרגיש לגבי מה שקורה, כי לא להגביל את הדמיון שלך לענפים או חריץ מוגדר מראש , והיכן שמצאנו ואיך הרגשתם זה היה מקום לנשימה, שיתוף פעולה אמיתי בין המשחק לדמיון שלכם ".

מצפה לראות כמה טוב הם הצליחו כאשר כולם הלכו לריקוד משחרר מאוחר יותר השנה. לקבלת מידע נוסף, או לקרוא את ההודעה בבלוג של Pinchbeck בשלמותו, בקר באתר של החדר הסיני.