תוֹכֶן
- בואו לדבר מראש
- מה שראינו EverQuest מורם הבא מן הנישה MMORPG
- יצירת מערכת יחסים משמעותית עם NPCs תסריט
- שיחות Rallying - העתיד של אספקת תוכן?
- לסיכום
ידענו כי עבודתו של Namaste עם Sony Online Entertainment תהיה מאפיין אבן בפינה של האופן שבו התוכן נמסר EverQuest הבא ואנחנו עכשיו יש להסתכל על איך באמת משמעותי בשיטה זו של בינה מלאכותית יכול להיות במשחק.
בואו לדבר מראש
הקושי שבו נתקלו המפתחים בהצגת נרטיב הראוי לתשומת לבו של השחקן, הוא לעתים קרובות בעל חשיבות עליונה. איפה מפתחים לדחוף את הגבולות על השפעות המצלמה, לכידת פרספקטיבות שחקן, וכתיבת דיאלוג כי יכול לדפוק את הגרביים של הרגליים של השחקן, Sony Online Entertainment פועלת על יצירת מצבים שבהם הם יכולים ליצור אינטראקציות באיכות גבוהה כמו משחקים עם אינטראקציות בכתיב רב, אבל לעשות כך באופן שבו התוכן הוא ייחודי, דינמי, ומה שראינו בהדגמה, מהפכנית.
מה שראינו EverQuest מורם הבא מן הנישה MMORPG
במשך שנים רבות, כפי שדייוויד ג'ורג'ון קרא בקריאה המרכזית, שיחקנו שוב ושוב של מבוכים ודרקונים בעולם ה- MMO במשך זמן רב מדי.
"מספיק זה מספיק, מספיק מאותו משחק כבר הגיע הזמן לקבל כמה רעיונות חדשים לז'אנר ואם מישהו היה עושה את זה, זה צריך להיות EverQuest ... שוב"דייב ג'ורג'סון
דבר ששמענו הרבה בזמן האחרון הוא משחק מתהווה. היכולת של שחקנים ליצור חוויות ייחודיות לעצמם, כי לא יכול להיות מחדש. ב EverQuest הבא המשחק עוקב אחר כל האינטראקציות שלך. NPC זוכר מה אתה אומר להם, איך לעזור להם את החלק הטוב ביותר, הם זוכרים את התוצאות של הפעולות שלך. משמעות הדבר היא, הבחירה שלך כדי להציל את העיר לעומת אחד NPC יכול להיות השלכות דרסטי על איך NPC של נוף לך בעתיד.
EverQuest הבא מבטיח את היכולת לחוות נרטיבים ייחודיים לאורך כל המשחק. הם עושים זאת בשתי דרכים: אינטליגנציה מלאכותית פנימית בתוך האספסוף וה- nbs ובאמצעות אירוע ציבורי כמו קווים Rallying שיחות.
יצירת מערכת יחסים משמעותית עם NPCs תסריט
כפי שאנו עדים בחזרה של תצוגה מקדימה של Storybrick מראש שותפות SOE, NPC של הם ירדו קבוצה של התנהגויות אשר נותנים להם אישיות ייחודית. זה לא רק משפיע על הדרך בה הם מתייחסים שחקנים אבל אחרים של NPC גם כן. זה לא טיפוסי שלך "פלגים" שבו אתה גם להרוג על מבטים או בוז על היותו גזע אחר, המאפיינים האלה מבוססים על רמות רבות של אינטראקציות.
ממה שאנחנו יכולים לאסוף מן החשיפה היום היא כי NPC תזכור מה אתה עושה במשחק ואיך זה משפיע עליהם. הדוגמה שדייב ג'ורג'סון נתן במהלך הופעת הבכורה היתה הרעיון של התפשטות גובלין ביער. נשמע כמו MMO רגיל אתה אומר? הנה תמרוץ.
המונים אינם ממוקמים במחנות ייעודיים להשמדה. אורק שימש במהלך הופעת הבכורה כדוגמה. אורק שונא ערים בגלל שומרים אבל אוהב לגרום לכאוס ולגנוב כסף. את ORC אז עשויים לצאת מתוך crushbone, קבוצה עם אורקים אחרים, ולהקים את המחנה על כביש התנועה נמוכה. אם לא מגיעים שחקנים האספסוף פשוט לעבור לאזור חדש כמו הרווחים שלהם נמוכים למדי ganking שלהם.
שחקן עשוי להתקל בסיפור המתפתח הזה ולהחליט לעשות משהו בקשר לאולקס השפל. הנה הוא המקום שבו הוא מקבל מעניין, השחקן יכול להביס את האורקים עצמם, או עם חברים, שומרי התראה על העיר הסמוכה כדי ליצור נוכחות באזור (warding את האורקים) או פשוט לא לעשות דבר ולתת קורבן NPC אחרים של קורבן גניבות מתפתלות.
זה נכון. המונים יכולים לתקשר זה עם זה.
עכשיו, לא היה לנו יותר מדי חשף לנו על רמת האינטראקציה בין npc או את רמת האינטראקציה השחקנים ייתקל עם NPCs אבל אם הדיון האחרון מעידים על העתיד, ייתכן שיהיה לנו נוסחה גדולה להצלחה. משמעויות מוסריות הן לעתים קרובות לא נראה ב MMORPGs אבל ב EverQuest הבא אם תבחר לתת חולדות אלה להשתלט על העיר, העיר הוא בטוח הולך למות.
שיחות Rallying - העתיד של אספקת תוכן?
EverQuest השני מאז ומתמיד ידוע על האירועים בעולם שלה באירועים זיכרון האחרונות נמצא גורל של הרחבת קבע את הבמה עבור שחקנים עובדים יחד כדי ליצור תוכן חדש ומבנים חדשים בעולם.
EverQuest הבא לוקח נוסחה זו לרמה חדשה לגמרי. שיחות Rallying יהיה 2-3 חודשים קווסטים שבו השחקנים יהיה בעצם ליצור חלקים חדשים של העולם, או לשמור אותו הרס מוחלט.
הדוגמה שניתנה במהלך הנאום המרכזי היתה שיחת ראלינג לסניף ומצא את העיר חלאס. כאשר המתנחלים מגיעים לשם הם יכולים לשמור על המחנה בטוח, לבנות את העיר, או אולי לעבוד על צורה כלשהי של דיפלומטיה. כל פעולה השחקנים בוחרים לפתוח אפשרות חדשה עבור העלילה ואת התוכן להיות מועברת.
אירועים אלה הם בקושי סקריפט לא להדריך את השחקן מה לעשות. שחקנים חייבים לחקור, ליצור, להרוס, להילחם כדי לחיות בעולם הזה ולשמור עליו מפני אויבים המתקרבים.
לסיכום
ב בקצור נמרץ מאוד, את האפשרויות של Namaste של עבודה עם Sony Online Entertainment הוא פשוט נושבת הנפש. בפעם הראשונה במשחק, בינה מלאכותית פועלת ליצירת תווים שאינם שחקנים ייחודיים, הפועלים באופן דומה בעולם לתווים של שחקנים. זה כאשר ניגודי אינטרסים נוצרים בין NPCs לבין השחקנים כי יהיה לזייף storylines המתעוררים חדשים ולספק תוכן כמו שום משחק אחר יש לפני.
אנחנו לא כמעט סיימנו עם הכיסוי שלנו כאן ב- SOE Live. למעשה, יש עדיין לוחות רבים קדימה EverQuest הבא מידע. הקפד לעקוב מקס ואני בטוויטר @Chad_Albritton @Mplplionsions ולוודא לשמור את הדפדפן נעול כאן ב GameSkinny