EGX 2016 & המעי הגס; ראיון עם קולין מקומב ופסיק; את המוח מאחורי הייסורים & המעי הגס; גאות של נומנרה

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 25 פברואר 2021
תאריך עדכון: 19 מאי 2024
Anonim
EGX 2016 & המעי הגס; ראיון עם קולין מקומב ופסיק; את המוח מאחורי הייסורים & המעי הגס; גאות של נומנרה - משחקים
EGX 2016 & המעי הגס; ראיון עם קולין מקומב ופסיק; את המוח מאחורי הייסורים & המעי הגס; גאות של נומנרה - משחקים

בזמן שהייתי ב- EGX 2016 ב- NEC בברמינגהם, בריטניה, קיבלתי את ההזדמנות לדבר עם קולין מק'קומב, אחד המוחות שמאחורי משחק ה- RPG המיוחל עינוי: גאות של Numenera. זה המשחק הקרובה היא יורשו הרוחני של עטורת הפרסים Planescape: עינוי אשר שוחרר דרך חזרה בשנת 1999. כיום בפיתוח על ידי בידור inXile, גאות של נומנרה היה crowdfunded על Kickstarter והגיע היעד המימון שלה רק אחרי שש שעות של מסע הפרסום החל!


זה המשיך על מנת להגדיר את הרשומה עבור משחק וידאו במימון הגבוה ביותר על פלטפורמת Kickstarter, עם מעל 4 מיליון דולר התחייבה. כעת, מסע הפרסום נמצא כעת מעל 5 מיליון דולר (כפי שמוצג באתר הרשמי). תאריך השחרור של המשחק נדחף לאחור בשל בעיות הפיתוח, אבל הוא כמעט מוכן לשחרור, ויש מחזורים של אוהדים מתרגש לראות את זה.

ישבתי כדי לשוחח עם קולין על המשחק ואת המשמעות מאחורי שורת התווים של המשחק: "מה זה משנה בחיים?"

ESpalding: שלום קולין. תודה רבה על שדיברת איתי היום. אתה יכול להתחיל עם החדרת עינוי: גאות של Numenera אל הקוראים GameSkinny?

קולין מק'קומב: "מה שאנחנו, הוא שחקן בודד, סיפור מונע, מדע בדיוני RPG מוגדר על כדור הארץ, מיליארדי שנים בעתיד, אנחנו מנסים ליצור יורם נושאית כדי עינויים אשר שואל מה יכול לשנות את טבעו של אדם, ואנחנו מנסים לחקור את השאלה "מה אחד החיים משנה?". אז, שאלות של מורשת, אובדן, נטישה ומסתורין. "


ES you זה אזור מעניין להסתכל בו. מהיכן מגיעה השאלה "מה עניין אחד"? האם זה נמשך מחוויות אישיות?

ס"מ: "קצת, כן, עכשיו, כשאני מבוגר ממני, כשעבדתי Planescape: עינוי, רציתי לחקור קצת יותר את אופי התמותה ואת הסימנים שאנחנו משאירים על החיים.

ככל שמתבגרים, השאלה של המוות הממשמש ובא שלך הופכת להיות דחופה יותר, אני מניח, ואתה צריך להבין בשביל מה החיים האלה, אבל יש גם שאלות אחרות. מה זה משנה אם אני הורג את ג'ו [נציג RP של קולין] כאן? האם חייו חשובים? שאלת הדגש. מה אחד משנה חיים?

אם אני אתן את חיי כדי שאוכל להציל את כולם כאן מהתקפת טרור או משהו, או אם אני מוכן להקריב ילד כדי להציל את העולם, למשל. מה משמעות החיים? יש כל כך הרבה דרכים שונות לשאול ולענות על השאלה שהרגשנו שהיא פתוחה ומסתיימת מספיק כדי לתת לנו קו רוחב מספיק כדי ליצור משחק חזק ".

ES you בסדר. אז זה די עמוק. אני מניחה שאלה שאלה פתוחה לגמרי. אני אשקר אם אמרתי שלא היו לי מחשבות כאלה.

על המשחק עצמו, הוא נכתב על ידי מונטה קוק?


ס"מ "מס 'Nomenera הקמפיין נכתב על ידי מונטה קוק אבל המשחק בפועל נכתב על ידי ... טוב היה לנו חבורה שלמה של סופרים.אנחנו בסופו של דבר עם צוות הליבה של כ 4 או 5 אבל התחלנו עם בערך 10. אז הליבה היא אני, גאווין יורגנס-פירי, אדם היינה, ג'ורג 'זיטס, מארק יוהלם, נתן לונג, זה האנשים שהיו מעורבים בהרחבה ".

ES you אז, איך אתה בסופו של דבר להרים את ההגדרה של Numenera קוק?

ס"מ "מונטה ואני חברים כבר יותר מעשרים שנה, עבדנו יחד ב - TSR, עבדנו הרבה על פלאנסקייפ הגדרת קמפיין לאחר Zeb קוק כתב אותו ולאחר מכן עזב את המשחק המחשב שלו דברים. מונטה ואני הרמנו את המעטפת. אז שמרנו על קשר במשך השנים והוא הזמין אותי להיות בודק אלפא לשחק עבור מסע הפרסום Numenera. היה לי הרבה כיף לשחק את זה ואז, כאשר בריאן פארגו שאל אותי אם אני מעוניין לכתוב חדש ייסורים המשחק הייתי כמו "יש לי רק את ההגדרה!". זה היה רק ​​קונפליקט מושלם של עיתוי ".

ES you מי חושב שזה הולך לערער את רוב? האם זה יהיה האוהדים של Planescape: עינוי או שמא ניסית לכוון אותו לקהל חדש?

ס"מ: "המטרה העיקרית שלנו היתה להפוך משחק שהמאמינים שלנו ירגישו משעשעים, לקחנו אותו לקיקסטאנטר וכ -80 אלף איש אמרו" זה המשחק שאנחנו רוצים ", אז בגלל שהם מימנו אותנו והאמינו בנו מההתחלה - בניגוד לצאת ולקבל, כמו, EA כדי לחתום לנו או משהו - אנחנו עושים את המשחק עבורם.

אנשים שמתלהבים מהתחדשות משחקי אינפיניטי או משחקי מחשב או אנשים שהיו מעריצים Planescape: עינוי או אנשים שרצו להיות אוהדים של Planescape: עינוי אבל לא היו בסביבה כאשר זה יצא לראשונה. אנחנו בעצם מקווים כי כמעט כל אחד ירים את זה, אבל זה בעיקר עבור תומכי שלנו. "

ES you מה היה הפן האהוב עליך בעבודה על המשחק?

ס"מ: "הייתי אומר שעבדתי עם הצוות, היה לי זמן טוב עם כל החבר'ה האלה, הם יוצאי דופן, מקצועיים ונתינים, לאף אחד בצוות אין אגו, כל אחד רק רוצה לעשות את זה הכי טוב שאפשר אני עושה את זה, יש לי חינוך מדהים לראות את ג 'ורג' זייטס לעשות עיצוב אזור שלו, למשל, אדם ואני עובדת על זה מההתחלה ... גאווין ואני צחקנו כל יום על IM.לאחר הזדמנות לבנות את הסיפור הזה מההתחלה ומעצבים אותו כל הדרך ... יש כל כך הרבה דברים טובים בזה ... זה באמת קשה להגיד ".

ES you ובאותו הדבר, מהו ההיבט החביב על המשחק עצמו?

ס"מ: "כנראה המבוך של קסטוף, המרחב הנפשי המשותף שלה נבנה למעשה בראש שלך, וכאן אתה הולך כשאתה מת אם לא מת לגמרי, אתה בעצם בוחן את זה ואז בונה מחדש את ההיבטים של עצמך על סמך מה שאתה מוצא שם אני תמיד הייתי באמת מסוג זה, זה היה הרבה כיף, אני חושב שהאינטרס שלי היה מעוצב באופן נרחב על ידי כחול כתות Oyster השיר "ותיק של מלחמות מדיום".

ES you או נחמד! אני אוהב את הכחול Oult פולחן עצמי!

ס"מ - יש אזור שלם במשחק המבוסס על השיר הזה. זה נקרא העין החמישית.

ES you זה נשמע ממש מעניין! אני מצפה לחקור את האזור!

אני רוצה להודות לקולין על שהקדשת מזמנו לשוחח איתי על המשחק הבא שלו. לקבלת מידע נוסף על זה, אתה יכול לבדוק את הניסיון שלנו עם גאות של נומנרה ב PAX מערב מוקדם יותר השנה. אני מצפה לראות יותר על ייסורים: גאות של נומנרה - ובמיוחד להגיע לשחק את זה כאשר זה משחרר סוף סוף.

עינוי: גאות של Numenera הוא כרגע על קיטור גישה מוקדמת והוא צפוי להיות שחרור כללי בשלב כלשהו ב Q1 של 2017. הקפד לבדוק שוב איתנו כדי לברר את החדשות האחרונות כמו המשחק מתקרב להשיק!