EGX 2016 & המעי הגס; ספריית די - וי - די זמנים מודרנים אני לא מקווה ששאלתי משהו

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 4 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 15 מאי 2024
Anonim
EGX 2016 & המעי הגס; ספריית די - וי - די זמנים מודרנים אני לא מקווה ששאלתי משהו - משחקים
EGX 2016 & המעי הגס; ספריית די - וי - די זמנים מודרנים אני לא מקווה ששאלתי משהו - משחקים

EGX 2016 היו הרבה הודעות, בין אלה היה אנטון המתפרסם על ידי ריבוע Enix, תחת קולקטיב מרובע אניקס.


GameSkinny קם, מייקל גודלובסקי-מריניאק, מוביל מתכנת, ו אלפרד נגוין, מנהל קריאייטיב של דרך משחקים, לראיון.

EGX ראתה את "החשיפה הראשונה של המשחק" לציבור, אז זה היה רגע גדול עבור הקבוצה - ואני מתערב הקלה מסיבית כי הם יכולים סוף סוף לדבר על אנטון. הכתיב של 'נשכח' עם 'o' הוא משמעותי לסיפור, אבל כמובן שאתה לא יודע איך עד שאתה משחק את המשחק כולו.

אנטון הוא "2D" משחק סינכרוני משחק הרפתקה ", והוא" מאוד סיפור מונע המשחק. " ההשראה למשחקים נלקח מתוך משחקי הרפתקאות, platformers הפאזל. את platforming הוא בהשראת ישירות על ידי "80s / 90s קולנועיים platformers כגון נסיך פרס, עולם אחר, ו פלאשבק. "על פי משחקי דרך אלה סוגים של משחקים יש" משקל מסוים, או ריאליזם "להם", כך [הם] הולך בכיוון זה עם [אנטון].'


אנטון ממוקם במקום שנקרא "ממלכת שלטון", "תאר לעצמך את כל הדברים שאיבדת במהלך חייך, זה יכול להיות כל דבר מן הגרב המוזר מתחת למיטה לצעצועים ישנים שהשארת בעליית הגג, "חפצים נשכחים אלה ואז מופיעים בממלכה. הם כבר לא רק חפצים דוממים עם זאת, כפי שהם "לקחת על עצמו את החיים כמו יצורים בשם שכירות".

הסיפור עוקב אחרי שני בני אדם שמוצאים את עצמם בין ה"זכרונות ", איש זקן בשם בונקו, ונערה צעירה בשם אן. המסתורין של הסיפור, "ומה שבאמת מניע את הסיפור קדימה" הוא איך שני אנשים אלה בסופו של דבר את תחום שלטון, ואת השאיפה שלהם לחזור אל העולם האנושי.

שכחתי את אן העולם הזכיר לי בפנים, על ידי פיקסאר. כשהבאתי את זה אלפרד הגיב ואמר כי "[דרך משחקים] מנסה לערבב אסתטיקה מזרחית ומערבית sensibilities." עם אחד ההשראות הגדולות עבור האסתטיקה שמקורם בסטודיו גיבלי, אבל גם באולפני אנימציה אחרים ביפן, ההשראות המערביות מגיעות מ"זנבות פיות מערביים כהים יותר ", כגון המבוך של פאן.


כפי ש אלפרד הרבה מאוד יש רקע בסרט, "זה היה מאוד טבעי עבור [דרך משחקים] כדי להיות מצגת קולנועית עם הסיפור אומר." הכל נעשה גם באופן מסורתי מאוד, כמו המשחק מצוירת ביד אנימציה. "רוב הדמויות הראשיות שלנו הם יד שרטט יד שרטוטים, וגם עם הסביבה רצינו שזה מרגיש בעבודת יד, צבוע, וייחודי באמת." זה נשמע כמו דרך משחקי LINE רוצה להבטיח שכל סביבה אתה עובר מרגיש ייחודי, להבטיח כי אתה אף פעם, או לעתים נדירות, לראות את אותם דברים שוב ושוב. אז השראה נלקחה מכל רחבי העולם אנימציה.

מיכאל ואז קפץ פנימה כדי לדבר על המוקד של האנימציות להיות על "טבילה כך שאתה מרגיש כאילו אתה משחק בסרט הזה תכונה אנימציה." זה מוצג דרך החלקות של האנימציות, שם "אתה תרגיש כאילו יש הרבה אנימציות המעבר ממצב למדינה, ו [משחקים דרך לא היה] התמקדות snappiness של פקדים על ידי הצד החזותי."

אלפרד נמשך,

"חלקות היא דבר הטיזר שלנו, זה רעיון מפתח עם [אנטון], וזה צריך להרגיש חלקה. זה הכל מהדרך שבה [משחקי "דרך"] מעבירה את רוב [הקולנוע שלהם] במשחק. אין הבדל בין cutscenes, במשחק זה זום חלקה פנימה והחוצה. זה משתרע על כל דבר מהסיפור, איך אנחנו מעסיקים את השחקן עם אפשרויות דיאלוג.

זה המעבר כל חלקה מן המשחק כדי cutscene כבר "לראות הרבה עם משחקים 3D," כגון מקס פיין 3, או GTA V. אלפרד מדבר על איך "השורות היו מטושטשות, מתי אתה צופה משהו, מתי אתה משחק את זה." אבל אז הוא מדבר על איך "בזירה משחקים 2D משחקים רבים ממשיכים במסורת הישנה הזו, שם יש מצגת קולנועית חלקה, זה באמת משהו כי [דרך משחקים הוא] מנסה לעשות."

אבל רק בגלל המשחק 2 ד זה לא אומר שאתה לא יכול להיכנס מבנים על ידי הדלת הקדמית או הצדדית ", גם תוך כדי לחקור את העולם אנו לנצל עומק עבור סיפורים, חקירה." מיכאל מדבר על איך זה עומק עושה את העולם נראה 3 ממדי, גם כאשר הוא לא.

"כל הנכסים שלנו הם דו-מימדיים, אבל לפעמים זה נראה כאילו יש כמה מימדים תלת-ממדיים, כמו מקרים של מדרגות, עשינו כמה טריקים עם פרלקסינג כדי שזה ייראה כאילו זה תלת-מימדי, אבל זה עדיין דו-מימדי. רצינו לשמור על אותה אמנות סגנון, ועדיין יש את האשליה שזה סרט אנימציה ".

אפילו עם האולפן חזק מאוד Ghibli אני מקבל מן הסגנון האמנות, אלפרד סיפרו לי שגם הם לוקחים השראה מ"מנהלים דגולים ביפן, כמו סטושי קון המנוח, שעוסק הרבה בתת-מודע, ולכן אנחנו שואבים השראה ממקורות שונים ".

ואז הרגשתי שאנחנו מדברים על האמנות, ועיצוב כי נכנס לזה מספיק, אז רציתי לדבר על משחק בפועל. אלפרד מסביר

"זה מושרש בז'אנר הפלטפורמינג, אז אתה יכול לרוץ, לקפוץ, לרוץ, לטפס, לנווט פנימה ולעבור מן העומק [קודם לכן], ולנסוע במעלה המדרגות, אבל המכונאי הראשי הוא שכאנה, הגיבורה הראשית , יש לך את האבן הקסומה הנקראת ארקה שאתה לובש על ידך, דבר שמאפשר לך לתמרן את האנרגיה בסביבתך, שכן הכל בממלכה הנשכחת - הרבה ממנה - מורכב מאנרגיית אנמה - או מופעל על ידי אנמה אנרגיה.באמצעות האבן, אתה יכול להיכנס חזון אנימה, אשר חישה כל אנימה בסביבתך.אתה יכול לצייר ולהעביר אנימה ממקורות שונים, זה יכול להיות מן המכונות אשר נבנים על ידי הורים Bonku, כדי גם שכחתי - נשמותיהם אנימה.

אחד החלקים המרכזיים של המשחקים הוא כי "לפעמים יש לך את האפשרות להחליט את גורלו של שוכרים", בשל היכולת החזקה של אבן Arca. כמו אן, אתה "enforcer מנסה לשמור על הסדר בתחום של לשכוח", אבל הם גם עובדים עבור "הורים Bonku כפי שהוא מנסה לקבל את שניכם בחזרה לתחום האנושי."

אתה מנסה לשמור על הסדר כמו "בתחילת המשחק יש המרד הזה להרכיב, קבוצה של שכורות אשר למעשה נגד הורים Bonku ו אן." אז אתה צריך כמובן "למחוץ את המרד הזה", אבל אני מקבל את ההרגשה בגלל הדגש על הנרטיב, ואת הדיאלוג, כי אתה יכול להיות מסוגל להילחם איתם - הוא בונקו מאסטר גדול או נורא?

פתאום תהיתי אם המרד הוא שחקן מונע; אם הפעולות שלך פעלו כאשר הם היו נוצרים במלואם. אלפרד צולל באומרו לי ש"זה סיפור סטנדרטי, אבל הבחירות שלכם בזמן דיאלוג ומשחקים, פעולות מסוימות שאתם עושים יכולים למעשה להשפיע על התוצאה של מצבים שונים, תלוי איך אתם משחקים את המשחק, דברים מסוימים עשויים להיראות קצת אחרת ". זה מרחיב עד כמה הדמויות מגיבות גם לך.

השאלה האחרונה שלי אלפרד ו מיכאל היתה שאלה פשוטה, אבל מרושעת. ביקשתי מהם לתאר אנטון ב 4 מילים. אלפרד נתן את התשובה:

חלקה, קולנועית, הרפתקה, בעבודת יד

מיכאל הסכים עם זה.

אני רוצה שוב לתת תודה מסיבית לשניהם אלפרד, ו מיכאל, על שהקדשת מזמנך לדבר איתי על המשחק שלהם.

אנטון הוא אמור לצאת ב 2017, עבור Xbox One, PS4, ו Steam.