האם גודל המפה באמת עניין בעולם פתוח & משחק;

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 16 מרץ 2021
תאריך עדכון: 21 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
האם גודל המפה באמת עניין בעולם פתוח & משחק; - משחקים
האם גודל המפה באמת עניין בעולם פתוח & משחק; - משחקים

משחקי העולם הפתוח נראים בכל מקום. יותר ויותר מפתחים הם latching החדש שלהם כבר הקימו זיכיונות על סגנון זה של משחק, לטוב ולרע. ההנמקה ברורה כי פורמט העולם הפתוח מוכיח תועלת מנקודת מבט עיצובית והוא גם פופולרי בקרב גיימרים (המגילות אלדר V: Skyrim, המכשפה 3: ציד בר, סתיו 4), אז זה מוביל מכירות טוב יותר כסף.


עם זאת, כמו כל משחק חדש בעולם הפתוח הוא שוחרר, מפתחים להתפאר על איך "עצום" ו "צפוף" המשחק המסוים שלהם. השאלה היא אם כן: "האם גודל העולם הפתוח באמת חשוב?"

מאז משחקים רבים כל כך כיום לאמץ את המבנה ואת העיצוב של עולם פתוח, זה הופך להיות קשה יותר ויותר להבדיל את עצמם טוב יותר מאשר המתחרים. נראה כי בגלל זה, המפתחים מאמינים כי על ידי הגדלת הגודל של העולם הפתוח, המשחק הוא כל טוב יותר עבור זה.

חלק מפתח של תפקיד ביצירת משחק היא לנסות לעשות את זה טוב ככל האפשר כדי למכור. כצרכנים אנו נמשכים למספרים גדולים יותר. אנו עושים תירוצים כי עולם המשחק גדול יותר פירושו תוכן יותר, ולכן equating אותו ערך טוב יותר עבור הכסף שלנו. מה שאנחנו באמת צריכים לעשות הוא בעצם לבחון את איכות התוכן המוצע. זהו מצב מסוכן, שכן הוא עשוי לעודד מפתחים ומוציאים לאור להתמקד בעולמות פתוחים גדולים ללא תכלית במקום בהיבטים אחרים כגון עיצוב ברמה, סיפור ותוכן צד. למרבה הצער, לשעבר באופן קבוע מרגיש יותר אטרקטיבי בסופו של דבר. מצד שני, אם נעשה היטב בד בבד עם כל דבר אחר, העולם הפתוח גדול יותר אכן יכול לעבוד טוב מאוד, המכשפה 3.


CD Projekt האדום הצליח לאזן עולם פתוח גדול ומגוון הן במשחק הראשי והן דם ויין DLC לצד סיפור מסובך, דמויות ועיצוב החיפוש. המכשפה 3 היה מסוגל להתמודד עם גודל העולם המשחק בקלות ומילא אותו עם תוכן משמעותי באמת, כי מעולם לא הרגשתי כמו מילוי. עדיין היה הנושא המוזר, אם כי, כמו הטבע האטי של התנועה של Geralt בחללים קטנים, אבל היזמים באמת עבדו פלאים להעלות את בר עבור ז'אנר RPG ולפתוח משחקים בעולם כולו.

מצד שני, כל כך הרבה משחקים אחרים נופלים קורבן להתמקד יותר מדי על המרחב העצום של העולם הפתוח שלהם, על מנת שזה לא ירגיש ריק, מפתחים להטביע את המשחק במשימות "אחזור" סרק ו unimaginative.

כמה נוצות זוהרות מפוזרות ברחבי העיר אנחנו באמת צריכים לאסוף? האם זה הכרחי עבור זרים מוחלטים לחלוטין לבקש ממני לבחור אותם פרחים שגדלים במערה מסוימת קילומטרים רק עבור כמה חתיכות של זהב? משחקים נפוצים שמקבלים טעות זו הם מתנקש סדרות, סקרים ו עידן הדרקון: האינקוויזיציה. המשחקים האלה הם לא רע - למעשה אני עדיין באמת אוהב אותם - עם זאת, לעתים קרובות מדי, אנו מקבלים עולם פתוח מסיבית כי הוא מלא עם אספנות ולקחת משימות כדי לספק לנו תוכן זה מוסיף שום ריגוש אמיתי לחוויה. הייתי בשמחה יש גודל המפה קטן לטובת משימות ופעילויות צד אחרים שהיו מרתקים וכדאי, במקום משהו כמו מספרים ומספר השלמה.


אני מבין כי עולם פתוח גדול יותר הוא החשוב ביותר להצלחת המשחק במקרים מסוימים, כגון רק בגלל סדרה, שבו העולם אמור להיות מגרש משחקים שתוכנן סביב הגיבור גרימת הרס ופיצוצים. בהקשר זה עולם גדול ופתוח עובד בסדר גמור. עבור רבים אחרים, אם כי, במיוחד RPGs, פעילויות בצד הסיפור הם חשובים יותר מאשר העולם הפתוח הגדול ביותר שניתן להעלות על הדעת. עם זאת, זה אפשרי גם עבור עולם פתוח גדול תוכן משמעותי לעבוד גם יחד אם היזם באמת מכניס את המאמץ, כך גיימרים יכולים להעריך את המשחק באופן מלא, כמו שהוזכר קודם לכן המכשפה 3.

אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב משחק פתוח בעולם שמאפשר לכם ללכת לאיבוד בסביבה. עם זאת, מה הטעם אם התוכן במשחק הוא בצד שורות כך גודל המפה לא אומר כלום בכלל? יש לקוות מפתחי בקרוב להבין כי גודלו העצום של העולם הוא לא מה בסופו של דבר מוכר; זה מה שהנגן יכול לחוות ולעשות בתוך העולם כי הוא חיוני בעיצוב שלה.

מה אתה לוקח על עולמות פתוחים? האם משחקים של היום מקבל את זה נכון או לא נכון? סאונד את המחשבות שלך את ההערות להלן!