חלק חקר, חלק בצד scroller, וכל מוסיקלית, הקרובה עיוותים בין indian ברזילאי בין ענקים הוא עושה רעש כמו פנינה רדומה גדולה כפי שהיא מתקרבת לשחרר על קיטור השבוע. כהכנה לשחרורו של המשחק, רצינו להתעמק בפרויקט חדש המבוסס על מוסיקה המשלב קונספטואלית מכניקה היברידית חדשה למשחק פיוטי יפהפה שמשתמש במוסיקה כרקמת חיבור בין נרטיב, סביבה ושפה.
היתה לנו הזדמנות לדבר עם ג'יאנטס בקרב מנכ"ל Thiago Girello על עיוותים, ההשראות שמאחורי התערובת, ואיזה טווח של חוויות הרמוניות (או מתפוררות) הוא מקווה שהמשחקים ימצאו בתוכו.
GameSkinny (GS): לפני שמונה שנים, מה היה הניצוץ הראשון שמשך אותך למזג מוזיקה כל כך חזק עם נרטיב במשחקים?
טיאגו Girello (TG): זהו גדול שאלה! מוסיקה היתה חלק מרכזי בכל משימה פיתוח אחת ב עיוותים - וזה הולך הרבה מעבר למשחקים. הייתי מנגן בלהקה. זה היה מהנה מאוד, והיה לנו סגנון מוסיקלי ייחודי. לפעמים היינו באים עם שירים איטיים באמת - יפה ומהורהר - ולפעמים היינו משחקים סופר כבד עם הרבה עיוות. עם המשחק הזה, רצינו לתרגם את ההרגשה של משחק בלהקה למשחק על תהליך היצירה - וחשוב יותר, קצב אנו נהנים בעת ביצוע והאזנה למוזיקה. אז כשהתחלנו לחשוב עיוותהמכונאי הראשי של המשחק, באנו עם מוסיקה ו קצב. ומאותו זרע ראשוני, נרטיב, עיצוב ברמה, משחק באופן טבעי אחריו.
GS: למה כינור? מה לגבי מכשיר מסוים השראה עיצוב המשחק מבוסס סביב מכניקה מוסיקלית זו?
TG: בחרנו בכינור כי זה מכשיר שיכול לנגן מנגינה איטית ויפה - או משהו מאוד אינטנסיבי, כמעט כבד מתכת כמו ... וזה היה ממש שימושי כאשר הגדרת את הקצב של המשחק. כמו כן, הכינור הוא כלי נהדר עבור סולואים! עוד מגע מסודר זה עושה את הצללית של הגיבור אפילו יותר מסקרן. כינור נותן לך חופש. בעוד רוב השירים כרוך מחזיק הערות, אתה יכול גם לשחק כמו גיבור גיטרה - לחיצה על מקשים כמו מטורף. אתה יכול לבוא עם כמה מוסיקה ייחודית אם אתה משחק רשימות יחד.
עם המשחק הזה, רצינו לתרגם את ההרגשה של משחק בלהקה למשחק על תהליך היצירה - וחשוב יותר, קצב אנו נהנים בעת ביצוע והאזנה למוזיקה.GS: בדיוק כמו עיוותים משלב מוסיקה, נרטיב ומשחקי משחק, הוא משלב גם משחק ליניארי מאוד עם מכניקת עולם פתוח. איך העיצובים הראשונים שלך מתקרבים לרעיון של עולם פתוח לצד סגנונות משחק אחרים?
TG: סוגים אחרים של מדיה מודאגים קצב וקצב - אבל משחקים בדרך כלל לא. סרטים וספרים מנסים לשמור על הקהל מעורב עם מתח עולה, דרמה, קומדיה, וכן הלאה. משחקים, לעומת זאת, בדרך כלל מציגים את השחקן עם המכונאי הראשי במשחק - ולאחר מכן לשמור hammering אותו עד סוף המשחק! ההבדל היחיד הוא כי אותן פעולות לשמור מקבל יותר ויותר קשה. כדי לתקן את זה, הגענו עם מכונאי משחק ניואנס יותר שבו שינינו את הדברים בהתאם לקצב. מוסיקה היא נקודת המוצא, והכל יוצא ממנה כמו ענפים על עץ. לדוגמה, אם סוג המקצב דורש רגע איטי ומהורהר (כמו המוזיקה ששיחקנו בלהקה), אנחנו עוברים לפרספקטיבה של אדם ראשון. אם אנחנו מתמודדים עם פעולה או מתח, אנחנו הולכים לפרספקטיבה צדדית כדי ששחקנים יוכלו לראות מי רודף אחריהם. אם המוסיקה היא על בדידות, עיוותים הופך להיות עולם פתוח, Metroidvaniaמשחק בסגנון - וכן הלאה. עדיין יש לנו מכונאי הליבה של המשחק (חיפוש של אדם שלישי עם הכינור), אבל אנחנו מנסים לשנות את הדברים מעת לעת, כך המשחק יכול להיות קצב אורגני יותר.
GS: איך לחדד את המשחק לחוויה ייחודית עם כל אלה היבטים שונים מאוד?
TG: ב בין הענקים, לכולנו יש רקע שונה, כגון סרטים וספרות. כפי שאתה יכול לדמיין, כמה משמעת רצינית ועבודת צוות נדרשים על מנת שכולם יעבדו ביחד! לדוגמה, עיצוב המשחק של המשחק דומה למה שייעשה עבור סרט עלילתי. זה מרתק לראות מישהו לטעם עיוותים על ידי משחק חלק מהמהדורה מראש לשחרר באירוע בתעשייה. אנו מלמדים את ההיגיון של המשחק ואת המושג הכולל באמצעות קצב וחזרה. שחקנים בתחילה לא יודע למה לצפות כי הכל כל כך שונה ממשחקים אחרים הם שיחקו לפני. אבל הם מתחילים ממש להיכנס לזה ויש לי זמן נהדר. אנחנו אוהבים לראות את התהליך מתרחש.
GS: במשחק שנקרא עיוותים, איך נושאים כמו הרמוניה ודיסוננס לרוץ דרך החוויה של השחקן עצמו?
TG: מה שאנחנו עושים הוא להזמין שחקנים להשתמש במשהו שאנחנו מכנים "מרחבים ריקים", המאפשר להם "למלא את החסר" עם החוויות שלהם.לדוגמה, אנחנו אף פעם לא מדברים על מה שקרה לדמות הראשית או על האולטימטיבי שלה המציאות, אנחנו תמיד עובדים עם מלים כמו "זיכרון" ו"ציפיות "- סוג של שכבה סובייקטיבית ותת-משחק למשחק כולו.יופי של גישה זו הוא בכך שהיא מאפשרת לשחקנים להציב את המציאות שלהם כמו כן, כל הדמויות משתמשות במסכות, אתה יכול לשים את כל הפנים שאתה בוחר מאחוריהם, וזה לא יסולא בפז, ואף אחד לא יש שמות, או: הדמות הראשית היא פשוט בשם הנערה , והמפלצת היא המפלצת, יש דמויות אחרות, בטוח - כולל הסופר והמסכות, שחקנים יכולים לנקוב בשמותיהם אם הם מרגישים צורך לעשות זאת. הוספנו "מרחבים ריקים" כגון אלה לאורך כל המשחק ככל האפשר.
GS: עבדת עם שלוש להקות שונות, אחת מקומית לברזיל ושתיים מארה"ב, כדי ליצור פסקול ייחודי למשחק. תאר את האתגר של עיצוב משחק קשור כל כך מכניקת מוסיקלית עם קלט כל כך הרבה יצירתי מאוד צוותים נפרדים.
TG: לפני שהתחלנו אפילו לעבוד על עיוותים, בילינו כמות עצומה של זמן לחקור את המוזיקה ואת התחושה הכוללת שרצינו עבור המשחק. אחרי זה נעשה, יצרנו קשר עם להקות מסוימות כדי לראות אם אנחנו יכולים להשתמש במוסיקה שלהם - לא כמוצר מוגמר אלא מאמץ משותף, שיתופי. זו היתה גישה משולשת: היו מוסיקה מקורית שהלחנו, מוסיקאי אחר בסאו פאולו, וסטודיו בריו דה ז'ניירו. נזקקנו למגוון הזה משום שהדמות הראשית מתקשה להביע את עצמה במילים - ולכן היא מסתמכת על מוסיקה במקום. לדוגמה, בהתחלה, הילדה אין לה קול משלה, אז אנחנו משתמשים המסלולים כדי לפצות על כך. לקראת אמצע המשחק, ובסופו של דבר, הילדה לומדת לנגן מוסיקה באוזן ובאלתור ולבסוף מוצאת את הקול הייחודי שלה.
אתה יכול למצוא עיוותים ב- Steam וב- Windows Store ב -1 במרץ 2018.