מפתחים חייבים להיות אחראים בעת יצירת משחקים אלימים

Posted on
מְחַבֵּר: Clyde Lopez
תאריך הבריאה: 25 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
ריפוי פצעים בין-דוריים: גישה נוירוביולוגית מבוססת יחסים – ד"ר מונה פישביין
וִידֵאוֹ: ריפוי פצעים בין-דוריים: גישה נוירוביולוגית מבוססת יחסים – ד"ר מונה פישביין

תוֹכֶן

מאז ילדות, משחקי וידאו עודדו אותי לקרוא יותר. משחקים לעתים קרובות ביקשו ממני לשקול פרספקטיבה או פילוסופיה שונה משלי. משחקים הציגו גם אירועים בחיים האמיתיים, העמידו אותי במרכז שלהם, כך שאני יכול להבין את המצבים האלה ולהזדהות עם המשתתפים כמעט כמו אחד מהם. משחקים רבים גם עזרו לי להימלט באופן זמני מהמציאות שלי כאשר מעמסה הכריע אותי.


המשמעות של משחקי מחשב

באיזושהי דרך קטנה, משחקי וידאו היו ביד בעיצוב האיש שאני היום. אני לא פסיכולוג; אני לא אנליסט או חוקר. אני כותב לך היום כמשקיף; משתתף; אוהד. במילים אחרות, אני לא מנסה להעביר את התצפית הבאה כראיה אמפירית לאיזה מקרה אסייתי או נגד אלימות במשחק. אלו הן רק האמונות שלי על סמך מה שראיתי בחיי ובחיי הסובבים אותי.

משחקי וידאו יש השפעה משמעותית. לכן, אני טוען שמפתחי משחקי הווידאו ומוציאים לאור נושאים באחריות רבה לאופן שבו הם מספקים את התוכן שלהם - תוכן אלים במיוחד.

משחקים עכשיו מאפשרים לנו לחוות ייצוגים וירטואליים של דברים שאנו חווים בחיים האמיתיים. בעוד אנו יודעים כי חוויות אלה מושרשות בדיוני, משחקים, כמו כל מדיום אחר, מאפשרים לנו לראות, לשמוע ולהרגיש את הפעולה יחד עם הרגשות הבאים החלטות שביצענו. אני גם מאמין משחקים ובידור אחרים יכולים להציג אותנו למצבים המעצבים איך אנחנו מתמודדים איתם בחיים האמיתיים.

לדוגמה, כשראיתי את רובוקופ, הסצינה שבה נרצחו הנבלים אלכס מרפי הטרידה אותי לא מעט. הייתי ילד וזה היה הסרט הראשון שראיתי באלימות מפורטת שכזאת. אני מסתכלת אחורה עכשיו, וזה כמעט מצחיק. נראה כי כאשר אנו נחשפים למצב מסוים - אלימות במקרה זה - לאורך זמן, אנחנו הופכים להיות מוכרים יותר או נוח עם זה. עד שראיתי לחימה אמיתית, כבר ראיתי כל כך הרבה ייצוגים וירטואליים של האלימות שלה. עד כדי כך, שרבים מהדברים הנוראים שראיתי לא השלימו אותי כפי שהרגשתי שהם יכולים.


סיבה לאלימות

תן לי לעצור כדי לומר שאני לא attemping כדי להפוך מקרה נגד אלימות במשחקי וידאו. אני יודע שזה טיעון פופולרי ועייף עכשיו. מנקודת המבט שלי, אלימות ומאבק דחפו את העולם שלנו במשך מאות שנים. זה הגיוני כי הבידור שלנו משקף את מה שאנו חווים לאורך זמן. עם זאת, אני מאוד אומר ישירות כי יוצרי המשחקים האהובים עלינו לשקול כיצד הם מספקים את התוכן שלהם אלינו, ואת הנרטיב - בין אם מרומז או מפורש - המקיף אותו. אחריות זו לא צריכה להיות בלעדית משחקי וידאו אלימים, אבל יש לשקול יותר כאשר משחק נתון מרכז על אלימות או טרגדיה אחרים.

בפעם הראשונה החזקתי אקדח 0.45 קליבר, הייתי בן 11. אבא שלי היה שומר אחד על מזוודה על השולחן בחדר השינה שלו. יום אחד שאלתי אותו אם אוכל להחזיק אותו. באופן מפתיע, הוא אמר כן. כשהוא הוציא את הנשק מהמקרה שלו, הוא עצר לפני שהושיט לי אותו ואמר, "הנשק הזה מיועד להרוג". אבא המשיך ואמר: "לעולם אל תצביע על עצמך, על חבריך או על כל בני משפחה זו, אם אי פעם תרים נשק זה או כל נשק אחר כדי להצביע על כך למישהו, תעשה זאת מתוך כוונה להרוג ". לא הבנתי את זה באותה עת, אבל מה שאבא שלי הטביע בי היה תחושת תכלית. פופס עזר לי להבין שאקדחו לא צעצוע. זה לא היה משהו שצריך לטפל בו בקלות. הוא לימד אותי איך להחזיק אותו, איך לנקות אותו וכיצד לטפל בו כך שהוא לעולם לא ייכשל אם אצטרך להשתמש בו כדי להגן על עצמי או על אלה שאכפת לי מהם. הוא לימד אותי שנשיאת נשק נושאת באחריות עצומה.


נשאתי איתי את המנטליות הזאת לבגרות הן כחייל והן כאזרח. כחיילים נקראנו לפגוע ואף להרוג אחרים, אבל מעולם לא נמלטתי מתחושת האחריות על מעשינו. עד היום אני מתפללת למשפחות הנופלים שניהם צדדים של שדה הקרב.

לרוע המזל, רבים ממשחקי הווידאו ששיחקתי במרכז האלימות לא עושים מספיק כדי להעביר מטרה משמעותית לאלימות זו. שיחקתי ואפילו בחנתי משחקים הרגשתי עשה עבודה גרועה של נותן לי סיבה להרוג או לפגוע הרעים. זה לא אומר משחקים לא ניסו לקחת אחריות. אני באמת מאמין כי מפתחים רבים פשוט לא יודע איך לכתוב את זה. כמה מפתחים באמת הרגו אנשים או נאלצו להזמין אנשים אחרים להרוג אנשים? כמה מהם נאלצו לחיות עם הצלקות שמגיעות מסוף חייו? אני חושב שהם לא יודעים איך לטפל בזה כראוי כי אין להם פרספקטיבה נכונה.

שיפור התקן

עם זאת, מפתחים לא יכול פשוט להפסיק לעשות משחקים אלימים כי יש יותר מדי כסף כדי ללכת לאיבוד. הייתי מזהיר מפתחים כפי שאנו לדחוף קדימה את הדור הבא של המשחקים. משחקים אלימים - ומשחקים שמתמודדים עם נושאים רציניים אחרים - הולכים רק להיות immersive ומרתק תודה על האבולוציה המתמדת של טק המשחק שלנו.אני טוען כי מפתחים חייבים לקחת אחריות לעזור לגיימר לתפוס את המשקל והאחריות שמגיע עם התמודדות עם בעיות אלה. לקחת Far Cry 3 לדוגמה. רבים מכם יודעים שלא היה אכפת לי במשחק הזה הרבה, אבל הרשו לי להריע למפתחים לפחות לנסות לפתח את דמותו של ג'ייסון (הגיבור הראשי) סביב האלימות שהוא מבצע לאורך כל המשחק. טענתי שהם לא עושים את זה נהדר, אבל שוב, לפחות הם ניסו לטפל בה בצורה הטובה ביותר שהם יודעים איך. מפתחים נוספים צריכים לקחת את זה צעד נועז על ידי טבעו של ניסיון, להשתפר בזה על ידי תרגול.

כדי לעטוף, תן לי גם לומר כי אני בשום אופן לא דוגל באיסור גורף עתידי של משחקים אשר מפתחים לא רואים ולאמץ את האחריות שהנחתי כאן. בסופו של דבר, זה באמת תלוי בנו (הצרכנים) כדי להבטיח שאנחנו והילדים שלנו צורכים בידור העונה על הסטנדרטים שלנו. אני לא מחפש את הממשלה או כל ארגון אחר שהוקם כדי לשמור על חומר סובייקטיבי מתוך הידיים של הילדים שלי. זה התפקיד שלי כדי לוודא שהם משחקים, צופה בתוכניות והאזנה למוזיקה שלא מפרה את המוסר שאני עובדת כדי להחדיר בהם. כמו שאבא שלי עשה בשבילי, אני אדאג שהילדים שלי יגדל להבין את האלימות משקל ועניינים רציניים אחרים לשאת איתם.

עם זאת, אני חושב תעשיית המשחקים יכול לעשות קצת התקדמות רצינית לקבל את הממשלה ואחרים לגבם אם הם יכולים להראות עדויות של גישה מכוונת יותר כדי להוסיף משקל ותכלית יותר משחק אלימות שחורג זה עייף "טובים לעומת רע תקן החבר 'ה יש לנו overused גס. למפתחי משחקי וידאו יש השפעה רבה מדי על מנת להתעלם מאחריותם. אני יכול רק לקוות Far Cry 3, ומשחקים כמו זה, להשפיע אפילו יותר מפתחים להסתכל איך הם מטפלים באלימות במשחקים שלנו.