גורל & המעי הגס; הוכחה כי משחקים מקוונים השפיעה סולו משחקים

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 21 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 1 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
גורל & המעי הגס; הוכחה כי משחקים מקוונים השפיעה סולו משחקים - משחקים
גורל & המעי הגס; הוכחה כי משחקים מקוונים השפיעה סולו משחקים - משחקים

תוֹכֶן

לפני שאתם מזנקים מיד להגנה על משחקים של שחקן יחיד, אומרים שהם "תמיד יהיו בסביבה", שקלו את הכותרות הגדולות ביותר הקיימות.


תחושת שליחות, העולם של וורקראפט /, ואת החדשות שפורסמו גורל הם ברשימה זו, כמו גם כמה כתובות IP אחרות - כמה MMOs, כמה לשגשג על רכיב מרובי למרות המציע אפשרות קמפיין - וזה לא שנוי במחלוקת. Multiplayer מייצר רחוק יותר הכנסות מכל משחק וידאו של שחקן יחיד ומסיבות ברורות. חוויות מתמשכות הדורשות תוכניות מנוי ו / או להציע microtransactions תמיד יעלה על הנוסחה לשחק פעם אחת לעשות.

אז, מן הצד העסקי, זה בלתי נמנע כי נראה יותר ויותר משחקים להתמקד כמעט לחלוטין על מרובי. ובעוד נשארת יחידה קולית התומכת במשחקי סולו (אני חבר בקבוצה זו), אנחנו מודעים היטב למגמה המתמשכת. אתה צריך להיות עיוור אחרת.

האם חוויות של שחקן יחיד יחולקו לתחום האינדי נמוך?

תחשוב על זה: אם המשחק דורש כל כך הרבה מיליונים כדי לייצר, זה ידרוש כל כך הרבה מיליונים כדי להרוויח כסף. השיטה הקלה ביותר להבטיח החזר על ההשקעה שלך היא לכלול רכיב מרובה משתתפים כי hooks שחקנים במשך חודשים, אפילו שנים. אין להכחיש כי מי להתמכר multiplayer MMOs או משחקים מקוונים כמו CoD או גורל לשחק יותר שעות מאשר גיימר הממוצע. הם כמעט צריכים אם הם רוצים להתקדם. בנוסף, מה שנקרא "חברתי" התנועה של משחקים ביחד הגיע למגרש קדחת; רבים אפילו לא טורחים עם מסעות פרסום יותר.


לכן, אם בעל אתר לא יגרור כמות עצומה של מזומנים עם חוויה של מסע פרסום בלבד, הם פחות ופחות צפויים לגבות אותו. בטח, יש לנו עדיין זיכיונות נהדר כי לשגשג על שחקן יחיד; כלב שובב הוא דוגמה מושלמת של סטודיו זה עושה עבודה מדהימה בתפקיד זה. לא נודע ו האחרון מאיתנו היו מדהימים, פורצי דרך IPs כי, בעוד מציע מרובי, ברור מתמקדת ההרפתקה שחקן יחיד. אבל חוויות כאלה מתמעטות במספרן.

שחקן יחיד ישרוד רק אם הוא גדול

וכשאני אומר "גדול", אני מדבר על העולם. גרנד גניבת רכב היה מסיבי כי הוא היה מסיבי; כי גיימרים יכול בקלות לבלות 50, 60 אפילו 100 שעות בעולם הזה immersive להפליא. אותו הדבר יהיה נכון של משחקים הקרובים כמו המכשפה 3: הציד הפרוע /, באטמן: ארתם אביר ו יחידת אחדות המתנקשים. השורה התחתונה היא שאם אתה רוצה למכור הרפתקה שחקן יחיד בימים אלה, זה צריך לספק את השחקן עם כמות עצומה של זמן לשחק. הימים של מכירת משחק שיספק 8-10 שעות (שהיה פעם מקובל) נעלמו.


אתה יכול אפילו שם כותרת הקרובה, מלבד לא נודע 4: סוף של גנב, זה יהיה בעצם להציע מסע באורך רגיל ועוד מעט? כן, כמובן, משחקים כאלה כוללים multiplayer אבל כמעט אף אחד לא קונה אותם מסיבה זו. על הצד השני, כמעט אף אחד לא קונה חדש תחושת שליחות עבור מסע הפרסום, או, ונחש מה עושה הרבה יותר כסף? ואתה אפילו לא יכול ליהנות גורל אלא אם אתה מחובר.

ישנם שני סוגים של משחקים בעתיד: אלה מתמקדים לחלוטין על הכנסות מניבים מרובי, ואלו המתמקדים עולמות וירטואליים ענק שבו שחקן אחד יכול לבלות 100 + שעות.

זה ארוך וקצר.