שחר של מלחמה III & המעי הגס; מופעי בטא מרובי משתתפים

Posted on
מְחַבֵּר: Mark Sanchez
תאריך הבריאה: 7 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
שחר של מלחמה III & המעי הגס; מופעי בטא מרובי משתתפים - משחקים
שחר של מלחמה III & המעי הגס; מופעי בטא מרובי משתתפים - משחקים

תוֹכֶן

ראינו עין שחר השחר 3 / במשך זמן מה, מחכה בחוסר סבלנות לחוויה חדשה RTS ב 40,000 היקום. עם שחרורו הרשמי פחות מחודש משם, הגענו לגרסת הבטא של סוף השבוע ושיחקנו בלגן שלם של גפרורים כדי ליידע אותך למה לצפות.


למרבה הצער, ביתא זה לא כלל שחקן בודד, וזה בעצם מה שהייתי אישית מעוניין ביותר לנסות. אז למרות המעריצים כבר מחכה יותר מעשור כדי לגלות מה קרה תווים אלה לאחר סוף הראשון שחר של מלחמה, כשההרחבות והמשך ההמשך התעלמו מהן לחלוטין לטובת תיאטראות קרב אחרים, הן יצטרכו לחכות עוד קצת כדי לגלות מה קורה.

קפטן הדם גבריאל אנגלוס חוזר!

אמנם multiplayer הוא לא בדרך כלל שלי ללכת למשחקים בסגנון (מלבד אולי מצב Horde ב הילוכים של מלחמה או כמה מהר אבדון סיבובים), הגפרורים כאן היו פיצוץ. הם לוקחים חלק נכבד של זמן, אז אתה מושקע אבל אתה גם לא משחק משחק אחד לנצח - וחשוב, כל התאמה יש בפועל אלמנטים אסטרטגיים כדי להחליט, כי גם צוות זה מאבד יכול לקבל על העליונה.

למרות שאתה יכול לעשות 1 לעומת 1, 2 לעומת 2, ו 3 לעומת 3, יש למעשה רק סוג אחד התאמה בשלב זה, שבו המטרה היא להרוס את האויב צוות הליבה. זה בבירור הולך להיות downside עבור מי שרוצה אפשרויות נוספות, אבל עם כל העומס עלית שונים ומפות זמין, חוסר אפשרויות סוג התאמה ספציפיות בעת ההשקה אינו גדול כמעט כמו שלילי.


שינויים מינוריים

היו הרבה דיבורים ברחבי האינטרנט של אלמנטים MOBA להדביק את המשחק מאז קטעי וידאו משחק הראשון שוחררו, אבל בפועל, זה באמת לא מרגיש ככה. ישנם "נתיבים" של מיני, אבל לא ממש יותר מאשר כל 2 לעומת 2 או 3 לעומת 3 RTS המפה.

שלושה מבנים ספציפיים חייבים להיהרס על מנת לנצח את המשחק, אבל ההתקדמות מרגישה טבעי מאז היית נע בכיוון זה כדי לקחת נקודות אסטרטגיות בכל מקרה.

בכנות, הדבר היחיד שמרגיש שונה בצורה קיצונית ממצב מרובה משתתפים של המשחק הראשון הוא להתמקד להוציא את הליבה בלי תמיד להרוס את המבנים הבסיס שמסביב הראשון.

אם לוקח הפסדים פירושו לכידת הליבה, ואז להקריב את היחידות האלה!

מתן שחקנים סיבה להמשיך לצלול לתוך גפרורים, Relic הוסיף במעין מערכת הדירוג שבו אתה יכול לשדרג את האליטות שלך על ידי פילוס אותם גפרורים, כמו גם להרוויח דוקטרינות חדשות ליישם יחידות עבור קרבות עתידיים.

ה השינויים הגדולים ביותר בנוסחה הם בנשק סופר, חיילים עילית, וכמה אסטרטגיה שונה על איפה למקם את הכוחות שלך תוך שימוש בשדה הקרב.


השמדה מוחלטת

הנשק החדש אפוקליפטי סופר כל מרוץ מקבל הם פשוט תענוג, לעיסה באמצעות יחידות בסיסיות בדרכים משביעות רצון מאוד. ההפגזה המסלולית שמשמשת בצד "חלל הים" היא כמו פטיש השחר הילוכים של מלחמה, אבל הרבה יותר רחב.

ברור אלה לא ניתן לפרוס מיד יש גם זמן ארוך מגניב, כך פריסתם ברגע הנכון היא המפתח. הרבה שחקנים הולכים לנצל את הנשק העל שלהם כדי להפוך את הגאות של החזקת נקודה אסטרטגית או שמירה על בסיס בטוח שלהם כאשר נמוך על חיילים, אבל את הכיף האמיתי הוא להיות אם אתה ממתין עד קרוב יותר לסוף המשחק לפרוס. אתה יכול להחדיר ייאוש מוחלטת היריב שלך כאשר הגעת הליבה שלהם עם כוח פתאומי זה נראה בטוח להיות דוחה.

ואז, משום מקום, אתה קורא למטה לעזאזל מן השמים ולמחוק את ההגנות האויב בזמן היריב שלך מתרפס כדי לייצר יחידות יותר או לזמן עילית מספיק זמן כדי לשמור על הליבה בחיים. זה דבר של יופי.

נחשול של גאווה קיסרית הורגש בפעם הראשונה שראיתי את זה, גם אם הייתי צריך לעבוד לצד חלאה מזוהם xenos להשיג ניצחון

להישאר קדימה ולנצח

לאורך כל גירסת הבטא, הבחנתי במגמה חוזרת ונשנית תוך כדי עיון בדוחות שלאחר הקרב: במשחקים שבהם זכיתי, השחקנים היריבים בדרך כלל היו יותר הורגים בסך הכל, אבל השקיע פחות תפיסה ממה שעשיתי. הניחוש שלי הוא שאני שם יותר לדרוש שדרוגים התמקדו תמיד קורא יחידות חדשות לפני גל החיילים הנוכחי שלי היה מת - כלומר, מעולם לא היה לי כוח להתכונן קדימה.

זכייה פחות בבניית בסיס רחב ידיים או בכל נקודות אסטרטגיות, ועוד על ניהול זמן ומשאבים. צוותים מנצחים לעשות שימוש יעיל של הכפתורים החדשים בתחתית המסך כדי לשדרג במהירות לגייס חיילים חדשים מבלי ללחוץ ולגרור בחזרה לבסיסים שלהם.

אמנם זה כנראה נכון של כל RTS, שמירה על יחידות בתורים מרובים עבור מיקום הקרב טוב יותר עכשיו חייב בשל כמה שינויים במשחקים. יחידות מרובעת ו תגרה יש מטרות שונות באופן דרסטי יכולים נגד זה בדרכים שונות.

שמירה הרסנית יחידות נעות נעול עם בשר תותחים ב תגרה היא טקטיקה אלגנטית, אבל עכשיו יש גם נקודות כיסוי כי לשמור על טווח יחידות מוגן אלא אם תשלח יחידות מונה ספציפיות, או לבזבז הרבה זמן להרוס את הכיסוי שלהם.

נקודות כיסוי מדורגות יכול להיות יעיל מאוד ... אם האויב אינו מוכן להתמודד עם סוגי יחידות ספציפיות

ב שינוי אחר שחקנים מנוסים צריך לעשות שימוש, יש עכשיו קטעים של המפה המספקים התגנבות ללא צורך למעשה לגייס יחידה ממוקד התגנבות. השארת כוח קטן כאן כדי להמתין יכול להיות אסטרטגיה מצוינת לשמור על האויב מן ההודעות הקשבה מפתח או מארב כאשר הצבא הוא בדרך אל הצריח שלך או הליבה.

ב טוויסט אסטרטגי חדש הסופי, שחקן מחויב לניצחון יעשה שימוש יעיל של דוקטרינות שנבחרו לפני הקרב. אפילו הדוקטרינה הבסיסית הראשונה שגבריאל מקבל, שכותרתה ירידה בהשראה, יכול לשנות לחלוטין את ההתנגשות כי הוא על סף אבודים על ידי ריפוי יחידות סמוכות כאשר הוא טיפות.

אם אתה שומר את הפריסה עלית שלך כאשר יש צורך ביותר, זה הופך לחלוטין את הגאות של קרבות בודדים, ועובד הרבה יותר טוב מאשר פשוט קורא את עלית ברגע שהם זמינים.

חיוך על פני המוות, בידיעה ששירת את הקיסר!

מה דעתך על השינויים האחרונים שחר של מלחמה איטרציה, ועל אלה שהיו על בטא, מה הסיעה האהובה שלך ואת האסטרטגיה לנצל?