נשמות אפלות ומעי הגס; איפה אימה הישרדות מסתתר

Posted on
מְחַבֵּר: Laura McKinney
תאריך הבריאה: 9 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
נשמות אפלות ומעי הגס; איפה אימה הישרדות מסתתר - משחקים
נשמות אפלות ומעי הגס; איפה אימה הישרדות מסתתר - משחקים

תוֹכֶן

ה נשמות אפלות הסדרה היא משחק אימה הישרדות בתחפושת. זה אולי נראה כמו RPG פעולה; יש לו את כל הנתונים הסטטיסטיים, מספרים השלל כי RPGs ידועים, אבל מתחת לפני השטח, נשמות אפלות הוא טרור טהור, בלתי מתוחכם.


ראשית, זו סדרה של אובססיה למוות. אתה מת, דמויות אחרות מתות, אתה רואה שחקנים אחרים שהם רוחות רפאים, מעל חצי מפלצות הם שלדים, זומבים, או במקרים מסוימים הרבה יותר גרוע - אבל מת בבירור. אם זה לא היה מספיק גרוע, יש את כל הרעיון של חלול, שבו אדם מאבד לאט לאט את האנושות שלהם כי הם השקיעו כל כך הרבה זמן מת. הנשמה האפל II לוקח את זה עוד יותר על ידי שיש לך לראות את הדמות שלך לאט דעיכה מול העיניים שלך עם כל כישלון שתבצע.

כל עיקר המשחק הוא שאתה תמות לעתים קרובות. ב הנשמה האפל II יש אפילו epitaph רשימה של מספר מקרי המוות הכולל נרשם. זה קל להבריש בעבר הרבה זה כמו רק fluff רקע, אבל מתוכנה מוקדשים לחקור היבט אחד של החוויה האנושית כל כך הרבה היא מסוגלת לעצב את המשחק כולו. אם זה לא אימה הישרדות, אז אני לא יודע מה.

נשמות אפלות זהות כמו משחק אימה לא נגמר שם. לא, המכונאים, תהליכי החשיבה ושיטת הסיפור הם למעשה כמו אימה של הישרדות מסורתית.

ראשית, אי נוחות.

אחד הדיירים העיקריים של עיצוב המשחק המודרני כבר להתמקד על נגישות. משחקים צריך להיות מובן, אינפורמטיבי להקל על השחקן לתוך החוויה. זה לא בהכרח אומר שהם צריכים להיות "קל" אבל זה מובן מדוע אנחנו לפעמים להחליף בין שני מושגים.


כך או כך, נשמות אפלות הוא לא אחד הדברים האלה. עם תחילת אתה בדרך כלל יש עמוד השדרה שלך מרוסק על ידי השד שומן עם דקות המועדון לאחר היו לך את הפקדים הסביר. ב הנשמה האפל II זה די קל, אם אתה לא שם לב, כדי לשוטט לאורך השביל יש את הראש chomped על ידי מפלצת כועס פשוטו כמשמעו שניות לאחר השתלטות על הדמות שלך.

זה דומה מאוד לתחושה שעוררה ב"תור הזהב "של אימת ההישרדות. Silent Hill 3, עם הקולות המטרידים שלה וחוש האימה המדכא, הבינו שהפיכתו של השחקן לחוש אי-נוחות היתה חשובה באותה מידה כמו הפחדה.

ב נשמות אפלות, המוות יכול להיות סביב כל פינה ואויבים יכולים להרוג אותך רק קומץ של התקפות, מה שהופך מפגשים רבים בדיוק כמו רטוש עצב כפי שהוא היה לוקח על עדר של זומבים ב תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /. בשניהם נשמות אפלות ואת אימת ההישרדות המסורתית, אתה תמיד על קצה, מוכן להתקפה מהמקום לפחות האפשרי, כדי לוודא שאתה לא לבזבז את כל הפריטים ריפוי דלה שלך.

כמו כן, חוסר מוחלט של מידע נתון לך ב נשמות אפלות הוא כשלעצמו חידה שצריך לפתור.

אימה ההישרדות הקלאסית בשימוש בעיקר פאזלים כמו מערכת התקדמות: מפלצות לא צריך להיות מובס על מנת להתקדם, הם פשוט היו שם כדי להפחיד אותך ולעשות דברים קשים יותר. איסוף פריטים להבין כיצד לפתוח דלתות מסוימות היה בדרך כלל המשימה העיקרית שלך. נשמות אפלות ההתקדמות היא הרבה יותר זהה, אתה נתון באופן קבוע מפתח תיאור די סתמי הנוגעים לשימוש שלה והשאיר את המכשירים שלך. כל זה בתורו צורות נשמות אפלות צעדה.


ב גבעה שקטה, היה בדרך כלל קטע שקט ואחריו רגעים גוברים של מתח וחרדה. מפלצות עשויות להיות תכופות יותר, או שיהיו רעשים איומים הקרובים מחדרים מסוימים. אז הדברים היו גרועים עוד יותר, ואחריו להעיף את העולם האחר: אולי הטוב ביותר ייצוג משחק וידאו של סיוט חי. בסופו של דבר היית נלחם בבוס, ואז היתה אנחת רווחה גדולה, כאשר ניתנה לך כלאחר יד מכל המתח הזה.

נשמות אפלות עוקב אחר מבנה דומה: אתה עובד את דרכך באזור, מתח הולך וגובר ככל שהאויבים נעשים קשים יותר והנשמות שעלולות לאבד על המוות יגדלו ויגדלו. כמעט כאשר אתה לא יכול לקחת את המתח הזה יותר המשחק עושה את זה אפילו יותר גרוע עם הבוס הומוגנית כי אתה חושב שאין לך סיכוי להכות. ברגע שאתה עושה, יש לך קתרזיס שלך: מראה יפה של מדורה. לשטוף וחזור.

גבעה שקטה בפרט הוא משחק מתאים להשוות ל נשמות אפלות. בזמן המוקדמות תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / ו לבד בחושך לחלוק את המכניקה הבסיסית של הישרדות, זה גבעה שקטה כי יש את אותה רב שכבת העלילה. על פני השטח, שניהם נשמות אפלות ו גבעה שקטה יש סיפורים פשוטים אבל לחפור עמוק יותר, ויש עומס מלא של משמעות להיות הלקט משני כותרות. זה לא לוקח זיגמונד פרויד להבין כי ראש הפירמידה יכול להיות יותר מאשר רק איזה בחור לבוש קסדה מתכת, ויש הרבה דוגמאות דומות נשמות אפלות: יש הרבה קורה מאחורי הנחת יסוד פשוטה יחסית.

למעשה, הייתי מרחיק לכת לומר את זה נשמות אפלות העולם הוא לא באמת עולם פנטזיה, לפחות לא מהסוג שאתה מוצא במשחק ביוואר או בת'סדה. רוב שטחי המשחק, וזה נכון במיוחד של ההמשך, הם מופשטים למדי בטבע; אולי הם מקושרים אליהם, אבל הם נראים יותר מאיזה חלום (או במקרים רבים סיוט) ממה שהם עושים בעולם פנטזיה. הנשמה האפל II, מג'ולה, יפהפייה וגם מדכאת מאוד. עם מנגינה מלנכולית שעוברת ברקע ברקע, כמעט כאילו הדמות שלך נלכדת במעין גיחוך תמידי.

וזה על איפה אימה הישרדות כרגע: מכאיב. אוהב אמנזיה ו עוד יותר נראה מבשר גל חדש של כותרות אימה של אדם ראשון, אבל משחקי האימה המסורתית של עידן 32 סיביות עדיין בלימבו. התמקדות רק ב נשמות אפלות הקושי מחמיץ את הנקודה; זה מחזיר, ו evolves, הרבה מכניקת הישרדות הישרדות מבוגר כי ניתן לשים לשימוש טוב.

בואו נקווה Konami ו Capcom הם שמים לב.