נוצר כדי להתחרות הקמעות מריו ו סוניק, התרסקות היה פעם פלטפורמה בולטת שיכולה להתחרות ראש בראש עם אלה סמלים נינטנדו המפורסם סגה. אבל אחרי היזם כלב שובב מכר את הזכויות הראשון שלהם לרסק פגע בענף המשחקים, קראש השתבש, popping למעלה במשחקים כי הרגשתי שום דבר כמו המשחקים הוא התחיל פנימה תודה לאל, את הראשון ואת הטוב ביותר שלושה ערכים בסדרה קיבלה מתיחת פנים עצומה קריש טדילוגיה.
הייתי ספקן בהתחלה, בהתחשב Visionious Visions helmed הפרויקט ולא כלב שובב. אבל המוצר הסופי הוא לא רק יפה, אבל נאמן לחלוטין את המקור. זה מרשים במיוחד בהתחשב במשחקים נבנו מהיסוד, באמצעות משחקים ישנים כתבנית. כשראיתי את סצנות הפתיחה של המשחק הראשון remade יפה, הייתי פגע בנוסטלגיה והרגשתי כאילו אני הועבר בחזרה באמצע שנות ה -90, שבו משחקים platforming היו המלך. ההתרסקות נראית צוננת ומטופשת יותר משהיה לו אי פעם, ותוספות קטנות כמו אפקטי תאורה בזמן ביצוע ספין מוסיפים הרבה פולנית. כל הנפשות ההומור ההומוריסטיות שלו נשארות נאמנות למקור, ומכניסות חיוך אמיתי על פני, מה שעלול לגרום לגסיסה קצת פחות מקוממת.
הראשון התרסקות הוא ללא ספק המשחק הפשוט והקשה ביותר בחבורה. המהלך שלך מוגבל לריצה, קפיצה וסחרור. אבל במשחקים הבאים להציג מהלכים חדשים, כגון bellyflop, כרעה, הזזה, וקפיצה כפולה, אשר להקל על הקושי הקשורים במשחק הראשון. התרסקות הוא פשוט, קשה מסמרים עם פלטפורמת קטנה עם מקום שגיאה. מאז מעוות היה תמיד המשחק האהוב עלי כילד, הראשון התרסקות הרגשתי כמו סיגריה לעבור. עיצובים ברמה חוזרת ומכשולים לעשות את זה הכי תפל של הטרילוגיה, ואת עקומת הקושי יכול לעשות את זה לעבור בדיוק כמו מתסכל כמו כשהייתי צעיר יותר. עם זאת, זה מרגיש נהדר לעשות את זה מעבר לרמה כי בסופו של דבר התנפלו עלי כילד. "הכביש המהיר" הוא מסע בלתי נסלח דרך גשר ערפל, שבו השגיאה הקלה ביותר תזרוק את הבקר בזעם. אני מתתי בערך פי עשרה במשחק הראשון מאשר עם קורטקס מכה שנית ו מעוות.
למרות המשחקים השני והשלישי גם לחזור על סביבות ברחבי, הם מפוזרים יותר ומגוון לעומת נושא הג 'ונגל כמעט קבוע של המשחק הראשון. קורטקס מכה שנית ייקח אתכם לנופים מושלגים ולביוב משוריין של עכברוש, בעוד מעוות עושה צעדים בכיוונים אחרים עם השלבים מימי הביניים שלה, romps ברחבי החומה הגדולה, וערים עתידני. ספירת תיבות וניסויים בזמן, תכונות לא במקור במשחק הראשון, נוספו להגדלת replayability. מוזר, אם כי, אם אתה רוצה לאסוף את פנינה לנפץ כל תיבה, אתה גם צריך לעשות את זה עד סוף הבמה בלי למות. זה נראה לא הוגן בהתחשב כמה קשה כמה שלבים מאוחרים יותר יכול להיות, אבל זה צריך לשמור כל המסור המסור עסוק די הרבה זמן. קוקו זמין גם לשחק עם כל שלושת המשחקים - אפילו את המשחק הראשון, שהיה לפני שהיא הופעת הבכורה שלה. זה הודות לכמה דרכים חכמות לעקיפת הבעיה באמצעות אלמנטים לנסוע זמן מ מעוות.
בהתחשב בכך הראשון התרסקות המשחק שוחרר לפני בקר הלם כפול יצא, היה לי קל יותר לשחק את זה עם D- כרית ולא מקלות אנלוגי. פעם אני צולל קראש 2 ו -3, המקל האנלוגי הרגיש טבעי יותר לשימוש. אף על פי שהבקרות הרגישו נהדר בשני המשחקים האחרונים, היו רגעים שבהם קפיצים מקצוות היו זקוקים לדייקנות מירבית כדי להפוך אותו לרוחב. היה עלי לצאת חצי צעד מקצות מסוימים רק כדי להגיע אל הצד השני. זה יכול לקבל מתסכל, במיוחד כאשר זה נראה כאילו ביצעת קפיצה מושלמת רק ליפול לתוך בור. קראש 2 ו -3 גם להוסיף קצת יותר עומק עם אלמנטים סיפור קטן קריסטלים אתה חייב להשיג בכל רמה כדי להילחם הבוס של העולם הזה.
קובייה אחת קטנה שיש לי מעוות, וזה כנראה רק nitpicking, היא העובדה כי אויבים ברמה "חצות לרוץ" אשר רצים נושאת דליים של מים יש כובע האורז שלהם הוסרו. זה אולי נעשה כדי להיות רגיש מבחינה תרבותית, אבל אני מרגיש כאילו הם היו צריכים לשמור את זה במשחק. חוץ מזה, המשחקים האלה נשארים נאמנים המקוריים בכל דרך.
לראות התרסקות להפוך לחזור טופס נותן לי תקווה כי בעתיד התרסקות משחקים אפשריים ו יבואו בעקבותיו במקום לקחת קפיצות עצומות בכיוון אחר כמו האחרונה התרסקות יש משחקים. התרסקות עובד הכי טוב כ platformer ברמה עם מטרות בית הספר הישן כמו לנפץ כל תיבת כדי להשיג 100 אחוז השלמת. להחזיר אותו אל השורשים עם אלה remasters נפלא הוא צעד בכיוון הנכון לכיוון ביצוע לקרוס להתבלט שוב בעולם הקמע משחק וידאו. זה היה מדהים משחקים reliving של העבר שלי עם צבע טרי של צבע, ואני מצפה מה קראש יש בחנות עבורנו בעתיד.