סדקים ב ויטראז '- פגמים של האפוטרופוס האחרון

Posted on
מְחַבֵּר: Eric Farmer
תאריך הבריאה: 10 מרץ 2021
תאריך עדכון: 16 מאי 2024
Anonim
סדקים ב ויטראז '- פגמים של האפוטרופוס האחרון - משחקים
סדקים ב ויטראז '- פגמים של האפוטרופוס האחרון - משחקים

תוֹכֶן

לאחר תקופת פיתוח ארוכה של תשע שנים, שראתה הרבה חסידיו בהנחה שהמשחק לעולם לא ישוחרר, נתחזקנו לבסוף האפוטרופוס האחרון / בסוף שנת 2016. התגובה הכללית הייתה חיובית למדי הכולל, והמשחק הפך די אהוב, garnering תגובה ביקורתית סבירה אפילו כאן GameSkinny.


אתה יכול, עם זאת, להיות מספיק חכם כדי לשים לב שלי לקחת על המשחק בסקירה של הערות ... ולמרבה הצער, למרות מיטב המאמצים שלי, אני לא יכול להביא את עצמי אוהב את המשחק כמו כל כך הרבה אחרים עשו.

קצת יותר מחודש לאחר שקיעתי את שיני, אני מרגיש שהגיע הזמן להתקדם ולספק חוות דעת שנייה. אני בקושי הראשון לציין את התכונות השליליות של המשחק, אבל אני מרגיש שיש כמה טיעונים גדולים כי פשוט חייב להיעשות הן עבור אלה שעדיין לא לשחק האפוטרופוס האחרון / ולכל משחק עתידי המנסה לחקות אותו.

ז 'אנר

ראשית, בואו נסתלק האפוטרופוס האחרון / עבור מה הוא נמצא בליבה: משחק חידה המבוסס על פיזיקה, אשר יש את הגימיק של שליטה על שני תווים בבת אחת.

כאשר אתה מתאר את זה ככה, הרעיון נראה די חשוף עצמות. ברור, יש יותר מזה, אבל סוג של משחק בליבה של כותרת זו אינה ייחודית במיוחד. ישנם משחקי פאזל אחרים שם בחוץ לנצל חקירה ופיזיקה, אבל כמעט כולם כותרות נישה מסוימת. חסימת א למעט כמה חריגים פורטל, זה נדיר כי ז 'אנר garners גדול נתוני המכירות ואת התגובה הביקורתית הכללית כמו האפוטרופוס האחרון / יש ל.


זה אולי נראה ברור כי זה בבירור משחק פאזל כאשר אתה מסתכל על זה מקרוב, אבל איכשהו זה לא היה משהו שעלה בדעתי כאשר אני הראשון הרים את זה. אני באמת לא יודע איזה סוג של משחק אני נכנס. מה שאני כן יודע היה שמה שזה לא יהיה, אני הולך לנסוע לצד ולחוות את החיים הווירטואליים של טריקו בכל זה. הז'אנר והסגנון הכללי של המשחק לא ממש עלו על דעתי, וזה לא גורם איך אני מעבד אותו בהתחלה.

היזמים עשו עבודה סבירה להסתיר את מה הוא נישה מאוד בסגנון המשחק עם תחושה יותר המיינסטרים של הערעור. הם לוקחים משהו זה לא בהכרח לערער על גיימרים רבים יש ביעילות שמיכה את הליבה במשחקים עם רעיון מעניין ואסתטי כדי תככים אנשים לתוך לשחק את זה.

זה לא נכון, מניעה - לא סוג של שקר מזיק או זדוני פוטנציאלי כי היזם עשוי לעשות כדי למכור לך משחק חסר תכונות הבטיח. זה פשוט כי הם יצרו חוויה שיכולה להחליף את המשחק באמת.

הבעיה ביצירת מצב זה היא עבור האפוטרופוס האחרון / כדי להצליח, זה בהחלט היה צריך למכור לך את זה misdirection. הוא לא יכול להרשות לעצמו להוביל אותך באמצע הדרך. היית צריך להאמין בזה ולהיסחף בשלמותו. אם לא, אז זה מתחיל את הסדקים בנוסחה. ובסופו של דבר, למרות ניסיון אמיץ לעשות זאת, הסדקים זרחו די והותר עד שהתחלתי לראות מבעד לציפוי הפנימי ולמשחק הליבה שמתחתיו.


טבילה היא הכל

מתחילת המשחק, הנער ממוקם בחדר עם טריקו כבול, ועם רק כמה עדין מאוד (אך באופן מוזר כל הזמן) הדרכות, המשחק קובע אותך על הרפתקה זו.

זה לטעון את הנקודה החשובה ביותר במשחק כי זה מה מושך אותך לתוך החוויה כי אני מקווה להישאר איתך עד הסוף. טבילה צריך להיות בנוי כאן, ובאופן כללי, אני חושב קטעי הפתיחה לעשות עבודה סבירה של זה. שחקנים אשר בסופו של דבר בסופו של דבר disfavoring את המשחק נראה לעתים נדירות להגיע למסקנה זו מוקדם.

למרות בקרות מרגיש מעודכן ולא להגיב בהתחלה, קטע הפתיחה מספק מספיק התחייבות עבור שחקנים כדי לקבל תחושה של איך לעבוד איתם ולעסוק עוד טבילה של כל זה. הם ממשיכים להיות מעצבן לפעמים, אבל בניגוד רבים של התלונות העיקריות על גארדיאן האחרון, זה לא היה מפסק העסקה בשבילי ... לא לגמרי, בכל מקרה.

והכי חשוב, אתה מתחיל לקבל תחושה של טריקו. אתה מבין איך הוא זז, כמה רחוק זה יכול ללכת, מה מניע את זה ואיך זה יגיב על דברים מסוימים. זה יכול לשחות? וויל זה לשחות? איזה סוג של מדפים וקפיצות זה יכול לעשות? אתה יכול להחזיק מעמד בזמן שהוא עושה זאת? זה סוג של שאלה תוכלו לשאול את עצמך, וכל שאלה מתחילה לגרור אותך אל תוך המשחק.

עד מהרה מצאתי את עצמי שקועה. האפוטרופוס האחרון / הפסקתי להיות משחק שרכשתי והפכתי לחוויה, כזו שהייתי מרוכז בה. "השקר" נמכר בהצלחה - עכשיו היה חשוב ביותר שהטבילה נשמרה.

לזכותה, המשחק באמת ניסה. עם פסקול תזמורתית מעוררת, עיצוב קול פנטסטי, נוף מדהים תחושה אדיר של קנה המידה אל חורבות אבן אתה מטפס דרך, זה משחק אתה באמת רוצה. האופן שבו טריקו נע, מרגיש ומגיב לדברים רק מקדם את זה, ואני עוד אגע בו לרגע.

האפוטרופוס האחרון / צריך לטבול אותך כל כך הרבה שאתה לגמרי שכח את הטבע של המשחק הליבה.

בסופו של דבר, עם זאת, חזית פשוט לא היה מסוגל להחזיק. העוצמה העצומה של הטבילה הנדרשת כדי לשמור על מרוצים מהמשחק ולשמור על עצמו בלב החוויה תמיד יהיה אתגר לשמור, ועל כמה שחקנים, זה פשוט לא נראה אפשרי.

מעברי מילולי בזרימה

כל עוד הטעיה המיושמת, הטבילה תחזיק מעמד. למרבה הצער, יש מספיק בעיות להתבהר אם מסתכלים עליהם יותר מדי זמן או שהם מתרחשים לעתים קרובות מדי. הפקדים השלטוניים והמצלמה הנוראים הם המצוטטים ביותר, אבל הם לא היחידים.

היו פעמים רבות שבהן נתקלתי בפתרון של חידה, רק עבור המשחק לא לרשום אותו. זה היה בדרך כלל מפני שטריקו לא רצה להגיב, ולמרבה ההנחה, לטריקו יש לפעמים מוח משלו איך להמשיך. זה מפסיק להיות מקסים כאשר אתה נתקל פתרון בפועל, אבל טריקו נשבר ופשוט בוחר לא לבצע את מה שצריך.

זה לא היה מקרה שיש לו שכל משלה. מציאת הפתרון לפאזל אבל אז הפתרון לא עובד היא בעיה. זה מעודד שחקנים להתרחק ולהתחיל לחפש תשובות אחרות לחידה שכבר נפתרה. זה רק כאשר לאחר כמה דקות של להתעסק בחלופות כי אתה בהכרח לחזור לפתרון הנכון, ו הפעם טריקו מחליט לשתף פעולה. בנקודה זו, זה לא quirk אישיות מקסים - זה חידה שבורה חוויה מתסכלת עבור השחקן.

פעמים אחרות, הפיסיקה בוחרת שלא לעבוד כראוי. דברים שאמורים לזרוק או לזרוק לכיוונים מסוימים יכולים להיתקע לחלוטין ולהכריח אותך להפעיל מחדש, מיד לשבור את הטבילה. זריקת חביות היא מה שרוב האנשים היו חושבים על, אבל יש פעמים כאשר קיבלתי שרשראות תקוע על מדפים שלא לרדת למטה לתת לי לטפס עליהם. מה אם זנבו של טריקו צריך לטפס, אבל הוא תקוע בפער ולא יירד לך? או כאשר כלוב שאני בתוך ואת צריכה להתגלגל הופך על סלע לא יהיה לזוז עוד? עוד סדקים בכוס.

באופן אישי, המכונאי כולו של ריצה מחיילי האבן הרגיש מתסכל ללא צורך. הם לא היו מהירים במיוחד בהשוואה אליך, אבל קשה היה להימנע מהם, ולעתים קרובות היה עליהם לנהל משא ומתן בפינות הדוקות שלא אפשרו מקום רב לעבוד איתו, ורק טריקו יכול היה להסירו. בתיאוריה, אתה יכול לגלגל אותם כדי לגרום להם למעוד, אבל לעתים קרובות הם פשוט לא מושפעים על ידי זה או להתאושש מהר יותר ממה שאתה עושה, ועכשיו אתה מצמד שלהם.

שם, מה אתה עושה כדי לברוח? אתה לוחץ שוב ושוב להיאבק נגדו רק די זמן כדי להיות מטומטם. בינתיים, זה לוקח אותך רחוק יותר מן המטרה שלך, ממש עד שהוא טיפות אותך ... ואת הבא בתור ברצף הוא שם כדי לאסוף אותך שוב.

כמות הפעמים שבה פשוט נמאס לי בשרשרת התותחים האינסופית והריצה חסרת התוחלת במעגלים הדרושים כדי להתחמק משומרים אלה היתה ניכרת. לעתים קרובות יותר מאשר לא, יש לי כל כך מתוסכל עם חלקים אלה אני רק רציתי לשים את הבקר למטה ולהפסיק. זה עוד הפסקה של טבילה זה יכול להיות תוכנן או מטופל טוב יותר.

בעיות ביצועים הם לעתים קרובות בעיה קטנה בשבילי, ואני מוכן להתעלם לטובת משחק. עם זאת, ישנם מקרים בהם האפוטרופוס האחרון /של מסגרת הדולר יהיה לצלול למספרים ספרה אחת, וכאשר זה קורה בתוך רצף פעולה אינטנסיבי זה הופך להיות צורם מאוד מתסכל. קשה להעריך מרדף דרך חורבה מתמוטטת על ירידה גדולה כאשר הוא מוצג כמו מצגת.

כל אחת מהבעיות האלה הופכת לסדק קטן בחלון הזכוכית הצבעונית היפה, אבל השברירית האפוטרופוס האחרון /. כמה סדקים זעירים עלולים לא להרוס את התמונה, אבל יש הרבה מהם, והם מתרחשים באופן קבוע מספיק, כי קשה שלא להבחין בהם. אם התמונה בחלון אינה משכנעת מספיק כדי להסתיר עד כמה פגום ושבור את הכוס למעשה, זה באמת יכול להיחשב יצירות אמנות אמיתית?

כימרה בחדר

אני אשכח אם אדבר על כך ארוכות האפוטרופוס האחרון / בלי לדבר על טריקו. למרבה המזל, יצור מלכותי זה בהחלט שווה לדבר על.

העיכובים במחזור הפיתוח של המשחק מרגישים כאילו הם כמעט לגמרי כלפי שני דברים: הפיזיקה אחראית על רוב התנועה ועל פאזלים סביבתיים, ו- AI השולט בטריקו. עם זאת, זה להתמקד זורחת דרך עצומה, כי נקודת החיוב ביותר של המשחק הוא בדיוק איך אמין טריקו באמת.

זה מרגיש כמעט בלתי אפשרי לא הקשר עם היצור הזה. זה ביטוי של מעשיו, תנועות, וצלילים זה עושה. טריקו הוא יצור עם המטרות והרצונות שלו, אבל להישאר עם הנער הופך ככל הנראה אחד העיקרי שלה לפני זמן רב, וזה חביב לראות את זה עושה את כל מירב לעקוב אחריך. הוא ינסה לעבור לחץ חזק, לקפוץ על פני תהומות מסיביות, ולהילחם המוני שומרים כדי להישאר איתך. היו זמנים שבהם הייתי צריך להיפרד ממנה כל כך קצר כדי לפתוח את הדרך, וזה היה לגיטימי הרגשתי קשה לעשות.

בשלב מסוים, זה מפסיק להיות תוכנית השחקן, ומתחיל להיות ... טוב, טריקו.

כתכונה העיקרית של המשחק הן מנקודת מבט נרטיבית והן מבחינה מכנית, שום דבר אחר אינו גורם לשמירה על טבילה האפוטרופוס האחרון / מאשר טריקו. אם טריקו לא עובד, אז המשחק פשוט לא היה עובד בכלל, וזה באמת הישג אדיר בעיצוב המשחק כי היצור הזה מרגיש כל כך משכנע וחי.

זוהי, למרבה הצער, חרב פיפיות. מאחר שעבודתו של טריקו היא כה טבילה, כל אימת שהיא אינה הופכת להרס מוחלט להשעיית השחקן. שום דבר לא מושך את הצעיף בחזרה מהר יותר מאשר כאשר משהו בתוך היצורים נשבר.

ראיתי רבים באים להגנה על נקודה זו ואומרים כי הזמנת Trico לעשות משהו כי הוא פשוט לא רוצה לעשות באופן טבעי לא עובד. מאז היצור יהיה לזהות מסלולים משלה להבין נקודות עניין כי הם לעתים קרובות מדריכים של השחקן לחקור, מנסה כוח הזרוע מה שאתה חושב הוא פתרון יראה את זה להתעלם ממך. אבל זאת לא הבעיה.

הבעיה היא: יש פעמים לגיטימיות כי Trico של AI פשוט שובר או לא מגיב, וזה מיד מושך אותך מהמשחק. תיארתי דוגמה לעיל, שלמרות היותי הדרך היחידה להתקדם, בחר טריקו לא לקפוץ במעלה מדף, אף על פי שהוא הביט אליו. ויתור והנחה של פתרון חלופי הוכיחו יעילות, אבל בפעם הבאה שהלכתי לאותה נקודה, עבד טריקו. זה קרה בהזדמנויות רבות, וזה היה מתסכל להרגיש כאילו הזמן שלי היה מבוזבז בניסיון לפתור חידה כי אני כבר bested.

פעמים אחרות, אירועים תסריטיים יחסית לא יעבדו, וטריקו לא יגיב כפי שנדרש. זה נראה טנטטיבי במיוחד על מכה עם הטופרית שלו על הפקודה שלך, היו פעמים רבות שבו זה פשוט לא. פעם אחת, היא החליטה להתעלם לחלוטין מהאויבים שנשאו אותי ונתנה לי להתרוצץ במעגלים בלי להגיב עד שאחזור, שם זה עבד בסדר גמור.

שוב, המאמצים הטכניים מאחורי Trico הם לא להיות מאופק - הם עשו עבודה מדהימה עם היצור, והמשחק שווה צפייה או חווה איכשהו רק עבור תחושה זו של מליטה עם חיה וירטואלית. אבל, כמו כל האפוטרופוס האחרון /, הוא היה צריך לעבוד עם כמה מעברי ככל האפשר כדי לשמור על טבילה, ובסוף טריקו לא יכול לעשות זאת.

משמאל עם זכוכית שבורה

למרות שזה עלול להצליח במהירות ליישם את misdirection ו immersing שחקנים מוקדם, זה כל כך חיוני כי טבילה נשמרת כדי להסוות את המשחק באמת. זה היה מאמץ מונומנטלי לנסות להגיע לשם, אבל בסופו של דבר זה פשוט לא ממש יכול להשיג את זה באופן עקבי.

בסוף היום, זה מרגיש כאילו אתה אוהב האפוטרופוס האחרון / או לא הוא במידה רבה עד מה הסתיים הראשון: המשחק, או סבלנות של השחקן. אלה עם סובלנות גבוהה לתסכול וסבלנות להתמיד דרך כל זה בסופו של דבר נהנה המשחק. שחקנים שחסרו כי סובלנות כמוני נראים פחות נפוצים (או לפחות פחות קולניים), אבל אני בהחלט לא לבד בזה.

זה גם טיעון משותף כי אלה שאהבו צל של הענק יאהב את המשחק הזה, אבל אני מאמין שזה יהיה לא נכון נכון, וגם כמי נהנה ביסודיות סוטק אז מאמר זה אמור לשמש כדי להפיג את האמונה. אני יכול לכתוב כמעט מאמר שלם על נקודה זו לבד, עם זאת, אז עכשיו כל מה שאני יכול לומר הוא שאני רואה את הרעיון הזה לא נכון בכוונה.

(אם לא שיחקת צל של הענק עכשיו, אתה באמת צריך)

רבים מצטטים את החוויה של משחק האפוטרופוס האחרון / זה שווה את כל זה, ואני כמעט מסכימה בהססנות ... אבל במקום זאת, אני כמעט חושב שעדיף לראות משחק של המשחק מאשר לשחק את זה בעצמך. פעולה זו מאפשרת לך לעקוף רבים של frustrations אתה עלול להיתקל ולהחזיק את ההשעיה של חוסר אמון יותר.

יש ציור פנטסטי עשוי זכוכית צבעונית להיות כאן. למרבה הצער, הוא שביר, פגום, והוא מסתמך אולי יותר מדי על תפיסת שחקן של הזכוכית כראוי לחשוף את עצמו.

אתה יכול להסתכל על זה ולראות את האמנות בחלון ... אבל בסופו של דבר, למרות מחכה המשחק במשך תשע שנים, מנסה הכי קשה שלי ליהנות ולתפוס את זה כמו שזה היה ... כל מה שאני יכול לראות הם סדקים בכוס.

מאחר שדעתי על המשחק אינה תואמת את הנורמה הגלויה, על מה חשבת האפוטרופוס האחרון /? האם אתה נהנה מזה, או שאתה חולק את המחשבות שלי? לא משנה מה העמדה שלך, אשמח לשמוע את ההערות שלך על זה.